Nekromanti Djupimmersionism utan simulationism?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Jag började grunna på en grej för några dagar sedan, men det dröjde fram till nu innan jag fick skägget ur röven och faktiskt skrev något.

Först, lite om beståndsdelarna i frågan:

Djupimmersionism är den inriktning inom rollspel som strävar efter största möjliga inlevelse i karaktären. Det finns alltså inget som heter "för mycket inlevelse", det absoluta målet är i princip att inte tänka "han" om sin rollperson, utan "jag". Höjden av djupimmersionism vore om man kunde försättas i en hypnotisk trans där man faktiskt trodde sig vara sin rollperson, men istället för att göra saker beskrev dem.

simulationism är en riktning inom regelskapande/rollspelande som strävar efter trovärdighet i reglerna, typ. Utifrån världens premisser, givetvis - det måste inte vara en "realistisk" värld, utan bara en trovärdig och konsekvent sådan.

Ickesimulationistiska regelsystem jag ju då t.ex vara narrativistiska/samberättande (icke menat som att jag blandar samman dem, utan snarare att jag tycker att "samberättande" är ett vettigare hörn) eller gamistiskt (D&D). Det finns säkert fler sorters regelsystem också, som vi inte upptäckt ännu, precis som narrativism/samberättande i stort sett var (och för många rollspelare fortfarande är) ett okänt begrepp.


Så - efter att i god ordning definierat vad jag menar med saker och ting, kommer trådens frågeställning:

Finns det något sätt att konstruera ett regelsystem för djupimmersionism som inte är simulationistiskt? För mig känns det som en no-brainer, men jag öppnar gärna för möjligheten, eftersom jag tycker att det vore coolt. Jag svänger mig ju gärna med simulationism som term och så, men jag har träffat för få djuypimmersionister för att kunna vara helt säker på var mitt personliga paradigm slutar och var den mer allmänna djupimmersionismen börjar.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Kan man inte immergera i en karaktär i en story som genereras med storyskapande mekanismer? Och om inte, varför inte?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Kan man inte immergera i en karaktär i en story som genereras med storyskapande mekanismer? Och om inte, varför inte?
Det beror väl lite på vad man menar med storyskapande mekanismer. Om storyn genereras innan spel, eller om den genereras dolt av SL, så borde det väl gå.

Grejen är väl mest just när man som spelare påtvingas ett metaperspektiv. Min erfarenhet är att det är nog så svårt att komma in i karaktären ändå, även utan spelmekanik eller spelfilosofi som tvingar på en metaperspektiv.


Du får gärna utveckla litye mer hur du menar. Har du ett exempel?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Grejen är väl mest just när man som spelare påtvingas ett metaperspektiv. Min erfarenhet är att det är nog så svårt att komma in i karaktären ändå, även utan spelmekanik eller spelfilosofi som tvingar på en metaperspektiv.
Du vet mer om det här med att "komma in i" karaktären än jag. Jag kan tyvärr bara erbjuda en rent konceptuell analys. En bra plats att börja skulle kunna vara att försöka klargöra vad ett "metaperspektiv" är. Man får förmoda att det har att göra med att se på spelet som spel, as opposed to det "immergerade" perspektiv där man s.a.s. "ser igenom" spelet och direkt tillgodogör sig den fiktiva värld som finns "under" det. Då kan man tänka sig att vissa typer av regler underlättar det immergerade perspektivet, nämligen de som direkt "talar om", direkt refererar till den fiktiva världen -- som har en lika omedelbart tolkning i termer av spelvärlden som de vanliga, icke regelmässiga beskrivningssatser man ständigt gör bruk av i rollspel, t.ex. "min rollperson [eller 'jag'] slår orchen". De regler som försvårar för det immergerade perspektivet skulle vara sådana regler som inte möjliggör någon sådan direkt världsrelaterad "läsning", utan som tvärtom bara refererar till andra enheter på spelnivån, och först i en andra eller tredje hand kan ge upphov till direkta världstolkningar.

Ett exempel på den tidigare sortens regler kunde vara task resolution-regler som direkt talar om huruvida din rollperson "lyckats" eller "misslyckats" med din handling: ett stycke information som direkt kan tolkas i termer av vad som händer i spelvärlden. Ett exempel på den senare sorten vore, säg, den sortens resolutionsregler som ger "berättarmakten" till någon spelare, och därmed inte refererar direkt till världen utan till ett fenomen på spelplanet, dvs det abstrakta spelkonceptet "berättarmakt".

