Nekromanti Att modda BRP för spelighet

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Att modda BRP för spelighet

tror du har en poäng med det där med moddning.. BRP är så lättmoddat så att det inte skulle vara speciellt svårt att införa lite moment så man får taktisk strid a la D&D egentligen.. om man nu tyckte det var en bra idé vill säga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

BRP är så lättmoddat så att det inte skulle vara speciellt svårt att införa lite moment så man får taktisk strid a la D&D egentligen.
Jo, det skulle kräva ett ganska omfattande arbete.

Det är livsfarligt att tro att spelmässighet och taktik är något som kan "moddas" fram, typ genom att man inför några små specialregler. Så funkar det inte. Spelmässighet är inte en krydda till ett regelsystem, utan något grundläggande och allomfattande hos det.

Taktik är inte något som kommer fram genom att man stoppar in en specialregel, utan är något som enbart kan uppstå genom hur ett spels olika regler fungerar tillsammans (inom speldesign (och systemteori i stort) så kallar man det här fenomenet för emergens) alltså som i hur något komplext kan uppenbara sig från den samverkan som sker mellan många små enkla regler.

---

Även om man stoppade in lite tried-and-true-spelmekanismer i BRP så skulle man fortfarande behöva anpassa själva världen (tittar du på de olika monstren i D&D så är de utformade för att erbjuda olika taktiska utmaningar, medan den sortens tankar inte alls finns bland Drakar & Demoners monster. Där är istället somliga monster bara helt omöjliga att besegra oavsett vad för spelmekaniska finesser som spelarna använder) för att det skulle kunna bli lite strategiska utmaningar i faktiskt spel. Och först när man hade monsterna klara så skulle man kunna balansera olika förmågor och rollpersonsbuilds mot varandra.

Det vore ett riktigt omfattande arbete, även om vi skulle ha låga anspråk på spelbalans och nöja oss med något väldigt lättsamt, tillbakalutat och casualroligt.

Vill man skapa ett taktiskt spel så är det mycket enklare att börja från grunden.

Vad som däremot är lätt att lägga in i BRP, det är små kryddor såsom SAN-regler, fältslagsregler, regler för cybernetiska bonusar, och regler för blödning, infektioner och allvarliga skador, etc.

---

Nå. Vad tycker jag om generella system i övrigt, då?

Jo, jag anser att det är toppen att ha åtminstone något generellt system som man kan använda när man vill sätta fokus på själva äventyret och ens spelledarteknik. Det är ju inte alltid man vill att själva systemet skall gå i förgrunden. Ibland har man en idé som snarare har med själva äventyret eller spelformen att göra - och då är det perfekt att bara kunna använda något enkelhanterat och bekant system som håller sig i bakgrunden och gör vad det skall utan att märkas eller ställa till med några konstigheter.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

tja, nu är det ju så att jag faktiskt just nu sitter och gör ett spelsystem som iofs inte är BRP, men nåt åt det hållet. OCH det är speligt på samma sätt som D&D; så jag tycker det faktiskt inte var speciellt svårt.

jag antar att dina små pekpinnar inte var riktade mot mig utan mot den mindre pålästa delen av besökarna här på rollspel.nu... jag KAN faktiskt designa spel... :gremgrin:

Men jag snackade inte iofs inte om att modda Drakar, utan att göra ett helt nytt speligt BRP-baserat spel då. Som du kanske var inne på när du skrev "börja från grunden". Jag kanske uttryckte mig lite otydligt.

/T
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

jag antar att dina små pekpinnar inte var riktade mot mig utan mot den mindre pålästa delen av besökarna här på rollspel.nu... jag KAN faktiskt designa spel...
Blanda inte ihop spelmekanikdesign med allt annat som rör rollspelsmakande. Det finns gott om designers som är utmärkta på att skriva rollspel, men som varken kan eller vill skriva taktiska system. (Och givetvis gäller det även vice versa. Jag skulle förmodligen varken vilja spela ett taktiskt spel av Anders Blixt eller ett rollspel av Reiner Knizia.)

