Nekromanti En idé: Nolltidskriteriet (djupimmersionism)

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Under mina funderingar kring vad jag tror krävs av ett djupimmersionistiskt regelsystem (eller ett system som stödjer djupimmersionism), så tror jag att jag kom fram till något, som kan vara intresse att dilla lite över i de här kretsarna. Det är ett kriterium, som jag nog ser som ganska grundläggande för just system med stöd för djupimmersionism.

(Jag jobbar ännu på det djupimmersionistiska manifest jag skissat på ett tag nu, varför tankarna här kan tänkas en smula osorterade)

Nolltidskriteriet:
Det får inte ta längre tid för SL att fatta ett beslut medelst en regelteknisk lösning än det tar för SL att fatta ett beslut av motsvarande komplexitet och trovärdighet utan den regeltekniska lösningen.
Jag har för mig att jag nämnt det här kriteriet i ett annat sammanhang nyligen, men nu får det bli en egen tråd, eftersom jag vill utveckla mig och diskutera saken.

Om man utgår från att det åtminstone jag tyckte framkom i tråden om djupimmersionistiska regelsystem är korrekt, dvs att ett system med stöd för immersionistiskt spelande mår bra av att ha osynliga spelmekanismer, så kommer också tanken att regelsystemet aldrig får ta tid, och dessutom aldrig uppmärksamhet. Det är möjligt att man kan pyssla med någon form av immersionism samtidigt som man räknar eller rullar massa tärning, men djupimmersionism är det inte.

Så - nolltidskriteriet, alltså. Är det här ett användbart kriterium? Säger det något nytt om speldesign? Eller är det bara att uppfinna hjulet igen?

(Jag är nu medveten om att jag i princip är ensam om att vara djupimmersionist här, och lika medveten är jag om att många av de mer tongivande aktörerna på forumet tenderar att gilla spelighet och metagrejer av den typ som verkligen går stick i stäv med djupimmersionismen, men jag ber er, mina herrar, att försöka vara konstruktiva kring detta)



En sak som kanske behöver tas upp här är skillnaden mellan olika människor. Det går inte att utgå från att alla människor exempelvis löser matematiska uppgifter lika snabbt. Det visade sig i min CoC-tråd att vissa läser av 3+4 snabbare än *** ****, och vice versa. Själv har jag följande rangordning inom matematiska operationer, med det enklaste/snabbaste först: Jämförelse, addition, subtraktion, multiplikation, division. Därför jobbar jag helst med jämförelser, ibland med addition, ytterst sällan med subtraktion och i stort sett aldrig med multiplikation i mina system. Samma sak emd skalor - vissa kan räkna 16+7 i huvudet hur lätt som helst, för mig tar det ett par extra sekunder.

Det här innebär att ett system som skapas för att klara nolltidskriteriet måste vara såpass enkelt i sin grund att vem som helst kan fixa de matematiska operationerna etc inblandade på nästan ingen tid alls. Det är ett betydligt hårdare krav än jag någonsin ställt på mig själv vad gäller speldesign förut.


Finns det system därute som uppfyller nolltidskriteriet för er? Vilka då, isåfall? Motivera, utveckla och förklara! Själv har jag intet, utom grejer som Nobilis och Baron von Münchaussen. Och då är Nobilis ytterst tveksamt. Rollspelet Engel hade kunnat funka, om man kört med och lärt sig Arkanareglerna och haft en engelsk kortlek.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bra regel.

Visst är det så. Du skulle kunna skriva ett manifest som faktiskt är användbart i speldesign på sådana här regler.

Det var en outtalad riktlinje för mig i vår regeldiskussion - Jag försökte göra ett system som bara gjorde ett beslut åt en, inget mer. Bra att du gör det uttalat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Finns det system därute som uppfyller nolltidskriteriet för er?
G20 (slå 1T20, högt är bra). Nu tar det inte beslutet åt mig, utan jag måste fatta det själv, baserat på hur bra rollpersonen kan tänkas vara på det han försöker sig på, men det ger mig en fingervisning, och det är oftast tillräckligt.

