Nekromanti Britannia 1914

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
I Gudarnas år 1914, Manchester, konungens Brittania

Soten från skorstenarna skymde den nedgående solen när magus William Doherty klev ur sin Bentley. Den massiva industribyggnadens blotta närvaro tryckte med nära nog fysisk kraft på magikerns sinne, men det var en annan känsla som överskuggade detta. En reva, en inblandning av någonting som inte hörde hemma där. En kostymklädd man klev nedför trappan för att möta honom.

"Leech, hans majestäts departement för udda händelser". Rösten var tyst och handslaget snabbt. Blicken däremot verkade nästan skära ända in i huvudet på magikern.

"Vad har ni fått för information"

"Mycket lite. Min mästare beordrade mig att bege mig hit omedelbart då ministern själv krävde mina tjänster".

Departementsmannen betraktade honom ett ögonblick.

"Nåväl. Följ med mig".

De gick in i byggnaden och gick ned för flera tunga stentrappor och någon spiraltrappa i förvridet järn. Trycket från byggnaden ökade hela tiden och magikern började nästan få svårt att andas då de kom ned till ett par dubbeldörrar i järn, flera meter höga och lika breda. Dörrarna vibrerar av ett rytmiskt ljud. Departementstjänstemannen lade händerna på handtagen men tvekade sedan lite, ett beteende som magikern aldrig sett hos en representant för departementen. Han vände sig mot magikern igen.

"Jag bör varna dig, detta liknar ingenting som vi sett tidigare".

Magikern fuktar läpparna och tar ett lite djupare andetag. Hans sinnen skärps ytterligare men själva luften vibrerar av någonting som han aldig tidigare kännt.

"Jag är redo".

Departementsmannen öppnar dörren och synen får magikern att ytterligare dra efter andan.

På golvet i en pöl av blod ligger en man i biskopsdräkt. På ömse sidor om denne står två av kyrkans inkvisitorer försänkta i någonting som liknar djup bön men med ansiktena förvridna i hemska gimascher. Från kroppen går vita och svarta stråk av ren kraft, som flyende moln in i den enorma maskinen i bakgrunden. Maskinen förtär såväl kraften som materialet som drivs in i den, men ingenting kommer ut i andra änden. Varje slag förstärks kraften något och maskinen pulserar med ett starkt rött sken.

"Så, magiker. Vad säger du?".


--------

Brittania 1914 är en värld som tar vid efter Arthurs England. Många hundra år har passerat. Konungen och landet är ett och konungens departement arbetar för att styra och beskydda landet. Gudarna, fadern, modern, sonen och den helige ande vägleder folket och verkar genom sina kardinaler och biskopar. Tung industri och massiva industrikomplex producerar alltifrån skor till krigsfartyg, ångdrivna bilar till riddarrustningar. Magiker utbildas på akademier och säljer sina tjänster till de som vill betala. Beskyddande magi, krigsmagi, helande, siande och undersökande. Det mesta finns att tillgå om priset är rätt.

Fiender finns det gott om, både inom landet och utanför det. Konspirerande adelsmän, kyrkliga intriger, industrispionage och överförmynderi blandas med djävulens lärjungar, fanatiker från naturreligioner, skotska separatister och isländska terrorister. Världen står på gränsen till världskrig, men ingen vet vilken sida de skall välja. Germaner, franker, ryssar och det österriksika samväldet rustar för krig och varje människa kan vara spion eller sabotör.

--------

I Brittania finns fyra större maktfaktorer att ta hänsyn till:

Konungen
Regenten över landet och ett direkt förkroppsligande av detsamma. Styr landet via en mängd departement med tillhörande ministrar. Är kopplad till själva essensen i landet och lider av industrins frammarch, men är samtidigt beroende av den för allt som den producerar. Befälhavare över armén och den kungliga flottan.

Kyrkan
Treenigheten har blivit fyrenigheten. Fadern, modern, sonen och den helige anden. De olika entiteterna är aktiva i världen och tar del av olika aspekter av samhället. Fadern beskyddar landet som enhet och är närmare kopplad till konungen. Modern beskyddar landet som entitet och är närmast kopplad till det levande. Sonen beskyddar folket och ser till befolkningens väl. Den helige ande bevakar gränserna till det okända. Men gudafamiljens agenda slutar inte där. Om folket eller rent av konungen inte förmår förvalta sitt arv på ett korrekt sett så kan det behövas göras inskränkningar i deras rättigheter eller utdelas bestraffningar. Men gudafamiljen väljer ännu att inte utöva sin makt. Vissa börjar rent av muttra om att det är osäkert att de har den kvar då de inte använder den. De onda makternas makt verkar onekligen ha ökat under de senaste femtio åren.