Allt jag säger att man inte ska ta för lätt på det här med taktik. Det är ju vad somliga Forgeiter gör: De slänger in lite slarvigt designad resurshantering på ett hörn och hoppas att deras spel därmed skall upplevas speligt, men i själva verket blir det bara meningslöst trams i slutändan (DitV är ett bra exempel; vars magplask till regelsystem gör en massa saker som inte spelmakaren tänkt sig (samt gör vad det vill göra på ett oerhört bakvänt och omständigt sätt)).

Spelmässighet är svårt och komplicerat. Tittar du på allt som D&D3.X behöver för att uppnå sin nivå av spelmässighet, så är det ändå dels en hel regelkärna för att hantera förflyttning och line of sights/effects, m.m., och dels ett antal olika försvarsattribut och hela kategorier av monster/kämpar som är olika väl inriktade på/mot var och en av dessa. Ogren spöar alla motståndare på sin nivå i melee, men har dåliga saves, vilket trollkarlen kan utnyttja, osv, medan det samtidigt finns tjogvis med regler för att förhindra att trollkarlen någonsin kan bli riktigt duglig i närstrid, eftersom det är måste vara hans svaga punkt för att inte systemet skall braka ihop. Och utanpå detta lager så måste D&D även tillåta var och en av dessa kategorier att kunna använda olika trix även inom sitt specialområde. Alla melee-baserade Fighters kommer att ha starkt försvar och kunna utdela mycket skada i närstrid (det är helt enkelt deras uppgift i spelmekaniken) men spelet måste ändå hitta på något sätt att kunna erbjuda ett par olika valmöjligheter för Fighters så att det ska kunna bli taktiskt stimulerande för spelare att styra sådana. Så då måste det alltså till tillräckligt många Fighter-inriktade Feats för att ingen Fighter skall kunna välja alla Feats, utan måste göra ett urval av de som han tror/tycker är lämpligast. Det är i det valet som en stor del av D&D's taktik ligger.

Och det är det jag menar med att det inte är något enkelt jobb. Man måste hitta på tillräckligt många valmöjligheter för att spelarna måste välja bort några av alternativen, och i D&D's fall så måste man göra det för var och en av grundklasserna.

Även om vi vill göra en extremt simplifierad version av D&D med enbart tre grundklasser och ett enda val per klass (alltså; varje klass får välja ett av två olika buildalternativ, och det är det enda valet spelaren gör), så skulle det innebära att vi tvingades hitta på sex olika sådana builds. Och var och en av dessa måste utformas tillräckligt "o-matematiskt" så att det inte känns som en uppgift i sannolikhetslära när vår Fighter står inför valet att antingen avancera emot den fiende han är bäst skyddad emot, den han kan göra mest skada emot, eller den som av annan anledning utgör det största hotet just nu på slagfältet (typ den som är på väg att döda gängets healer, om ingen gör något).

Det är en rejält tuff uppgift att försöka skapa ett sånt spel. D&D's lösning är att inte ens försöka, utan istället lösa uppgiften med enorma lass av bredd. Alltså stuff i form av Feats, besvärjelser, vapenlistor och horder av olika monster.

Man behöver inte vara supersmart om man - såsom D&D's makare - är beredd att göra ett jätteomfattande arbete, och det var just det jag sökte poängtera i mitt föregående inlägg.

BRP är en regelkärna som är utformad med frihet och flexibilitet som ändamål. D&D's kärna handlar om att sortera in saker (rollpersoner, förmågor, monster, vapen, osv) i olika mallar som alla är förknippade med starka begränsningar. Det är helt enkelt vad D&D handlar om. Om Wizards i D&D skulle kunna använda helrustningar lika lätt som Fighters så skulle hela spelet braka ihop; för att ta ett övertydligt exempel. Men även med en regelkärna som är utformad kring begränsningar (såsom D&D's) så behöver D&D en enorm radda med stuff i lager på lager för att kunna erbjuda tillräckligt med valmöjligheter så att alla spelare alltid har saker de måste välja bort, och för att spelmakarna inte skall känna något tvång på sig att varje val måste vara en spelmekanisk guldgruva. Alla Feats kan inte vara Cleave, liksom. Några måste få göra enkla saker såsom att öka räckvidden för ens rangevapen, eller dylikt.