//Genesis, som kanske funderar mer senare.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Vet inte om jag gillar namnet

[ QUOTE ]
Nolltidskriteriet:
Det får inte ta längre tid för SL att fatta ett beslut medelst en regelteknisk lösning än det tar för SL att fatta ett beslut av motsvarande komplexitet och trovärdighet utan den regeltekniska lösningen.


[/ QUOTE ]

Tycker att regeln som sådan är klockren och inte bara för djupimmertionistiska eller ens bara för immertionistiska system.

Däremot är jag tveksam till namnet. Jag menar både T_system och T_sl lär ju gå mot oändligheten om man låter önskad komplexitet/trovärdighet gå mot oändligheten. Ställer man (som spelgrupp) väldigt höga krav på komplexitet och trovärdighet "ut" så kommer det ta en hyffsat lång tid att få fram den informationen oavsett metod.

[ QUOTE ]
(Jag är nu medveten om att jag i princip är ensam om att vara djupimmersionist här

[/ QUOTE ]

Ja du har ju (tycker jag) en tendens att försöka definiera djupimmersionism så att den är lika med "krankimersionism" så det är ju kanske inte så konstigt...

[ QUOTE ]
En sak som kanske behöver tas upp här är skillnaden mellan olika människor. Det går inte att utgå från att alla människor exempelvis löser matematiska uppgifter lika snabbt. Det visade sig i min CoC-tråd att vissa läser av 3+4 snabbare än *** ****, och vice versa. Själv har jag följande rangordning inom matematiska operationer, med det enklaste/snabbaste först: Jämförelse, addition, subtraktion, multiplikation, division. Därför jobbar jag helst med jämförelser, ibland med addition, ytterst sällan med subtraktion och i stort sett aldrig med multiplikation i mina system. Samma sak emd skalor - vissa kan räkna 16+7 i huvudet hur lätt som helst, för mig tar det ett par extra sekunder.

Det här innebär att ett system som skapas för att klara nolltidskriteriet måste vara såpass enkelt i sin grund att vem som helst kan fixa de matematiska operationerna etc inblandade på nästan ingen tid alls. Det är ett betydligt hårdare krav än jag någonsin ställt på mig själv vad gäller speldesign förut.


[/ QUOTE ]

Fast den där olikheten mellan människor gäller ju i lika hög grad högerledet i ekvationen. Mänsikor är olika duktiga på att "erfarenhetsmässigt" besvara en fråga med acceptabel (vad nu det innebär för spelgruppen ifråga) nivå av trovärdighet och komplexitet också. Dessutom skiljer det väldigt mycket från sakområde till sakområde.

En MC-nörd kan kanske besvara en fråga om en fråga som handlar om en motorcyckeljakt med väldigt hög grad av komplexitet och trovärdighet på nästan ingen tid alls. Får han iställer en fråga om bergsklättring som rent "objektivt" är mycket lättare kanske det tar avsevärt längre att "skapa" ett svar som har avsevärt lägre grad av trovärdighet och komplexitet.

[ QUOTE ]
Finns det system därute som uppfyller nolltidskriteriet för er? Vilka då, isåfall? Motivera, utveckla och förklara!

[/ QUOTE ]

Jag kan inte säga något spel som gör det i alla sina "delsystem" men det finns en del "delsystem" som gör det i isolation.

Färdighetssystemet i LUGs Star Trek modellerar t.ex. kompetensnivå på ett sätt som jag inte skulle klara av att approximera lika bra på den tid och ansträngning systemet tar.

Tycker också att vissa delar i Eon modellerar vissa komplicerade valsituationer t.ex. i strid trovärdigt (även om det som alla regelsystem för saker som t.ex. strid lider av problemet hur man skall "omvandla" ickeverbalt tänk till verbalt tänk) och med en komplexitet som jag är tveksam till om jag överhuvud taget skulle kunna matcha, och definitivt inte på den tiden.

Väder och sjöfartsreglerna till Eon tycker jag också passar bra in. (Och en hel del andra perifiera system) Helt enkelt för att de tillhandahåller massa information som jag som SL helt enkelt inte har.

