Rising
Vila i frid
Re: 900
Om vi skall jämföra linjära spel och ickelinjära spel så är det viktigt att vi kollar om spelen vi jämför strävar efter samma agenda. Västmark har exempelvis en mycket liten och elegant, linjär regelkärna, men det är inte ett problemlösningsspel.
---
Ickelinjäritet innebär inte alltid att det ska tillkomma specialregler. Man kan ofta tänka så här istället: "Här har vi en regel - skall den fungera för alla i varierande grad, eller bara för somliga?" I DoD Gigant så fanns det exempelvis en lista med en massa värden som talade om hur bra alla vapen fungerade om man ville hugga sig igenom en vägg eller liknande hinder.
Jag menar att man lika gärna kunde ha sagt att "korpen och hackan kan användas för att hacka sig igenom stenväggar". Alltså, istället för att assignera låga, linjära värden åt alla dessa olämpliga vapen - såsom spjut och nunchakus - så borde man istället bara tillåtit det för vissa typer av vapen.
Det skulle alltså inte vara så att en specialregel kom till, utan snarare så att man gjorde ett specialfall av en regel som annars hade fungerat för alla vapen - fast i linjär, varierande grad.
---
Det finns alltså inget som säger att ickelinjäritet skall vara mer komplicerat än linjäritet. Det är helt enkelt en princip som kan användas både för att göra ett spel mer komplext, och för att abstrahera regler så de blir mer handbegripliga.
Vi lurar alltså oss själva när vi jämför linjära små eleganta spel som Västmark med komplexa problemlösningsspel - eftersom det är två helt olika typer av spel. I brädspelssammanhang - där man (naturligtvis) bara jämför problemlösningsspel med varandra - så är det i regel så att ickelinjära eurospel är regellättare än de tunga, linjära krigssimulationerna från väst.
Det är absolut inte nödvändigt. I brädspelssammanhang så brukar man snarare mena att ickelinjäritet är ett sätt att kunna erbjuda mycket taktik till ett billigare pris i fråga om sidutrymme än vad linjära mekanismer kräver.Schack tar ju inte upp 900 sidor regler. Just D&Ds och (antar jag) Chugundas implementation av principerna tar upp en jävla massa plats, men det tror jag inte är nödvändigt.
Om vi skall jämföra linjära spel och ickelinjära spel så är det viktigt att vi kollar om spelen vi jämför strävar efter samma agenda. Västmark har exempelvis en mycket liten och elegant, linjär regelkärna, men det är inte ett problemlösningsspel.
---
Ickelinjäritet innebär inte alltid att det ska tillkomma specialregler. Man kan ofta tänka så här istället: "Här har vi en regel - skall den fungera för alla i varierande grad, eller bara för somliga?" I DoD Gigant så fanns det exempelvis en lista med en massa värden som talade om hur bra alla vapen fungerade om man ville hugga sig igenom en vägg eller liknande hinder.
Jag menar att man lika gärna kunde ha sagt att "korpen och hackan kan användas för att hacka sig igenom stenväggar". Alltså, istället för att assignera låga, linjära värden åt alla dessa olämpliga vapen - såsom spjut och nunchakus - så borde man istället bara tillåtit det för vissa typer av vapen.
Det skulle alltså inte vara så att en specialregel kom till, utan snarare så att man gjorde ett specialfall av en regel som annars hade fungerat för alla vapen - fast i linjär, varierande grad.
---
Det finns alltså inget som säger att ickelinjäritet skall vara mer komplicerat än linjäritet. Det är helt enkelt en princip som kan användas både för att göra ett spel mer komplext, och för att abstrahera regler så de blir mer handbegripliga.
Vi lurar alltså oss själva när vi jämför linjära små eleganta spel som Västmark med komplexa problemlösningsspel - eftersom det är två helt olika typer av spel. I brädspelssammanhang - där man (naturligtvis) bara jämför problemlösningsspel med varandra - så är det i regel så att ickelinjära eurospel är regellättare än de tunga, linjära krigssimulationerna från väst.