Känns denna distinktion användbar? I sådana fall skulle man kanske kunna gå vidare från den och analysera olika typer av regler i termer av den. Jag ser inte nödvändigtvis att ett "narrativt" regelsystem inte skulle kunna bestå uteslutande av den tidigare sortens regler. Ett "samberättande" system, däremot, känns som att det av nödvändighet måste handla mycket om att fördela berättarmakt och därmed automatiskt hamnar i det senare lägret.

/Dnalor, som är lite bakis och därför kanske skriver en smula osammanhängande
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Du vet mer om det här med att "komma in i" karaktären än jag. Jag kan tyvärr bara erbjuda en rent konceptuell analys. En bra plats att börja skulle kunna vara att försöka klargöra vad ett "metaperspektiv" är.
Jag kan försöka.

Ett metaperspektiv är att se sin rollperson ur ett tredjepersonsperspektiv och att se regler och spelvärld ur ett urifrånperspektiv. "Min rollperson gör" som motsats till "jag gör".

Dnalor said:
Man får förmoda att det har att göra med att se på spelet som spel, as opposed to det "immergerade" perspektiv där man s.a.s. "ser igenom" spelet och direkt tillgodogör sig den fiktiva värld som finns "under" det.
Ungefär så, ja.

Dnalor said:
Då kan man tänka sig att vissa typer av regler underlättar det immergerade perspektivet, nämligen de som direkt "talar om", direkt refererar till den fiktiva världen -- som har en lika omedelbart tolkning i termer av spelvärlden som de vanliga, icke regelmässiga beskrivningssatser man ständigt gör bruk av i rollspel, t.ex. "min rollperson [eller 'jag'] slår orchen".

De regler som försvårar för det immergerade perspektivet skulle vara sådana regler som inte möjliggör någon sådan direkt världsrelaterad "läsning", utan som tvärtom bara refererar till andra enheter på spelnivån, och först i en andra eller tredje hand kan ge upphov till direkta världstolkningar.
Absolut. Bra formulerat!

Dnalor said:
Känns denna distinktion användbar? I sådana fall skulle man kanske kunna gå vidare från den och analysera olika typer av regler i termer av den. Jag ser inte nödvändigtvis att ett "narrativt" regelsystem inte skulle kunna bestå uteslutande av den tidigare sortens regler. Ett "samberättande" system, däremot, känns som att det av nödvändighet måste handla mycket om att fördela berättarmakt och därmed automatiskt hamnar i det senare lägret.
En användbar distinktion, det tycker jag. Värt att nämna är att undertecknad vanligen döljer alla spelmekanik just för att i stort sett all spelmekanik dels är abstrakt ("6 hp i skada") och/eller kräver att uppmärksamhet ges till fysiska slumpgeneratorer (läs: tärningar), verkliga texter eller tabeller. Men din distinktion är ändå bra och viktig.



(Jag har funderat på hur man skulle kunna bygga ett regelsystem som underlättar djupimmersionism men inte måste skötas dolt, men där har jag gått bet)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Värt att nämna är att undertecknad vanligen döljer alla spelmekanik just för att i stort sett all spelmekanik dels är abstrakt ("6 hp i skada") och/eller kräver att uppmärksamhet ges till fysiska slumpgeneratorer (läs: tärningar), verkliga texter eller tabeller.
Fast här ser jag i ärlighetens namn inte riktigt problemet. Det är ju oundvikligt att världen aldrig kommer att kunna göras direkt tillgänglig för spelarna, utan att den alltid endast kommer att kunna nås indirekt, via något slags betecknande format. Om då detta format är det talade språket som spelledaren och spelarna använder för att beskriva världen eller regelsystemets siffror, tabeller och tärningar -- vad spelar det för roll?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Fast här ser jag i ärlighetens namn inte riktigt problemet. Det är ju oundvikligt att världen aldrig kommer att kunna göras direkt tillgänglig för spelarna, utan att den alltid endast kommer att kunna nås indirekt, via något slags betecknande format. Om då detta format är det talade språket som spelledaren och spelarna använder för att beskriva världen eller regelsystemets siffror, tabeller och tärningar -- vad spelar det för roll?
Det talade språket kan ju vara betydligt mer anpassat till syftet (inlevelse) än siffror, tabeller och tärningar. siffror och tabeller och tärningar är ingenting rollpersonerna befattar sig med, liksom...