Tycker även att reglerna för smyg, spej, lyssna, gömma etc i DD3E platsar, de inkorporerar massor med parrametrar som jag själv antagligen helt skulle glömma, ignorera eller höfta helt åt skogen...

/Bjorn
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
slå 1T20, högt är bra
Japp, det var så vi spelade WoD. De reglerna sög ju ändå dromedarballe, och vi satsade på djupimmersion och expression.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Vet inte om jag gillar namnet

Däremot är jag tveksam till namnet.
"nolltid" syftar till skillnaden, inte den totala tiden. Om det tar fyra sekunder att improvisera och fyra sekunder att slå tärning och räkna, så är det fortfarande noll tidsskillnad.



Däremot sätter du fingret på en viktig punkt; nämligen att nolltidskriteriet inte i dagsläget tar hänsyn vare sig till hur lång tid som egentligen är "lämpligt" att spendera på att ta ett beslut (oavsett om man improviserar eller mekaniserar) eller hur bra folk är på att improvisera. Det är medvetet, för att nolltidskriteriet ska kunna användas inom annat än djupimmersionism...

Ja du har ju (tycker jag) en tendens att försöka definiera djupimmersionism så att den är lika med "krankimersionism" så det är ju kanske inte så konstigt...
Jag erbjöd namnet "krankimmersionism" men jag fick kritik för det av någon anledning, och efter att ha läst lite på nätet om "deep immersionism" och "strong immersionism" får jag väl mena att jag inte kommer så långt åt helsikke heller, då folk som tänker som jag tycks ha dykt upp lite varstans - och överallt bli hårt ansatta av GNS-folk som hävdar att spelstilen i själva verket inte existerar =)
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag skulle nog säga att nolltidskriteriet är ett ideal för samtliga system. Jag skrev en tabell någonstans på forumet en tid sedan med "vikter" för olika operationer som man måste göra för att på förhand kunna avgöra om ett system tar för mycket tid och uppmärksamhet, och jag hade samma rangordning som du.

Bäst djupimmersion har vi uppnått då vi spelat CoC eller motsvarande utan uttalade regler, tärningar, pennor och annat jocks. Istället är rummet totalmörkt så ingen ser någonting, inga sinnesintryck som stör immersionen. Scary
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Vet inte om jag gillar namnet

och överallt bli hårt ansatta av GNS-folk som hävdar att spelstilen i själva verket inte existerar
Va? Du skojar va? Vad har dom bott i för kylskåp egentligen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Jag skulle nog säga att nolltidskriteriet är ett ideal för samtliga system.
Det tror jag inte på. Det finns en hel del system som folk tydligen gillar, som lägger vikt vid just "spelaspekten", vad jag sett. Jag, som inte kunde bry mig mindre om spelaspekten i rollspel utom såklart att jag är emot den, gillar inte spelmekanik som ska vara "rolig" eller "intressant" i sig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Vet inte om jag gillar namnet

Va? Du skojar va? Vad har dom bott i för kylskåp egentligen?
"Djupimmersionism är inte en agenda eller ett mål med spelet, det är bara ett gäng tekniker" var det någon GNS-gosse som rapade ur sig vid något tillfälle.

Djupimmersionism passar inte i GNS-triangeln, och eftersom dess anhängare gärna tror att GNS klarar av att beskriva allt alla någonsin hållit på med inom rollspel, så blir det tydligen snett nånstans.

Bäst djupimmersion har vi uppnått då vi spelat CoC eller motsvarande utan uttalade regler, tärningar, pennor och annat jocks. Istället är rummet totalmörkt så ingen ser någonting, inga sinnesintryck som stör immersionen. Scary
Indeed. Jag har liknande upplevelser i bagaget.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Det finns en hel del system som folk tydligen gillar, som lägger vikt vid just "spelaspekten", vad jag sett.
Förlåt jag tror vi pratar förbi varandra. Jag gillar spelaspekten. Ibland. Även när man spelar "speligt" gäller att snabb handlingsresolution är önskansvärt och system som kräver miniräknare går bort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag skulle nog säga att nolltidskriteriet är ett ideal för samtliga system.
Jag håller med i teorin, men det är svårt att applicera utanför immersionism och simulationism. I speliga system så tjänar ju reglerna helt andra syften som helt enkelt inte kan lösas av SL, eftersom SL då bör kunna vara partisk. Ett speligt stridssystem skulle ju kollapsa om SL helt sonika beslutade om folk träffade med sina anfall eller inte.

