Nekromanti Detta suger: tankar om M:UA och Chronopia

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Detta inlägg kommer med all säkerhet att bli fragmentariskt och fyllt av Åsikter. Läs det på egen risk.

Så igår lirade jag och grabbarna helt oförberett. Eftersom jag nyligen blivit helt såld på orakler, och tycker att det är det coolaste sedan konfliktresolutionen, så surfade jag in på Abulafia och klickade på "Random generator" tills jag fick fram ett orakel. Det slumpade sig att det blev Warhammer 40k-oraklet, men vi konverterade det till Mutant Chronicles, som vi alla kände till bättre. Det rockade.

Ovanstående har inget med ämnet att göra (jag sade ju att det skulle bli fragmentariskt). Jag ville bara peka på hur orakler är så djävla häftiga, och alla borde använda dem, eftersom när man spelar utan förberedelser så blir det bättre än när man förberett sig som spelledare (det där var alltså en av de fruktade Åsikterna).

Nå, efter att vi spelat så satt vi och snackade litet grand, och konstaterade att vi skall lira litet i Chronopia, för det är så förbannat häftigt. Jag har knappt någonsin öppnat boken, men jag var sugen på att spelleda, så jag anmälde mig frivillig att göra just detta. Så idag har jag lusläst Chronopia. Och jag har insett något.

Chronopia suger, och Mutant: Undergångens arvtagare rockar.

Fast det är nu bara en specifik aspekt jag tänker på. Chronopiavärlden är hur cool som helst, trots att det bara är Sveriges svar på Warhammer. Men, det som suger är att Chronopiaboken presenterar i runda slängar tjugo olika rollpersoner ooch säger "Titta, så många olika rollpersoner du kan spela! Välj en av dessa!" Mutant, däremot, säger inte något liknande. Vad jag klagar på är alltså raserna och Husen och allt det där i Chronopia. Boken säger "Det här Huset är såhär, och medlemmar av det Huset är på det här viset". Det är precis som i standardfantasyn, fast med fler alternativ. Men brukar kunna välja mellan alver, som är såhär, och dvärgar, som är sådär, och så vidare. Visst, du kan välja att bryta mot arketypen, men den finns där, och den suger. Du gör då inte en alv, du gör en alv som inte skjuter båge (!). Liksom, man definierar rollpersonerna i hur de förhåller sig till arketyperna. Egentligen är jag nog avigt inställd till att de får grundegenskapsmodifikationer, också.

Flera spel lider av detta. Vampire suger. Fading Suns suger. Shadowrun suger (fast inte lika mycket, för där är alla raserna typ människor). Mutant: UA suger dock inte. Där har vi också olika "raser", men de är mycket snyggare definierat. Det är stor skillnad mellan att spela människa, robot och mutant, men det är inte så att alla mutanter är på ett visst sätt, och alla robotar är på ett visst sätt. Spelet undviker skickligt att stereotypifiera de olika klasserna, med ett halvt undantag för psimutanterna, men de är fortfarande ganska individuella. Därför rockar M:UA, medan Chronopia suger.

Fast Chronopia är fortfarande skithäftigt, men jag måste nog modda världen något för att få det intressant. Alvhusen är ju så platta att de knappt ens är tvådimensionella. Jag läste om Hus Koth och tänkte bara "Nej, nej! Töntigt, tråkigt, blä!". Men hur skall jag få bort det här? Det mest uppenbara sättet är väl att tolka beskrivningarna som fördomar. Koth-alver (jag snackar mest om alver här, för jag har inte kommit längre) är i själva verket inte onda magiker, det är bara den bild man har fått av dem. Då och då dyker det upp en ond magiker som förstärker stereotypen i allas sinnen, men de flesta är som alver är mest (vilket är som människor, fast med längre perspektiv på saker och ting) och tvingas leva med de här stereotyperna. En Koth-alv är generellt sjysst, men så fort han gör något som kan tolkas som ondskefullt så säger alla "Ah, ja, se, han är Koth-alv".