Det är ett helvete, kort sagt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

ja, men att det där vet jag redan Rising, jag har ju faktiskt spelat D&D till och från sen 1978. Alla versioner. Du behöver inte förklara hur det spelet fungerar för mig.

Däremot var det ett innehållsrikt och påläst inlägg som vanligt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

För att dra till försvar för Rising, så tror jag att han främst invände mot detta:

BRP är så lättmoddat så att det inte skulle vara speciellt svårt att införa lite moment så man får taktisk strid a la D&D egentligen
Risings poäng är ju att det visst är svårt att införa taktiskt strid i BRP, och att det inte alls är en fråga om "lite moment".

Med andra ord framstår det som att du säger emot dig själv lite, när du först menar att det vore enkelt att göra BRP taktiskt, och sedan håller med Rising när han säger att det inte alls vore enkelt. Så... du kanske kan förtydliga vad du verkligen menar?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

tja, för den händige är det inte ett större problem, visserligen kommer man inte att komma upp i D&D4:as nivå, det kräver ju en hel del tid. kunnade och arbetsinsats, men att däremot få ihop nåt som är betydligt mer taktiskt än de flesta svenska rollspel är inget jättejobb. Eftersom de inte är speciellt inriktade på det.

Om man strippar D&D så har du ett system där du ska slå högt på en T20, och sen en massa undantagsregler, och på BRP ska du slå lågt, fast med färre undantag. Lägg till gubbar på rutsystem och regler för det (fanns ju redan till gamla GURPS till och med), klasser (med speciella egenskaper) snarare än arketyper/yrken och nåt som påminner om Feats samt mer balanserade monster har du redan kommit ganska långt på vägen. Det är ju inte direkt Rocket Surgery.

Ungefär så.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

Att lägga till, nej. Men det är inte särskilt svårt att stapla tegelstenar heller. Att stapla tegelstenar till ett hus, eller att lägga till rätt saker så att man får ett speligt system, det är en helt annan femma!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

Och din poäng är? Består inte ALLA spelsystem som är av samma kompexitetsnivå som D&D av en massa byggstenar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

Arfert said:
Och din poäng är? Består inte ALLA spelsystem som är av samma kompexitetsnivå som D&D av en massa byggstenar?
Min poäng är att det inte bara är att slänga ihop en klase byggstenar som rutsystem, klasser och feats och tro att det blir ett speligt spel av det. De olika byggstenarna måste dessutom fungera ihop på ett speligt sätt och balanseras mot varandra så att en spelig balans kan upprätthållas.

För att ta tegelstensliknelsen ett steg till: det är en hejjans skillnad på en fabriksskorsten och en villa, även om båda byggdes med samma sorts tegelstenar och i ungefär samma mängd. De har nämligen byggts med helt olika syften och hänsyn har tagits i sammansättningen av tegelstenarna för dessas respektive syften.

Konsekvensen är att GURPS inte är ett dugg speligt, trots spelplaner och gubbar; och att D&D inte är ett dugg simulationistiskt, trots massor med speldata och skills.

Och det är min poäng.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

Jag vill dock hävda att BRP visst blir ett dugg speligt om man lägger till t.ex. fler handlingar per runda och rutnätsregler i AoO-stil. Inte så speligt som D&D, men åtminstone ett dugg speligt. DoD2 känns bra mycket mer som D&D med AoO och Movement+Action-handlingar i varje runda. Eller för den delen Stormbringers kombination av över 100% i vapenfärdigheter, kritiska skador och iniativhantering. Om det inte inbjuder till taktiskt spel så vet jag inte vad.