Narrativistiska regler har andra syften. Ett syfte kan vara att fördela kreativ makt och spotlight-tid, och tanken här är ju att SL kan ha medvetna eller omedvetna preferenser som reglerna kan undgå. Och ibland finns det ju ingen SL, och då faller kriteriet helt. Regler kan här även syfta till att inspirera spelarna till nya vändningar de inte skulle ha kommit på annars, och även här kan den rollen inte uppfyllas av SL per definition, för han kan ju knappast komma på saker han inte kan komma på, liksom.

Därför menar jag att nolltidskriteriet är mycket svårt att applicera utanför simulerande och immersionistiska system, även om teorin är sund, och där den kan appliceras är det nog aldrig fel.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Vet inte om jag gillar namnet

"Djupimmersionism är inte en agenda eller ett mål med spelet, det är bara ett gäng tekniker" var det någon GNS-gosse som rapade ur sig vid något tillfälle.
Det där var banne mig det mest korkade jag läst på det här forumet. Vem ska vi stegla?
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag är med dig. Vill bara påpeka att ett noll tid är ett ideal, en ouppnålig utopi. (Om man inte spelar på så sätt som jag just nämnt här i tråden.) Spelar du sim till exempel får du avväga hur detaljerat det ska vara egentligen, för detaljer tar tid och uppmärksamhet, och spelskaparen bör ställa denna kostnad mot vad det egentligen tillför. Och det menar jag gäller oavsett om du försöker simma, narra, gejma, karaktärsspela eller immersionera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Vet inte om jag gillar namnet

Det där var banne mig det mest korkade jag läst på det här forumet. Vem ska vi stegla?
Det var nån amerikan, jag har tappat bort länken. Sorry.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag gillart det. Att det skulle vara ett generellt kriterie för alla system håller jag inte med alls. Att den däremot skulle kunna appliceras på andra spelstilar än djupimmersionism är en annan sak, vilket inte alls behöver vara negativt.

Men jag känner inte att den definerar djupimmersionism om det är det du tänker på. T:ex skulle regeln kunna appliceras på olika grenar av friform och systemlöst. Den ingår i sjupimmersionism absolut men den hjälper inte till att peka ut vad djupimmersionism är.

Sammanfattning då: Bra regel och bra tänkt. Dock inget som personifierar djupimmersionism.

//Flurtis, som antar att Krank var ute efter en regel som personifierade djupimmersionism.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
//Flurtis, som antar att Krank var ute efter en regel som personifierade djupimmersionism.
Nej, faktiskt inte. Det kommer att komma fler kriterier, som smalnar av det hela, innan jag kommit ditåt. Att det här kriteriet funkar utmärkt för alla möjliga spelskapare rtäknade jag med. Jag ville mest veta om kriteriet som sådant var ett användbart verktyg för någon annan... De positiva gensvaren jag fått här tyder på att så är fallet.

Även om det varit "dold kunskap" i spelmakarkretsar länge, så skadar det inte att lyfta fram det. =)

T:ex skulle regeln kunna appliceras på olika grenar av friform och systemlöst.
Absolut.
Friform/systemlöst är sätt att nå djupimmersionen, men det är verktyg snarare än målet. Man kan nå annat än djupimmersionismen med andra medel.

Sedan får man väl säga att det funkar för komplexa system också, vilket påpekats i tråden: Om man som spelgrupp/SL vill ha/behöver en väldigt hög grad av "realism" så kan det fortfarande vara så att ett regelsystem som tar tio minuter på sig att spotta ur sig ett svar går snabbare än att t.ex slå upp och kolla motsvarande sak i böcker eller på internet.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Djupimmersionism och tid

Nå som djupimmersionismnörd känner jag mig manad att tala.