Men visst, man kan argumentera för att både "6 kp i skada" och "ett stort sår på låret, det känns som tusen knivar som kontinuerligt skär dig" egentligen är abstrakta och kräver tolkning... Jag menar ju att 6 kp i skada är alldeles för abstrajkt, helt enkelt. För mycket metanivå.

Så jag tycker att det spelar stor roll för immersionen.

Fast det är klart - jag har funderat på hur man skulle kunna konstruera ett spel där man inte bara försökt lappa ihop illusionen genom att sätta namn på olika skalor, utan där uttalanden som görs in-character (mer eller midnre) faktiskt får viss regelmässig betydelse på nåt smart dynamsiskt sätt. Öppna tärningar och sånt är jag fortfarande skeptisk till, för de förutsätter ju att spelarna utför en aktiv handling deras rollpersoner inte gör eller ens tänker på...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dnalor said:
Värt att nämna är att undertecknad vanligen döljer alla spelmekanik just för att i stort sett all spelmekanik dels är abstrakt ("6 hp i skada") och/eller kräver att uppmärksamhet ges till fysiska slumpgeneratorer (läs: tärningar), verkliga texter eller tabeller.
Fast här ser jag i ärlighetens namn inte riktigt problemet. Det är ju oundvikligt att världen aldrig kommer att kunna göras direkt tillgänglig för spelarna, utan att den alltid endast kommer att kunna nås indirekt, via något slags betecknande format. Om då detta format är det talade språket som spelledaren och spelarna använder för att beskriva världen eller regelsystemets siffror, tabeller och tärningar -- vad spelar det för roll?
Mja - jag är väl inte nån immersionist - men det talade språket används ju för att beskriva verkligheten i verkligheten. Jag går ju knappast runt och berättar vad som händer för mig själv, men om jag ska återberätta det för någon annan ("Gissa vad som hände på jobbet idag...") använder jag ju det talade språket, jag uttrycker mig ju inte i något som liknar siffror och speltermer.

Erik
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Mja - jag är väl inte nån immersionist - men det talade språket används ju för att beskriva verkligheten i verkligheten. Jag går ju knappast runt och berättar vad som händer för mig själv, men om jag ska återberätta det för någon annan ("Gissa vad som hände på jobbet idag...") använder jag ju det talade språket, jag uttrycker mig ju inte i något som liknar siffror och speltermer.
Men det betyder ju inte att man inte kan beskriva världen med siffror och speltermer.

Eller är din poäng snarare att vi är mer vana vid att tolka beskrivningar av världen (världar) som förmedlas via det talade språket än via något obskyrt regelsystem? I sådana fall har du en viss poäng, men det blir ju då bara en fråga om tillvänjning.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Jag menar ju att 6 kp i skada är alldeles för abstrajkt, helt enkelt. För mycket metanivå.
Ja, kanhända fäster ett allt för abstrakt och ovant kommunikationsmedium i allt för hög grad uppmärksamheten på mediet, istället för innehållet (vilket, jag tror, var definitionen av "meta" jag skissade tidigare). Språket är nog mer "genomskinligt" på det sättet, helt enkelt eftersom vi är så vana vid det.

utan där uttalanden som görs in-character (mer eller midnre) faktiskt får viss regelmässig betydelse på nåt smart dynamsiskt sätt.
Det låter vettigt. Förstått i termer av min tidigare distinktion så skulle det innebära att man tar bort ytterligare ett element som enbart refererar till spelnivån (språkliga satser som enbart handlar om regelsystemet, t.ex. "ska jag slå för det?") och låter varje språkligt uttryck ha en direkt tolkning i termer av spelvärlden.

Öppna tärningar och sånt är jag fortfarande skeptisk till, för de förutsätter ju att spelarna utför en aktiv handling deras rollpersoner inte gör eller ens tänker på...
Fast det gäller ju inte i mindre utsträckning för beskrivande satser, t.ex. "jag kysser henne" eller "jag anfaller orchen" -- rollpersonen säger ju inte "jag kysser henne", utan han kysser henne helt enkelt. Så det kommer man inte undan hur man än gör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Men det betyder ju inte att man inte kan beskriva världen med siffror och speltermer.