Alltså, inte den tråkiga "De flesta är sådär, men det finns de som bryter mot mönstret", vilket känns närapå rasistiskt. Istället är det helt enkelt så att folk säger "Negrer Orcher är dumma" och så blir det så folk ser dem. Och när en orch visar tecken på intelligens så är han antingen en tränad hund, eller undantaget som bekräftar regeln. Därför kommer jag nog att ta bort de flesta grundegenskapsmodifikationerna, också. Om spelarna går med på det. Vissa saker kvarstår, som att troll är stora och starka och dumma (inte av naturen, utan för att de är typ lobotomerade).

Det här betyder att min Chronopiakampanj kommer att ha temat rasism och stereotyper, vilket jag diggar. Jag funderade nämligen på vad jag skulle ha för tema, och tänkte fråga folk här på forumet "Vad handlar Chronopia om?"; men nu har jag moddat världen litet, så vad den än handlade om tidigare, så handlar den nu om rasism. Det innebär att jag kommer att spela ut det på högsta växeln, och jag tror att det kommer att bli tänkvärt. Om någon gör en dvärg som är bra på att köpslå, så kommer han att få lida, eftersom alla köpmän han möter kommer att säga "Nä, jag tänker inte förhandla om priset med honom. Jag säljer bara till alven." Det skall alltså inte handla om att vissa tycker illa om alver, utan att alla kommer att utgå ifrån att alven är smidig som en katt, beräknande och känslokall, och så vidare. Och gör någon en högländare så kommer det första jag skickar mot honom att bli ett gäng ungar som hört talas om högländare och börjar fingra på hans svärd :gremsmile: (enligt boken är detta en akt som kräver blodig vedergällning).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Först tänkte jag skriva något elakt om att Vampire inte alls är sådär, sedan mindes jag att det i själva verket är mina Vampire-spelledare som inte alls är sådär, medan spelet nog gör precis så.

Egentligen gillar jag inte M:UA heller, för även om tendenserna är mindre där så stör jag mig otroligt på uppdelningar av det här slaget, och även i M:UA finns tendenser åt att låta robotar/mutanter/etc vara på lite olika sätt. Fast egentligen kanske jag mest stör mig på den i mina ögon väldigt articifiella och skumma uppdelningen mellan t.ex djur-mutanter och djur-psi-mutanter och sånt (hade hellre sett klasserna "robot" och "ickerobot" och låtit "ickerobotar" få ha fysiska mutationer/djurutseende om de ville (och då av samhället betraktas som "mutanter") eller psi-mutationer (vilka inte röjker en direkt som "mutant"), vilket alltihop skulle skapat en idé om att definitionen av vad som var "Mutant" var social snarare än genetisk men... äh, nu babblar jag)

Fast helt rätt: M:UA är bättre än många.

(vid närmare eftertanke vill jag nog ta bort robotarna också; mest för att jag har så förbålt svårt att komma på ett robotkoncept som inte är det minsta humoristiskt)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det mesta som brukar dela in rollpersonerna i grupperingar gör de bara stereotypiska. Yrken är det precis likadant med, eftersom de tvingar spelarna att tänka stereotypiskt. Gör man en barbar så gör man en höftskynkesklädd person med stora muskler, gör man en paladin så blir det en högfärdig person som sätter sin ("Guds") åsikt framför alla. Särskilt tydligt är det i exempelvis Chronopia och D&D3.5 där man även får yrkesförmågor.

Jag funderade ett tag på att göra ett rollspel där jag poängterade hur löjligt just denna sak var. Istället för yrken eller raser så valde man namn och fick vissa bonus utifrån det. Hette man Börje så var man tvungen att vara hemslöjdslärare, alla personer vars namn slutade på Y var brottslingar och alla med dubbelnamn fick automatiskt nackdelen bonnig (Åsa-Nisse).

Sedan vet jag inte angående M:UA. Mycket där handlar ju om att använda stereotyper, men de lyfter fram det på ett annat sätt. En kattmutant blir ungefär en annan kattmutant lik. Robotar är också rätt svåra att variera. Att använda fabeldjur som stereotyper var ju väldigt vanligt i första dogmautmaningen, eftersom man hade så himla mycket gratis där som man inte behövde använda någon text på (dogmarollspelen hade en maxgräns på två sidor, för er som inte vet).

Mycket i fantasyspelen handlar om stereotyper och jag tycker du gör helt rätt att lyfter fram det i spelet. När jag spelleder i DoD:s Ereb Altor, så får jag så himla mycket gratis. Jag kan verkligen spela ut exempelvis orchrasismen hos spelarna, eftersom de alla tycker att orcher mest är "...hackkött som är otrevliga, rör sig i grupp och grymtar högt.".