Industrin
Industrin började som ett frö för en handfull decennier sedan och har expanderat i en oanad takt. Nya fabrikskomplex växer upp nästan över natten och börjar producera varor som samhället behöver. Industrimagnater äger byar, städer eller hela landsändar och styr över dessa med lagom mild hand.


Magi
Akademiker och spåmän, helare och krigsmagiker. Merlins avkomma utgör den nya tjänstesektorn i ett samhälle som mer och mer bygger på information, spionage, kaosvarelser, våld och ond bråd död som i vissa fall inte innebär slutet... Amuletter, talismaner, beskyddande av hus och platser, magiska undersökningar. Det må vara att hans majestäts departement för magiska tjänster inte alltid ser på aktiviteterna med blida ögon, men så länge rådet gör det så går det alltid att hantera. Och i bland annars också...

---------

Vad gör man:
Spelarna spelar informatörer, spioner, detektiver och problemlösare.


En liten (ehm, stor) teaser. Kan det vara något?
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Brittania 1914

Det låter som en PW-kampanj med tilläggsregler för magi.

Det låter spännande!

Ser framför mig ett äventyr som heter Kungens män.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Arfert said:
Sweet. Jag köper idén direkt, rakt av.

Spelsystem till det?
Det mesta lutar åt ett enkelt 2T8 (plus en extra T8 per slag), högt under FV.

Jag vill även ha in att de fyra "aspekterna" kan generera bonus och avdrag utifrån persontyp, harmoni med sin aspekt och närvaro i omgivningen. Man skall även kunna få avdrag i "fel" omgivning.

Min vilda idé är att göra det James Bond-aktigt och köra med SWd6. Men det känns inte riktigt rätt i settingen. Det kan bli en julkalenderbonus om fyra år då spelet slagit igenom och totalt dominerar världsmarknaden. :gremgrin:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Brittania 1914

Tror det funkar finfint.. har du sett systemet jag använder i Fjärran Dalar? Påminner om det.

Och för en gångs skull en setting jag känner direkt jag vill spela!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Arfert said:
Tror det funkar finfint.. har du sett systemet jag använder i Fjärran Dalar? Påminner om det.
Nope. Var finns det?

Arfert said:
Och för en gångs skull en setting jag känner direkt jag vill spela!
Kul att höra!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Brittania 1914

Vad skådar mitt norra öga? Dvärgars girighet? :gremsmile:


Storuggla, Luke Crane sprider sitt inflytande
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Kollade lite snabbt och det var inte riktigt rätt smak.

-------------

Vidaretänk:
Vad vill man ha i ett spel av den här typen?

(Jag tänker mig "klassiska" regler med en blandning av matiné, intrig och skräck).

Mina första tankar:

Bra regler för undersökningar
Mycket av spelet kommer att handla om information. Finna information, dölja information, direkta och diskreta förhör etc. Då settingen skall efterlikna england strax efter sekelskiftet så kommer sociala regler och lagar och förordningar att spela en ganska stor roll och det är lika bra att baka in det i undersökningssystemet med en gång. En tanke är att man för att avslöja information måste övervinna problemet (någon sorts svårighetsgrad) men även någon eller flera av Sociala hinder, Adminsistrativa hinder, Magiska/övernaturliga hinder eller Statusmässiga hinder. En annan tanke är att ledtrådarna skall vara flerdelade. Det första lagret är ganska enkelt att finna, det andra mer krävande osv alternativt att man bara kan nå de lägre lagren genom att ha rätt kompetens.


Kreatvia regler för skräck eller snarare spänning
Skräck är inte centralt för settingen, men jag har en tanke om att spänningen skall byggas upp under scenariot. Desto nämare målet man kommer, oberoende om det rör sig om att finna en spion, ta bort en förbannelse eller att jaga en mördare i skotska högländerna så skulle jag gilla att det blir tydligt att förutsättningarna ändras. Men denna regel känns flummig och jag vet inte om den tillför något. Den får ligga "tentativ" så länge tills jag vet vad jag vill med den.

Regler för matiné/James Bond/lätt att bli skadad, svårt att dö-strid
Jag tänkte hålla det enkelt här. I en värld med både enkla krutvapen (jag har tänkt mig patronladdade enskottspistoler och pepperpotguns med ganska dålig verkan), diverse demoner och "dire"-djur och någon form av stridsmagi så kommer skadesystemet att "normaliseras". Varje person tål tre skador, eventuellt kan extrema individer tåla en mer eller en mindre. Därefter är man utslagen. Varje mindre vapen (inte kanoner och atombomber typ) kommer sedan att ha en chans att åsamka en skada. En knytnäve har chans 1 att skada, ett muskedunder 6. Träffen bestäms av de första 2T8 och skadan av den tredje i systemförslaget som jag nämner ovan. Närstridssystemet tänkte jag göra en droppe mer komplext med någon sorts gardpoäng som måste nötas ned innan man kan göra skada. Jag funderar även på att ha någon sorts undvika för avståndsskada. Det skall helt enkelt vara ganska svårt att dö.