Eller är din poäng snarare att vi är mer vana vid att tolka beskrivningar av världen (världar) som förmedlas via det talade språket än via något obskyrt regelsystem? I sådana fall har du en viss poäng, men det blir ju då bara en fråga om tillvänjning.
Sedan har vi ju problemet att regler och siffror har en tendens att vara ganska absolute, medan det talade språket har betydligt mer nyanser...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Fast det gäller ju inte i mindre utsträckning för beskrivande satser, t.ex. "jag kysser henne" eller "jag anfaller orchen" -- rollpersonen säger ju inte "jag kysser henne", utan han kysser henne helt enkelt. Så det kommer man inte undan hur man än gör.
Fast "jag anfaller" är ju ändå något man tänker, om än inte i de orden. "Jag rullar skada" däremot, det tänker man inte. Om man inte är en rollspelsnörtd som hamnat i slagsmål, vill säga. "Jag anfaller" finns med andra ord i rollpersonens begreppsvärld, medan tärningarna och tabellerna definitivt ligger bortom den.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Fast "jag anfaller" är ju ändå något man tänker, om än inte i de orden. "Jag rullar skada" däremot, det tänker man inte. Om man inte är en rollspelsnörtd som hamnat i slagsmål, vill säga. "Jag anfaller" finns med andra ord i rollpersonens begreppsvärld, medan tärningarna och tabellerna definitivt ligger bortom den.
Nä, man måste skilja på den språkliga/kommunikativa akten, och det innehåll som den kommunicerar. Innehållet är, oavsett om du använder ord eller slår tärningar, en viss händelse i spelvärlden, och denna händelse är förvisso något man "tänker på" när man själv råkar ut för den. Men den språkliga/kommunikativa akten i sig, däremot, har ett helt och hållet godtyckligt eller konventionellt förhållande till det innehåll den är tänkt att kommunicera. Det finns absolut ingenting som säger att man måste ha den språkliga akten att säga "jag anfaller" i åtanke när man anfaller någon, lika lite som man måste ha den, förvisso också "språkliga" men i överförd bemärkelse, akten att rulla ett par tärningar när man gör det.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dnalor said:
Mja - jag är väl inte nån immersionist - men det talade språket används ju för att beskriva verkligheten i verkligheten. Jag går ju knappast runt och berättar vad som händer för mig själv, men om jag ska återberätta det för någon annan ("Gissa vad som hände på jobbet idag...") använder jag ju det talade språket, jag uttrycker mig ju inte i något som liknar siffror och speltermer.
Men det betyder ju inte att man inte kan beskriva världen med siffror och speltermer.

Eller är din poäng snarare att vi är mer vana vid att tolka beskrivningar av världen (världar) som förmedlas via det talade språket än via något obskyrt regelsystem? I sådana fall har du en viss poäng, men det blir ju då bara en fråga om tillvänjning.
Bara för att något är möjligt betyder det inte att det inte är dumt...

Jo, givetvis är det det senare jag menar. Det är klart att man kan beskriva vad som hände i går på jobbet i spelvärden, men det är ett fullständigt artificiellt sätt att uttala sig, som dessutom är tämligen stenhårt kopplat till just traditionellt rollspelande.

Tillvänjning är förstås möjligt - men verkar ett enormt slöseri med tid och energi om det inte finns andra betydande vinster för immersionisten ifråga. Det är en allmänt applicerbar observation att de som suckar över, t.ex., nya rutiner/metoder/verktyg på jobbet har en poäng - tillvänjning tar tid och krafter, och det är alls inte säkert att man gör några vinster i slutändan som motiverar förändringarna, som ju oftast genomförs av någon som observerar det hela från ett rent teoretiskt plan, i det här fallet en arbetsledare e. dyl.

Erik
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Nä, man måste skilja på den språkliga/kommunikativa akten, och det innehåll som den kommunicerar. Innehållet är, oavsett om du använder ord eller slår tärningar, en viss händelse i spelvärlden, och denna händelse är förvisso något man "tänker på" när man själv råkar ut för den. Men den språkliga/kommunikativa akten i sig, däremot, har ett helt och hållet godtyckligt eller konventionellt förhållande till det innehåll den är tänkt att kommunicera. Det finns absolut ingenting som säger att man måste ha den språkliga akten att säga "jag anfaller" i åtanke när man anfaller någon, lika lite som man måste ha den, förvisso också "språkliga" men i överförd bemärkelse, akten att rulla ett par tärningar när man gör det.

Alltså: Om vi kunde uppfostra ett barn till att tala flytande regler - till att berätta saker med hjälp av regler, tänka i regeltermer, och i allmänhet se regler som ett naturligt kommunikationsmedel som på intet sätt förhindrade eller försvårade kommunikation - då skulle jag kunna gå med på att de skulle kunna vara jämbördiga.