/Han som med citatet ville visa att tendensen inte bara finns i hans spelgrupp
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Jag är inte så förtjust i Chronopia, men av helt andra skäl.

Jag blir bortkollrad av världen helt enkelt. Om jag skulle spela Chronopia, så skulle jag få sitta och påminna mig själv hur världen hängde ihop och ändå känna mig osäker på om Marajiputter var kompisar med alverna eller om ankor fanns med i Chronopia öht. Osv. Jag är nog för dum för Chronopia.

En del verkar tycka att standardfantasy är tråkigt, varpå ett spel (värld/setting/whatever) som erbjuder ett alternativ till detta automatiskt är bättre.

Det tycker jag är ett förenklat resonemang (nu anklagar jag inte Genesis för detta, jag resonerar rent allmänt)- vad man egentligen menar är väl att den kvalitet man vill uppnå i spelet inte går att nå via standardfantasyn. Alltså; standardfantasy är inte dåligt för att det är standardfantasy- men passar säkert illa för den som vill uppnå något annat än 'orcherna är onda och vill döda människorna'.

M:UA tycker jag suger fett, fett, fett, superfett. M:UA är värre än att äta tre stycken McTasty efter varandra trots att man var spymätt redan innan man beställde.

M:UA är snyggt, baseras på en kul grej, har blivit ett grymt svängigt spel tack vare fantastiska Järnringen-medarbetare, men också ett så råtråkigt spel så jag grinar mig till sömns om kvällarna. (Alla mina spelkompisar vill förstås spela M:UA istället för DnD 3,5 om ni undrar var jag fick luft ifrån...)

Men, för att exemplifiera: M:UA känns som ett kostymdrama. Man ska spela en viss typ av roll redan från början. Väljer du att vara automat, tja då är du stämplad på precis samma sätt som barbaren med höftskynket. Fast i M:UA ska du dessutom smågarva lite åt alla (o-)synliga practical jokes som omger hela spelet. Så, Genesis, jag tycker att den kritik du leverar mot Chronopia nog går att aplicera på M:UA i lika hög grad. Fast lite värre; det känns som att spelet går ut på att man ska skapa världen i M:UA snarare än att spela i den. Det finns ingen bra motsvarighet till 'döda draken och rädda prinsessan' för spelet som sådant går liksom ut på att befästa miljön så mycket som möjligt. Om en rp i M:UA kom på en fantastisk upptäckt som skulle förbätta levnadsvillkoren dramatiskt för allt levande, så är jag säker på att spelet skulle hänga sig lika plötsligt som min gamla commodore 64. En sådan upptäckt skulle ju hota den 'mysrysliga' undergångsstämning som ger spelet dess karaktär, varpå kostymdramat kräver något av spelaren som inte finns ens hos DnD 3,5.

(Ahhh...nu kanske ni tycker att 'det roliga med rollspel är ju att få skapa en värld tillsammans...' Men det är tyvärr helt fel. Det roliga med rollspel är att besegra monstrena, rädda prinsessan, få skatter och xp, gå upp i level och ge sig ut på nytt uppdrag. Lite som ett dataspel.)

(Ja, jag skojade.)


Det största felet med M:UA är väl egentligen att de valde att göra det så knasigt BRP:igt. Stridssystemet tycker jag är enormt sunkigt eftersom det lämnar så många beslut till spelgruppen/SL. Det känns som att det är...ofärdigt. Men att den 'skitighet' som detta innebär på samma gång är lite 'nostalgi-sexigt' och alltså inte är något man ska klaga på.

---

Men iofs- att man har med arketyper- är det så himla farligt egentligen? Varför? Jag tycker det är bra med arketyper- om de fungerar som taktiska val. Alltså: jag väljer att spela en barbar med höftskynke, för att jag vill testa att klara äventyret med hjälp av styrka, fysik och bärsärkagång. Alv vill jag vara om jag istället vill förlita mig på smidighet och bågskytte.

Måhända påverkar detta bilden av världen på ett negativt sätt. Världen blir liksom stereotyp. Om man vill åt en annan typ av värld än Tolkiens, tja då är förstås arketyper dåliga. Men då är ju huvudproblematiken inte spelsystemet, utan att man fokuserar för lite på settingen.