Jag tycker det är en väldigt bra regel. Som regel.

Ett system är i vägen för djupimmersinism om det tar tid och avbryter spelflödet.

Därav bra regel.

---

Fast sedan vill jag gå in på ett sidospår.

Djupimmersionism är inte begränsat till att ligga så nära realtid som möjligt (även om det i många fall är att föredra), att själva spelandet av en scen kan ta en annan tids än scenens varaktighet och ändå vara djupimmersionistisk bra. Samt klippningar också kan vara bra.

Att man djupimmersionistiskt i vissa lägen både kan tjäna på slowmotionspel, snabbspolningspel och klippningar.

Att man drar ut på en ganska kort scen, men som har stor påverkan på karaktären för att hinna med det psykologiska själv. Eller ett man snabbspolar något för att man inte klarar av att hålla immersionismen för en situation alldeles för länge. Eller klipper scener för att få fram något emotionellt.

För att exemplifiera de tre fallen.

Någon har en göra-slut-scen. Egentligen borde den vara 5 sek lång, den ena säger något, smäller till den andra och sen svarar den andra och går ut. Inlevelsen på den scenen kan till exempel bli bättre genom att ta det lie långsammare än det skulle ha hänt. Man stirrar tyst varandra i ögonen mellan replikerna längre än den hastiga blicken det egentligen skulle ha varit, och man knuffar in lite ödesmättad tystnad efter varje replik och före och efter slaget.

Man ger scenen lite mer andrum för att emotionellt hinna med. (Det kan vara bra i vissa fall, i andra kanske man skulle ha haft bättre inlevelse att spela ut den efter snabbt i realtid.)

Eller man att man snabbspolar tex en sorgescen. Jag förlorade en kamrat på en lajv. (eller egentligen min roll men det känns fan fortfarande som jag i det här fallet) Och satt mig på en klippa på berget och grät av sorg och ilska. Dvs immersionism grinade riktigt ordentligen, för att jag faktiskt kände en massa sorg.

Rollen skulle säkert suttigt uppe betydligt längre och gråtigt än jag, och suttigt uppe och bittert stirrat på soluppgången, men mitt emotionella bränsle räckte i 40 min, 30 min gråt 10 min bittert stirrande, sedan gick jag och la mig. Alltså snabbspelning och klippning av en scen egentligen.

Eller så kan man för ökad immersionism i en svår situation klippa mellan tex tortyrscenen och scenen när karaktärer berättar om tortyren.

Tortyrscen i sig själv kan vara en så tung scen, att den är svår att immersionera i ren form. Genom att klippa och bara ta och leva sig in korta snuttar i den, och växla med scenen när rollen berättar som det kan d skapa en cool inlevelse i bägge situationerna.


Så djupimmersiosim behöver inte innebära spel i realtid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Djupimmersionism och tid

Så djupimmersiosim behöver inte innebära spel i realtid.
Absolut inte, och det hoppas jag verkligen att jag inte påstått heller...

Och som sagt, kriteriet (det är ingen regel, utan ett kriterium - för vad vet jag inte riktigt, men det kommer vi till nångång senare) nämner överhuvudtaget inte hur lång tid som är "lämplig tid". För vissa spelledare kanske det, som extremfall, tar en halvtimme att komma fram till ett beslut med vad denne och spelgruppen anser vara tillräckligt detaljerat och trovärdigt. För dessa spelledare gäller det alltså helt enkelt att hitta ett regelsystem som ger ifrån sig motsvarande detaljrikedom och trovärdighet på 30 minuter eller mindre.

Huruvida systemet "tar tid" eller "avbryter spelflödet" uttalar sig inte kriteriet om. Det får bli ett annat kriterium.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
*nickar* [ant]

Var osäker på vad du manade, och ville utforska ämnet så jag gick in på det sidospåret. Men som sagt kriterium är bra.
 
Top