Den "tillvänjning" du talar om ser jag egentligen inte varför den skulle vara det minsta åtråvärd. Men visst, den vore möjlig. I teorin.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Alltså: Om vi kunde uppfostra ett barn till att tala flytande regler - till att berätta saker med hjälp av regler, tänka i regeltermer, och i allmänhet se regler som ett naturligt kommunikationsmedel som på intet sätt förhindrade eller försvårade kommunikation - då skulle jag kunna gå med på att de skulle kunna vara jämbördiga.

Den "tillvänjning" du talar om ser jag egentligen inte varför den skulle vara det minsta åtråvärd. Men visst, den vore möjlig. I teorin.
Nu pratar du om något annat. Jag har redan gått med på att talspråk kan vara bättre än regler eftersom vi är mer vana vid det och att det därför är mer "genomskinligt". Det jag har diskuterat i den här senare delen av tråden är frågan om huruvida kommunikation via regler innebär att spelarna gör saker som rollpersonerna inte gör i större utsträckning än kommunikation via talspråk. Vilket jag alltså framhärdar i att det inte gör.

Håll isär dina argument, alltså.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Nu pratar du om något annat. Jag har redan gått med på att talspråk kan vara bättre än regler eftersom vi är mer vana vid det och att det därför är mer "genomskinligt". Det jag har diskuterat i den här senare delen av tråden är frågan om huruvida kommunikation via regler innebär att spelarna gör saker som rollpersonerna inte gör i större utsträckning än kommunikation via talspråk. Vilket jag alltså framhärdar i att det inte gör.
Visst, det kan jag köpa. Så länge vi inte landar i en lösning som bortser från "genomskinligheten". Jag förstår däremot inte riktigt varför det skulle vara intressant - det som spelar roll här är väl ändå "genomskinligheten", eller?

Jag tänker fortsätta hävda att regelmekanik är något rollpersonerna aldrig hänger sig åt ens som tankelek, om de inte skulle råka vara rollspelare. Jag tänker också hävda att rollpersonerna mycket väl skulle kunna verbalisera sina handlinger inuti huvudet, men att detta isåfall antagligen sker med vanliga ord. Steget från "Nu ska jag gå framåt" (rollpersonens verbalisering) till "jag går framåt" (spelarens uttalande) är mindre, än mellan "Nu ska jag gå framåt" och "jag flyttar mig en ruta framåt".

Förstår du hur jag menar? Jag säger inte att det förra är helt och hållet naturligt, men jag hävdar att regler ligger längre ifrån rollpersonens konceptuella verklighet än vad vanliga ord gör. Rollpersonen säger kanske inte "jag går framåt" eller "jag kysser henne"; men det finns ändå i rollpersonens begreppsvärld att kunna beskriva sina handlingar på det sättet, om inte verbalt så mentalt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
det som spelar roll här är väl ändå "genomskinligheten", eller?
Vad som spelar roll är upp till dig. Jag försöker bara erbjuda lite konceptuella verktyg.

Jag tänker också hävda att rollpersonerna mycket väl skulle kunna verbalisera sina handlinger inuti huvudet, men att detta isåfall antagligen sker med vanliga ord.
Låt oss inte glömma att rollpersonen faktiskt inte existerar på riktigt, och att alla spekulationer om vad han eventuellt kan tänkas göra i sitt icke-existerande huvud är fantasifoster. Jag tycker därför inte att vi ska fästa allt för stor vikt vid detta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Dnalor said:
Låt oss inte glömma att rollpersonen faktiskt inte existerar på riktigt, och att alla spekulationer om vad han eventuellt kan tänkas göra i sitt icke-existerande huvud är fantasifoster. Jag tycker därför inte att vi ska fästa allt för stor vikt vid detta.
Fast så länge vi betraktar rollpersonerna som icke-existerande så kan vi inte uppnå djupimmersionism.

Jag hävdar, att rollpersonerna finns. På samma sätt som den snälle, artige Krank eller den vresige, grällystne Krank eller den Krank som drar dåliga vitsar på partyn. Rollpersonerna är lika verkliga som några av de andra masker vi bär i våra liv.

Så jo, självklart ska vi fästa vikt vid hur rollpersonen tänker. Gör vi inte det, missar vi hela poängen med djupinlevelse, eftersom vad karaktären tänker där är rätt så centralt för själva upplevelsen.
 
Top