Det borde vara en barnlek för någon av din kaliber Genesis, att skruva lite på Chronopia, så det passar dig! Om jag vore spelare, då skulle jag bli ÄNNU mer stressad dock. 'Shit, först krångliga Chronopia, och sedan Genesis modd av det...här får man skärpa sig...'. Kanske FÖR svårt?

Så, för att vända detta gnällsvar till något positivt, vad kan man göra om man gillar en otraditionell fantasyvärld och helst inte vill hänga upp sig på begränsande arketyper?

Friforma. Eller samberätta. Eller köra 'Non touche a mon pote!'. Det blir säkert bra det med...


/Basse
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Basenanji said:
Det största felet med M:UA är väl egentligen att de valde att göra det så knasigt BRP:igt. Stridssystemet tycker jag är enormt sunkigt eftersom det lämnar så många beslut till spelgruppen/SL. Det känns som att det är...ofärdigt. Men att den 'skitighet' som detta innebär på samma gång är lite 'nostalgi-sexigt' och alltså inte är något man ska klaga på.
BRP som är det bästa som hänt sen mellanmjölk! Och besluten som lämnas till spelgrupp/sl gör väl att man, tja, rollspelar. :gremsmirk:

Arketyper tycker jag är fint, så länge jag slipper använda dom och inte spelsystemet kräver av mig att jag måste vara ditt eller datt. Men det kommer alltid finnas spelare, och spelledare, som behöver, eller i vart fall vill använda, dom av den ena eller andra anledningen. Och där fyller de väl något litet syfte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Äh... Jag *gillar* stereotyper.

Det här påminner om en gammal diskussion på forumet. Jag kommer inte länka till den - för det är tråkigt - utan jag kommer redogöra för mina åsikter på nytt.

Det jobbiga med "individer" är att de tar förskräckligt lång speltid att utmejsla, och har man kort tid på sig kan man som bäst presentera några ytliga attribut. Om du skall beskriva klientelet på ett värdshus (och Chronopia är ett enda stort värdshus när det spelas som bäst) i en värld befolkad av mångdimensionella individer så måste du antingen prata en djäkla massa hela tiden, eller så får spelarna bara höra ytliga beskrivningar som inte sparkar igång deras fantasi på något sätt.

Ty individer vägrar ju bli placerade i enkla fack. Om något sker i värdshuset så kommer spelarna sitta och vänta på att få höra dig berätta hur individerna reagerar. Du måste hela tiden leda spelarnas fantasi med handen för att de skall få en känsla över hur personerna agerar.

Men så är det inte med stereotyper. Just för att de är så utmejslade och karikatyriserade så är det enkelt att kicka dem åt något håll med mycket enkla medel. En kort liten rultig värdshusvärd som snubblar och tappar en bricka med öl i ett värdshus fullt med individer - han framkallar knappt några reaktioner i spelarnas fantasi förutom dem som du som spelledare uttryckligen beskriver. Men en rultig liten stereotyp anka (eller wongos) som gör detsamma i ett värdshus fullt med färgstarka (och förstås fördomsfulla) stereotyper; han sparkar igång spelarnas fantasi åt alla möjliga håll.

Spelledaren behöver inte berätta att en stereotypisk japan håller upp kameran han har runt halsen och börjar plåta när något märkligt händer, men hur skulle en mångfacetterad och mångbottnad individ reagera? Det måste någon berätta för mig.

Rollspel är ett muntligt medie, och det gäller att göra så mycket som möjligt med ens muntliga beskrivningar. Du kan alltid individualisera en spelledarperson genom att låta rollpersonerna få lära känna denna bättre, men det går inte lika lätt att stereotypisera en individ. Därför är det skitbra med utmejslade och intressanta stereotyper i spel såsom Chronopia.

Alla är dock inte bra. Dvärgar suger exempelvis. Det är svårt att göra något intressant med dem, och man känner sig väldigt låst i deras fasta ramar. Men stadsalverna är väldigt levande. Bara genom några få adjektiv kan man sparka iväg dem åt helt olika riktningar. Deras liderliga förhållande till sin egen odödlighet är en egenskap som jag tycker att man kan leka väldigt mycket med.