Enkla men tydliga regler för aspekternas inverkan
Även här tänkte jag hålla det ganska enkelt. En kardinal har 3 i Tro och om denne befinner sig på helig mark så får denne sin Tro i bonus på sina handlingar. Vissa byggnader och artefakter kan i sig ge bonus på Tro. Att ge sig på en erfaren Kardinal (tro 3) i en Katedfral (Tro +2) när denne bär Vishetens Mitra (eller vad det nu heter, +1) är med andra ord inte lämpligt. Man får även avdrag på handlingar om man är på "fel" aspekts område.

De olika aspekterna skall fungera lite olika. Industrin har fler platser som kan ge bonus och även fler platser som räknas som "vänliga" utan att ge egna bonusar men ger i gengäld mindre av densamma (max +1), Konungens agenter och deparetmentsmän är över lag okänsligare för de avdrag som de andra aspekterna genererar och har mäktiga departement som baser och magiker är lite känsligare för de övriga aspekternas inverkan men kan i gengäld använda sin magi för att motverka det och bör vara försedda med amuletter och talismaner för att motverka specifika aspekter.

Vad tycks?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Brittania 1914

det låter iofs att du kanske skulle ta dig en titt på Trail of C, men det kanske du redan har gjort?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Nej, det har jag inte gjort. Det är väl BRP, men har det några coola features utöver det?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Måns said:
Helt klart mycket intressant. Informationen är lite tunn dock.
The GUMSHOE rules system is a new rpg which revolutionizes investigative scenarios by ensuring that players are never deprived of the crucial clues they need to move the story forward. Adventure creation is a core component of the system.

Någon som har lust att berätta lite mer?

Måns said:
Och att ditt designmål verkar genomtänkt och rimligt.
Gott att höra.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Brittania 1914

"Någon som har lust att berätta lite mer?"

Enkelt uttryckt - du slår inte finna dolda ting eller Library Use för att hitta ledtrådarna, du hittar dem automatiskt om du har sagda färdigheter. Detta då Robin D Laws tyckte att det var roligare att tolka ledtrådarna än att hitta dem. Egentligen inget revolutionerande...


Storuggla, fötter i foten
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Storuggla said:
Enkelt uttryckt - du slår inte finna dolda ting eller Library Use för att hitta ledtrådarna, du hittar dem automatiskt om du har sagda färdigheter. Detta då Robin D Laws tyckte att det var roligare att tolka ledtrådarna än att hitta dem. Egentligen inget revolutionerande...
Ok... Meh, lite smålökigt tycker jag. Det flyttar bara det avancerade ur SL/scenarioperspektiv från att dölja ledtråden till att komplicera dess beskrivning. Men det skall få smälta lite, det kanske är brilliant.

Tackar för förklaringen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Brittania 1914

Fast det är det enkla uttrycket. I själva verket spenderas ett par tre sidor åt ledtrådar, både hur man disponerar dem i äventyret och hur man fördelar dem.

Grunden är förstås att man får ledtrådar om man letar på rätt ställe. Däremot döljer man dem inte med färdighetsslag. Letar du på rätt ställe så får du ledtråden; du behöver inte leta på rätt ställe OCH slå ett slag för Library Use. Det räcker med rätt ställe.

Sen finns det en klase andra möjligheter, som att man kan spendera tärningar ur ens pölar för att få MER information ur en ledtråd - till kostnaden att ens pölar töms.

Slutligen tillbringar spelet en klase med yta åt vem som får ledtråden, och hur man fördelar ledtrådar mellan rollpersoner så att alla är lagom nyttiga.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Brittania 1914

För att vokalljudet lurar folk. Det är ett kort i, därför tror de att det följs av dubbla konsonanter. Kort "i" följs ofta av t.ex. två t, "tt", som i "titta". Man blir lurad av ljudet kort och gott. Jag kan dock stava till Britannia eftersom jag gjort omnämnt misstag och stavat Storbritannien fel hundra ggr innan. :gremsmile:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Brittania 1914

Kanske av samma anledning som du inte vet att det inte ska vara ett mellanslag mellan det avslutande citattecknet och frågetecknet.

:gremwink:
 
Top