Re: Vill vi verkligen ha generella system?
jag antar att dina små pekpinnar inte var riktade mot mig utan mot den mindre pålästa delen av besökarna här på rollspel.nu... jag KAN faktiskt designa spel...
Blanda inte ihop spelmekanikdesign med allt annat som rör rollspelsmakande. Det finns gott om designers som är utmärkta på att skriva rollspel, men som varken kan eller vill skriva taktiska system. (Och givetvis gäller det även vice versa. Jag skulle förmodligen varken vilja spela ett taktiskt spel av Anders Blixt eller ett rollspel av Reiner Knizia.)
Allt jag säger att man inte ska ta för lätt på det här med taktik. Det är ju vad somliga Forgeiter gör: De slänger in lite slarvigt designad resurshantering på ett hörn och hoppas att deras spel därmed skall upplevas speligt, men i själva verket blir det bara meningslöst trams i slutändan (DitV är ett bra exempel; vars magplask till regelsystem gör en massa saker som inte spelmakaren tänkt sig (samt gör vad det
vill göra på ett oerhört bakvänt och omständigt sätt)).
Spelmässighet är svårt och komplicerat. Tittar du på allt som D&D3.X behöver för att uppnå
sin nivå av spelmässighet, så är det ändå dels en hel regelkärna för att hantera förflyttning och line of sights/effects, m.m., och dels ett antal olika försvarsattribut och hela kategorier av monster/kämpar som är olika väl inriktade på/mot var och en av dessa. Ogren spöar alla motståndare på sin nivå i melee, men har dåliga saves, vilket trollkarlen kan utnyttja, osv, medan det samtidigt finns tjogvis med regler för att förhindra att trollkarlen någonsin kan bli riktigt duglig i närstrid, eftersom det är måste vara
hans svaga punkt för att inte systemet skall braka ihop. Och utanpå
detta lager så måste D&D
även tillåta var och en av dessa kategorier att kunna använda olika trix även inom sitt specialområde. Alla melee-baserade Fighters kommer att ha starkt försvar och kunna utdela mycket skada i närstrid (det är helt enkelt deras uppgift i spelmekaniken) men spelet måste ändå hitta på något sätt att kunna erbjuda ett par olika valmöjligheter för Fighters så att det ska kunna bli taktiskt stimulerande för spelare att styra sådana. Så då måste det alltså till tillräckligt många Fighter-inriktade Feats för att ingen Fighter skall kunna välja
alla Feats, utan måste göra ett urval av de som han tror/tycker är lämpligast. Det är i det valet som en stor del av D&D's taktik ligger.
Och det är det jag menar med att det inte är något enkelt jobb. Man måste hitta på tillräckligt många valmöjligheter för att spelarna måste välja
bort några av alternativen, och i D&D's fall så måste man göra det för
var och en av grundklasserna.
Även om vi vill göra en extremt simplifierad version av D&D med enbart tre grundklasser och ett enda val per klass (alltså; varje klass får välja ett av två olika buildalternativ, och det är det enda valet spelaren gör), så skulle det innebära att vi tvingades hitta på sex olika sådana builds. Och var och en av dessa måste utformas tillräckligt "o-matematiskt" så att det inte känns som en uppgift i sannolikhetslära när vår Fighter står inför valet att antingen avancera emot den fiende han är bäst
skyddad emot, den han kan göra mest
skada emot, eller den som av annan anledning utgör det största hotet just nu på slagfältet (typ den som är på väg att döda gängets healer, om ingen gör något).
Det är en rejält tuff uppgift att försöka skapa ett sånt spel. D&D's lösning är att inte ens försöka, utan istället lösa uppgiften med enorma lass av
bredd. Alltså stuff i form av Feats, besvärjelser, vapenlistor och horder av olika monster.
Man behöver inte vara supersmart om man - såsom D&D's makare - är beredd att göra ett jätteomfattande arbete, och det var just det jag sökte poängtera i mitt föregående inlägg.
BRP är en regelkärna som är utformad med frihet och flexibilitet som ändamål. D&D's kärna handlar om att sortera in saker (rollpersoner, förmågor, monster, vapen, osv) i olika mallar som alla är förknippade med starka begränsningar. Det är helt enkelt vad D&D handlar om. Om Wizards i D&D skulle kunna använda helrustningar lika lätt som Fighters så skulle hela spelet braka ihop; för att ta ett övertydligt exempel. Men även
med en regelkärna som är utformad kring begränsningar (såsom D&D's) så behöver D&D en enorm radda med stuff i lager på lager för att kunna erbjuda tillräckligt med valmöjligheter så att alla spelare alltid har saker de måste välja bort, och för att spelmakarna inte skall känna något tvång på sig att
varje val måste vara en spelmekanisk guldgruva. Alla Feats kan inte vara Cleave, liksom. Några måste få göra enkla saker såsom att öka räckvidden för ens rangevapen, eller dylikt.
Det är ett helvete, kort sagt.