Den här fantasileken tycker jag är underskattad i rollspelshobbyn. Vi pratar ofta om vad spelledaren beskriver, men mer sällan om vad spelledaren kan förmedla genom att låta bli att vara så himla utförlig och uttrycklig, för att istället bara så frön i spelarnas inlevelseförmåga. Stereotyper är ett oerhört kraftfullt verktyg i den berättartekniken. Du behöver bara berätta för mig att det sitter en "blid, åldrad stadsalvsdam med vemodig blick" och sedan kommer min fantasi att leka med bilden av henne på massor av olika sätt beroende på vad du sedan introducerar i berättelsen. Om en atletisk marajiputt med bar bringa går förbi henne så kan jag riktigt känna hur hon kan titta efter honom med en blick som är blandad av suktande efter denna exotiska skönhet, av skuldkänslor för dessa känslor, av leda - eftersom hon säkert legat med så många och olika män i sina dagar att vissa delar av hennes hjärna börjar bli less på de delar som ännu kittlas av tanken inför sådana äventyr - samt också av äckel och rädsla, eftersom hon säkert har en gnagande känsla i bakhuvudet av att hon snart (med alvmått mätt) kommer behöva bli bajsad i munnen av en harmynt, dreglande orch för att kunna bli eggad.

Du behöver inte säga så mycket. Stereotypen är ju redan klar, och du har bara vinklat den på ett visst sätt så att min fantasi får något att arbeta med. Det är som att du bollar över en boll åt mig, och anledningen att jag får så mycket att leka med är att du ger mig det spelrummet genom att vara kortfattad och inte skriva mig på näsan.

Det kan stereotyper göra, just eftersom de är ikoniska. Individer är däremot mänskliga, och saknar den där symboliska kraften. De är inte alls lika intressanta som berättartekniskt hjälpmedel.

Så det är tvärtom: Fler och prakfullare stereotyper i rollspelen!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag håller med dig, Rising, fast nu snackar ju inte Genesis om stereotyper som spelledaren kan använda, utan att rollpersonerna framtvingas till att bli stereotyper. Jag tror inte att jag har ett en enda unik dvärg i hela mitt liv och jag har spelat på diverse konvent och i sex (eller fler) spelgrupper under de 21 år jag har spelat rollspel. Nu är dvärgarna ett extremexempel, men ändå.

Stereotyper kan man använda, eller snarare människans strävan efter att alltid gruppera. Jag har märkt i min senaste spelgrupp (när vi diskuterat efteråt) att alla har haft ungefär samma visualisering, även när jag har beskrivit torftigt. Har jag gett sken av att rollpersonen är ond, så ser också rollpersonen ut på att visst sätt. Är rollpersonen en vakt, så är vakten en stor gorilla. Skulle jag påpeka att vakten är liten, så är det säkert en ninja.

Det finns många rollspelskonventioner som man kan använda sig av också när man beskriver och skulle det inte finnas någon gruppering, så kan spelledaren lätt skapa en genom att först beskriva en individ från den grupperingen, så att man etablerar grupperingen via en individ.

Fast ska rollpersonen skapa en individ ur den grupperingen så är det inte direkt bra om spelaren hjärntvättas såpass att individen snarare blir såsom en myra är i en myrkoloni - endast en klon av resten av klonerna.

/Han som gillade beskrivningsexemplena på Chronopiapersonerna
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Han: Fast jag tycker Chronopia ändå försöker göra ett jobb här. Jag menar; själva exempelrollpersonen i rollspelet är en Högländare som inte uppfyller det särdrag som beskrivs vara ett av högländarnas mest typiska - hederligheten. Tvärtom så är han tjuvaktig.

Är inte det en ganska tydlig markering? Först berättar man om hur högländare är, och målar med breda, övertydliga penseldrag. Sedan gör man en exempelrollperson som bryter av mot den bilden på åtminstone ett väldigt tydligt sätt.

Äh, jag slutar där.
 

