Simon
Swashbuckler
Stormarnas tid - Monster och människor i inbördeskrigens Sverige
Den absolut fetaste och mest engagerande kampanjen jag nånsin spelat under mina tjugo år med rollspel, skulle jag vilja hävda.
Koncept
Sedan ett antal år vandrar supermänniskor, kallade novor, på jorden - men bara i Sverige. Nu kämpar ett söndrat och splittrat Sverige för att med omvärldens hjälp ta sig på fötter. Stockholm har förintats och det Nya Sverigedemokratiska Partiet begick ohyggliga brott under sin tid vid makten tills svenska novor och FN-styrkor tillsammans lyckades bryta Partiets grepp. Nu är södra delen av landet en FN-koloni som styrs från Malmö, den stad som klarat sig bäst genom inbördeskrigen, medan norr fortfarande är i anarki.
Två av dem som försöker återskapa ett fungerande Sverige som passar deras egna intressen är novorna Andreas “IO” Andersson och Marcus “Centurion” Arkas. De är ledare för två av de största sammanslutningarna av novor i landet och har fått plats i FNs sverigekommitté genom den reella makt deras falanger representerar.
Andreas “IO” Andersson
IO med sin övermänskliga utstrålning har blivit en halvreligiös eller filosofisk ledare som talar om novornas väsensskilda natur gentemot människorna, och om nödvändigheten av fredlig samexistens. Han säger inte riktigt emot sina följeslagare ioniterna när de talar om honom som en gud, men hans sambo gör allt hon kan för att plocka ned sin Andreas på jorden så att deras dotter ska få en mänsklig uppväxt.
Marcus “Centurion” Arkas
Under kriget etablerade legosoldaten Centurion Millenniegruppen som en sorts konsultfirma för novor som jobbade för pengar. Nu är han mer av en politiker och arbetar för att han och hans legonovor ska ha största möjliga frihet till vinning i det nya Sverige som han är med att bygga upp. Men parallellt så letar han efter varje möjlighet att röja undan sina gamla fiender så fort han får upp spår på dem.
Deltagarna
Nils (spelledare)
Håkan C (IO)
Simon JB (Marcus)
Regelmotor
Vi använder ett hopkok av framför allt Fate (reglerna i Spirit of the Century) och reglerna i The Shadow of Yesterday. Färdigheterna är breda och inkluderar superkrafter genom att de kan nå övermänskliga nivåer. Rollpersonerna har ett antal aspekter, som liknar dem i Nyx eller Fate, samt nycklar, som fungerar precis som Keys i Tsoy. Färdighetsslag slås med tre fudgetärningar, och aspekter och andra modifikationer ger bonus- eller minustärningar, återigen som i Nyx eller Tsoy.
I nuvarande version av reglerna så sköts konflikter precis som i Tsoy, med ett motståndsslag rakt av som avgör vems intentioner som uppfylls och med möjligheten för spelarna att ”Bring Down The Pain” ifall de förlorar, vilket innebär att man delar in konflikten i rundor och att man riskerar att ta stryk på riktigt, men i alla fall får en andra chans
Om någon skulle vilja se reglerna nedskrivna så är det bara att säga till så bifogar jag dem.
Spelstil
I spel så pendlar vi mellan snack på metanivå (”Okej, vi bryter den scenen där. Vad ska vi köra för scen nu? Jag har ett par scener jag skulle vilja köra om inte ni har något ni vill ska hända först.”) och ett väldigt rollpersonsnära gestaltande, särskilt i dialogscener. I konfliktscener kör vi gestaltande, med fri dialog, tills det har utkristalliserat sig mellan vilka intressen och intentioner som konflikten står. Då bestämmer vi vilka färdigheter som ska slås, betalar marker för eventuella aspekter och låter tärningarna rulla…!
Den absolut fetaste och mest engagerande kampanjen jag nånsin spelat under mina tjugo år med rollspel, skulle jag vilja hävda.
Koncept
Sedan ett antal år vandrar supermänniskor, kallade novor, på jorden - men bara i Sverige. Nu kämpar ett söndrat och splittrat Sverige för att med omvärldens hjälp ta sig på fötter. Stockholm har förintats och det Nya Sverigedemokratiska Partiet begick ohyggliga brott under sin tid vid makten tills svenska novor och FN-styrkor tillsammans lyckades bryta Partiets grepp. Nu är södra delen av landet en FN-koloni som styrs från Malmö, den stad som klarat sig bäst genom inbördeskrigen, medan norr fortfarande är i anarki.
Två av dem som försöker återskapa ett fungerande Sverige som passar deras egna intressen är novorna Andreas “IO” Andersson och Marcus “Centurion” Arkas. De är ledare för två av de största sammanslutningarna av novor i landet och har fått plats i FNs sverigekommitté genom den reella makt deras falanger representerar.
Andreas “IO” Andersson
IO med sin övermänskliga utstrålning har blivit en halvreligiös eller filosofisk ledare som talar om novornas väsensskilda natur gentemot människorna, och om nödvändigheten av fredlig samexistens. Han säger inte riktigt emot sina följeslagare ioniterna när de talar om honom som en gud, men hans sambo gör allt hon kan för att plocka ned sin Andreas på jorden så att deras dotter ska få en mänsklig uppväxt.
Marcus “Centurion” Arkas
Under kriget etablerade legosoldaten Centurion Millenniegruppen som en sorts konsultfirma för novor som jobbade för pengar. Nu är han mer av en politiker och arbetar för att han och hans legonovor ska ha största möjliga frihet till vinning i det nya Sverige som han är med att bygga upp. Men parallellt så letar han efter varje möjlighet att röja undan sina gamla fiender så fort han får upp spår på dem.
Deltagarna
Nils (spelledare)
Håkan C (IO)
Simon JB (Marcus)
Regelmotor
Vi använder ett hopkok av framför allt Fate (reglerna i Spirit of the Century) och reglerna i The Shadow of Yesterday. Färdigheterna är breda och inkluderar superkrafter genom att de kan nå övermänskliga nivåer. Rollpersonerna har ett antal aspekter, som liknar dem i Nyx eller Fate, samt nycklar, som fungerar precis som Keys i Tsoy. Färdighetsslag slås med tre fudgetärningar, och aspekter och andra modifikationer ger bonus- eller minustärningar, återigen som i Nyx eller Tsoy.
I nuvarande version av reglerna så sköts konflikter precis som i Tsoy, med ett motståndsslag rakt av som avgör vems intentioner som uppfylls och med möjligheten för spelarna att ”Bring Down The Pain” ifall de förlorar, vilket innebär att man delar in konflikten i rundor och att man riskerar att ta stryk på riktigt, men i alla fall får en andra chans
Om någon skulle vilja se reglerna nedskrivna så är det bara att säga till så bifogar jag dem.
Spelstil
I spel så pendlar vi mellan snack på metanivå (”Okej, vi bryter den scenen där. Vad ska vi köra för scen nu? Jag har ett par scener jag skulle vilja köra om inte ni har något ni vill ska hända först.”) och ett väldigt rollpersonsnära gestaltande, särskilt i dialogscener. I konfliktscener kör vi gestaltande, med fri dialog, tills det har utkristalliserat sig mellan vilka intressen och intentioner som konflikten står. Då bestämmer vi vilka färdigheter som ska slås, betalar marker för eventuella aspekter och låter tärningarna rulla…!