Däremot vill jag påstå att BRP är begränsat i hur speligt det kan vara. Det kan aldrig bli D&D och fortfarande vara BRP, så att säga.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

D&D4 har ju dragit ifrån där (på spelighetsfronten), gamla trean känns ju som rena Harnmaster vid jämförelse...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

Lägg till gubbar på rutsystem och regler för det (fanns ju redan till gamla GURPS till och med), klasser (med speciella egenskaper) snarare än arketyper/yrken och nåt som påminner om Feats samt mer balanserade monster har du redan kommit ganska långt på vägen.
Det är helt sant. Jag märker nu att jag i mina tidigare poster fått det att låta som om det skulle vara ett omöjligt arbete, och att alla försök skulle vara fruktlösa. Så är det förstås inte.

Det viktigaste i D&D-typen av strategi är typ samma sak som horder av klassiska strategispel i Battle Isle/Advance Wars/m.m.-skolan redan inmutat; alltså den skillnaden som finns mellan tanks och artilleripjäser, och hur man når optimala resultat med en samverkan mellan dessa.

Lägger man sedan till olika "element" av attacker/försvar, så har man kommit en lång bit på vägen. Det är den sortens strategi som Pokemonspelen fokuserar på (att vattenpokemon har en fördel mot eldpokemon, osv), men det finns i D&D också. På massor av olika nivåer, dessutom: Mest grundläggande i fråga om AC/Fort/Will/Ref, men också i form av eld/kyla/elektricitet/etc, och även i somliga specialfall; såsom att Clerics ofta är specialanpassade mot undeads (och i 3.X's fall, att många monstertyper är immuna mot roguens sneak attacks). Det här är en del av D&D's strategi som man som spelmakare kan förenkla väldigt mycket och ändå uppnå hög spelmässighet genom (jag ser det till och med som en spelmässig fördel om man kan förenkla och därigenom förtydliga det).

Och sedan, precis som Arfert säger, så behöver man bara addera lite Stuff; och man kan komma en väldigt lång väg genom att bara förlita sig på saker som är tried and true sedan gammalt. Alltså genom att erbjuda möjligheter till extra förflyttning, omslagsmöjligheter, temporära/permanenta bonusar på olika variabler, helning, areaeffekter, "attritionskada" (alltså sånt som långsamt men säkert gnager bort hälsa från målet) osv.

Jag vill inte kalla det enkelt, men man kan väl säga så här: Man behöver inte uppfinna hjulet två gånger. Det finns redan massor med godbitar att välja och vraka bland genom att titta på den vida uppsjö av spel som baserat sig på dessa grundfundament.

Det är alltså visserligen inget som kan uppnås med en kvick fix till BRP, men det är ett jobb som man ganska enkelt kan göra genom att bara vara väl införstådd med hur grundkärnan fungerar, samt lägga ned lite tid på att komma på lite olika stuff.

Så jag håller med Arfert. Och viktigast av allt - det jag vill ska vara slutpoängen i denna utläggning - det är att det är väldigt roligt att skapa sådana här system. Grundkärnan är ju så väl beprövad och utforskad i alla möjliga olika riktningar att man som entusiastisk spelare kan plocka ut de bitar ur olika spel som man gillar bäst, och ändå vara rätt säker på att resultatet i slutändan kommer att funka (med mycket få detaljjusteringar i fråga om balansering).

Att göra ett lättspelat strategiskt spel med någon sorts simplifierad BRP-kärna är helt enkelt roligt, och förmodligen inte svårare än att exempelvis skapa traditionella BRP-yrken, vapen- och färdighetslistor; vilket jag tror att vi alla någon gång gjort i vår ungdom.

---

Att spelmekanik ochs trategi oftast betraktas som något svårt och komplicerat är för att vi vanligtvis (på det här forumet) är inställda på att hitta på helt nya grundmekanismer, och då blir det direkt mycket mer avancerat. Sånt kan vem som helst misslyckas med (åtminstone så har jag en hel bibba sådana systemklur som havererat totalt).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

har du tid över vid tillfälle kanske vi kan sätta ihop ett sånt system?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

Om ni släpper boosters med random minis så köper jag det direkt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vill vi verkligen ha generella system?

ha ha, skulle älska att göra ett sånt spel, råkommersiellt med fläskiga färgbilder och allt som hör till.. men tyvärr har jag inte råd.
 
Top