Miriam

Veteran
Joined
1 Apr 2008
Messages
15
Location
Kalmar
eftersom när man spelar utan förberedelser så blir det bättre än när man förberett sig som spelledare
Fast varför förbereder du då kampanjen genom att lusläsa boken om du anser att det blir sämre då, vore det inte bättre att inte läsa boken utan bara köra? :gremsmile:

Annars får jag säga att jag håller med om väldigt mycket, det vore mycket häftigare att i en rollspelsbok läsa ett par riktigt utförliga karaktärer än alla dessa uppdelningar/korta exempelrollpersoner. Och då tänker jag mig långa beskrivningar av rollpersoner (beroende på spel förstås) som dessutom är gjorda precis så som spelet är tänkt att spelas. Är det ett grottkrälrollspel med point-buy system så ska rollernas som presenteras vara ett fungerande party av min-maxade karaktärer där alla har sin roll i strid, är det ett rollspel tänkt att spelas med färdiga roller (om det finns?) så bör rollerna vara skrivna så att de är lätta att ta till sig vid genomläsning direkt efter utdelning, är det ett spel där bakgrunderna ska ha krokar och flaggor så bör de roller som följer med ha det. Ja är det ett spel där rollerna förväntas ha bakgrundshistoria, så bör det verkligen vara med sådana, dessutom av samma längd som det är tänkt att folk kommer göra själva.

Det vore ett häftigt upplägg tycker jag, även om det förstås inte blir heltäckande skulle det nog i vart fall ge mig mycket mer inspiration.

Och när det gäller spel som är tänkta att kunna spela lite hur som helst så kanske man kan inrikta sig mot något ändå, skriva kort om de andra och sen ge ut moduler med titlar som "Att vara eller inte vara" som i folkmun kallas narratavismmodulen och som behandlar hur man spelar just det här rollspelet narratavistiskt, med då förstås innehållandes fullständiga roller för den typen av spel men också scenariouppslag, kanske geografisk platser som lämpar sig särskilt väl för den typen av spel osv. Det vore också häftigt.

Hm, det var inte mycket till svar det här ser jag nu, ja ja nu har jag skrivit om nåt till stor del inte alls var ett svar till dig, är det för OT får väl nån flytta det.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Och gör någon en högländare så kommer det första jag skickar mot honom att bli ett gäng ungar som hört talas om högländare och börjar fingra på hans svärd (enligt boken är detta en akt som kräver blodig vedergällning)."

Blir inte det ett oerhört artificiellt moraliskt dilemma? Spelaren kan ju omöjligen ta ställning till sin rollpersons märkliga kulturella avarter direkt, och att fatta ett moraliskt problematiskt beslut är ju bara spännande om det finns en insats.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker stereotyperna kan fylla en mycket viktig roll. På Dnalors lovtal till standardfantasyn kommenterade jag att de klassiska fantasystereotyperna (alven, dvärgen, et cetera) i viss mån påminde om karaktärerna i Commedia dell'Arte -- standardkaraktärer som kommer igen i föreställning efter föreställning. Samma sak gäller i stor mån för Chronopia, Fading Suns och Vampire. I en konstform som i hög grad är beroende av improvisation är stereotypkaraktären ett viktigt verktyg, som eliminerar behovet av att man presenterar varje roll som ska delta. På samma vis som man i en Commediaföreställning inte behöver presentera Arlecchino eller Pantalone behöver man i Chronopia ingen vidare presentation av en Kothalv eller ett troll. Det kanske inte är realistiskt, men det är behändigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Basenanji said:
Jag är inte så förtjust i Chronopia, men av helt andra skäl.

Jag blir bortkollrad av världen helt enkelt. Om jag skulle spela Chronopia, så skulle jag få sitta och påminna mig själv hur världen hängde ihop och ändå känna mig osäker på om Marajiputter var kompisar med alverna eller om ankor fanns med i Chronopia öht. Osv. Jag är nog för dum för Chronopia.
Nu kommer min egen tolkning av Chronopia, efter en snabb och inkomplett genomläsning. Chronopia hänger inte ihop. Det är en del av dess charm. Chronopia är bara en massa awesome staplat på varandra. Hittills så har jag hittat väldigt få faktiska kopplingar mellan de olika fraktionerna. De flesta verkar bara bestå av "Åsså finns det dom här, och dom är ÄNNU MER AWESOME!".

Grejen är att Chonopia inte är fantasy, utan cyberpunk. Och den oöverskådliga världen där man inte kan få ordentlig överblick över alla fraktioner och allt intrigerande är ett tema som funkar väldigt väl i cyberpunk.

En del verkar tycka att standardfantasy är tråkigt, varpå ett spel (värld/setting/whatever) som erbjuder ett alternativ till detta automatiskt är bättre.

Det tycker jag är ett förenklat resonemang (nu anklagar jag inte Genesis för detta, jag resonerar rent allmänt)
Fast jag resonerar faktiskt så. Jag tycker att det mesta kan uppnås med nästan vilken värld som helst, även om vissa världar förstärker vissa teman. Jag tycker dock att standardfantasy är tråkigt, och det mesta är intressantare. Men å andra sidan så spelar jag gärna i standardfantasy om reglerna eller berättelsen är intressanta.

Men, för att exemplifiera: M:UA känns som ett kostymdrama. Man ska spela en viss typ av roll redan från början. Väljer du att vara automat, tja då är du stämplad på precis samma sätt som barbaren med höftskynket.
Det tycker jag inte alls. Vill du spela automat, då kan du spela en filosof, eller en krigare, eller en gruvarbetare, eller en politisk agitator, eller vadtusansomhelst. Spelet styr inte in dig i en mall på samma sätt som höfskynkesbarbaren.

Fast lite värre; det känns som att spelet går ut på att man ska skapa världen i M:UA snarare än att spela i den. Det finns ingen bra motsvarighet till 'döda draken och rädda prinsessan' för spelet som sådant går liksom ut på att befästa miljön så mycket som möjligt.
Det är ju helt orelaterat. Jag påstod bara att M:UA rockar i just den aspekten att det inte tvingar in rollpersonerna i stereotyper. Det du nämner ovan är en fullt legitim kritik mot M:UA, men har inget med det jag talade om att göra.

Om en rp i M:UA kom på en fantastisk upptäckt som skulle förbätta levnadsvillkoren dramatiskt för allt levande, så är jag säker på att spelet skulle hänga sig lika plötsligt som min gamla commodore 64. En sådan upptäckt skulle ju hota den 'mysrysliga' undergångsstämning som ger spelet dess karaktär, varpå kostymdramat kräver något av spelaren som inte finns ens hos DnD 3,5.
Är inte det som att säga att "Om Sagas spelvärld invaderades av utomjordingar så skulle den hänga sig totalt. Det skulle försöra medeltidsstämningen som finns i spelet"? Liksom, låt bli det, då.

Det största felet med M:UA är väl egentligen att de valde att göra det så knasigt BRP:igt.
BRP suger apa och alla system baserade på det borde brännas på bål. Men detsamma gäller alla traditionella spelsystem, utom D&D. Ha.

Men iofs- att man har med arketyper- är det så himla farligt egentligen? Varför? Jag tycker det är bra med arketyper- om de fungerar som taktiska val.
Absolut, om man vill spela på det viset. Men Chronopia är riktigt apigt konstruerat, för om man försöker att vara taktisk så dör hela systemet. Det är inte anpassat för taktiskt spel, utan för simulatoriskt.

Måhända påverkar detta bilden av världen på ett negativt sätt. Världen blir liksom stereotyp. Om man vill åt en annan typ av värld än Tolkiens, tja då är förstås arketyper dåliga. Men då är ju huvudproblematiken inte spelsystemet, utan att man fokuserar för lite på settingen.
Öhm. Öh ... Alltså, du får nog ta och omformulera det där, för vad du säger där är alltså att om man vill åt en annan typ av värld än Tolkiens så fokuserar man för lite på settingen. Alltså bör alla rollspel utspela sig i Tolkiens värld?

Det borde vara en barnlek för någon av din kaliber Genesis, att skruva lite på Chronopia, så det passar dig! Om jag vore spelare, då skulle jag bli ÄNNU mer stressad dock. 'Shit, först krångliga Chronopia, och sedan Genesis modd av det...här får man skärpa sig...'. Kanske FÖR svårt?
Alltså, jag vägrar att spela i en publicerad setting utan att modda den. Det för med sig alldeles för många problem med spelare som vet mer än mig och liknande. I vilket fall som helst så bör Chronopia vara kaotiskt och svårt att få rätsida på. Det är hela grejen med spelvärlden. Så att spelarna får den känslan är bara positivt. Då har jag gjort mitt jobb.
 
Top