Nekromanti Britannia 1914

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Krille said:
Grunden är förstås att man får ledtrådar om man letar på rätt ställe. Däremot döljer man dem inte med färdighetsslag. Letar du på rätt ställe så får du ledtråden; du behöver inte leta på rätt ställe OCH slå ett slag för Library Use. Det räcker med rätt ställe.
Genast mycket mer intressant... Stora delar av detta går helt i linje med hur jag tänkt. Jag har för de storydrivande ledtrådarna tänkt mig ungefär:
* Kollar du på rätt ställe på rätt sätt och det inte finns några hinder så lyckas du automatiskt, inga slag.
* Om det finns hinder så måste dessa överkommas. Om man skall få förhöra en högadlig person så måste man lyckas med ett slag på rank/klass/liknande. Däremot skall man alltid få reda på tillräckligt för att veta/ana att man bör driva det vidare. Man kan sedan leta vidare med andra metoder (förhöra tjänare, luska i skrivord, bryta sociala normer etc.).

Krille said:
Sen finns det en klase andra möjligheter, som att man kan spendera tärningar ur ens pölar för att få MER information ur en ledtråd - till kostnaden att ens pölar töms.
Detta passar inte i mitt tänk då resursutnyttjande inte skall finnas med på den nivån.

Tack för utvecklingen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Carl Johan Ström said:
Varför har alla så svårt att stava till "Britannia" ?
För att jag suger. Jag drog en google på britania, fick förslaget Britannia och stavade lika förbannat fel. :gremsuck:

Kan någon mod vänligen hjälpa mig månne?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Brittania 1914

Äsch, skit i det. Hur många gånger stavar man inte fel i en tråd?
Likväl om man korrar lyckas man stava fel ibland. Det händer, man är människa och inte mer med det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Det har du iofs rätt i, men det stör, sticker i ögonen och kommer att göra det svårare att söka efter poster som har med spelet att göra. Så det skulle vara smutt att få det fixat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Brittania 1914

Bra målsättningar! Bra upplagt inlägg öht.

Ang. Ledtrådarna:
En annan tanke är att ledtrådarna skall vara flerdelade. Det första lagret är ganska enkelt att finna, det andra mer krävande osv alternativt att man bara kan nå de lägre lagren genom att ha rätt kompetens.
Jag gillar verkligen idéerna om olika lager. Jag tänker lite som de där frågorna man kan hitta i tidningar och i program såsom På Spåret; alltså - först får man en fråga på 5-poängsnivån, och klarar man den inte så får man ytterligare ledtrådar på 4-poängs ... osv ner till 1-poängsnivån.

Fast så här istället: Vad spelarna garanterat får veta är precis vad de behöver veta för att kunna komma vidare i äventyret. Men absolut inte på snabbast/billigast/säkrast möjliga sätt. Kanske kommer vi behöva systematiskt utfråga massor av olika personer, muta dem allihop och dessutom dra till oss så mycket uppmärksamhet medan vi håller på att alla skurkar får reda att vi söker efter dem varpå de får reda på vilka vi är.

Men genom lyckade ledtrådsfärdigheter så kan vi minimera riskerna och kostnaderna i såväl tid som pengar. Så skulle jag gärna se att systemet fungerade.

---

Ang. spänning:
Skräck är inte centralt för settingen, men jag har en tanke om att spänningen skall byggas upp under scenariot. Desto nämare målet man kommer, oberoende om det rör sig om att finna en spion, ta bort en förbannelse eller att jaga en mördare i skotska högländerna så skulle jag gilla att det blir tydligt att förutsättningarna ändras
Ascoolt! Det här gillar jag verkligen! Det finns bra sätt att öka spänningen och dramatiken rent mekanikmässigt; såsom genom att strama åt marginalerna (så att det blir större chans att det sker extrema förluster och extrema vinster) samt (eventuellt, fast det är svårare att åstadkomma) genom att lägga till fler moment.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Brittania 1914

Rising said:
Fast så här istället: Vad spelarna garanterat får veta är precis vad de behöver veta för att kunna komma vidare i äventyret. Men absolut inte på snabbast/billigast/säkrast möjliga sätt. Kanske kommer vi behöva systematiskt utfråga massor av olika personer, muta dem allihop och dessutom dra till oss så mycket uppmärksamhet medan vi håller på att alla skurkar får reda att vi söker efter dem varpå de får reda på vilka vi är.
Jag har funderat en del i de banorna, men det som jag tenderar att fastna i med det är att det just inte skall finnas nyckelledtrådar. Jag funderar lite på att dela upp ledtrådarna i kategorier:
1. En väg framåt. Ledtråden ger ett sätt att ta sig vidare från det läge man befinner sig i till ett annat. Viktigast med dessa är att det aldrig skall finnas bara en. Det skall alltid finnas minst två och gärna flera.
2. Information. Dessa ledtrådar skall helst sprida från kuriosa via luddiga ledtrådar till mer tydliga sådana.

Ett exempel:
Någon har brutit sig in i ett sedan länge övergivet hus som tillhört den i infarkt bortgångne Överfabrikör Walter Moore. Kassaskåpet är öppnat och tömt, men ingen vet med säkerhet vad som funnits däri.
Tillgängliga ledtrådar:
1. Det syns i dammet i matsalen att någon lagt en kniv till rätta. (Information: Perfektionistiska eller omsorgliga drag).
2. Ett avtryck av en korsräfflad sula under fönstret med en del av en text (En väg framåt: En skomakare identifierar det som en värmetålig känga som endast säljs till det lokala stålverket).
3. I en skrivbordslåda ligger en ritning över en byggnad med ett rum markerat med ett kryss och texten "här" (En väg framåt. Via ritninsnummret kan man få reda på att det är stålverket på ritningen).
4. En magisk undersökning ger en doft av upphettad metall (en väg framåt, bygdens stora industri är stålverket).
5. I en av spritflaskorna i barskåpet har en substans samlats på botten (Information: Substansen är ett medel som används för att täta maskiner).
6. Ett vittne såg en man med ett skrin eller liknande under armen hoppa in i en taxi borta vid handelsboden (En väg framåt, samtal med taxichaufören ger att passageraren släpptes av vid stålverket).

Nu är dessa exempel ganska direkta, tanken är egentligen att "en väg framåt" kan leda ut på rejäla omvägar.

Rising said:
Men genom lyckade ledtrådsfärdigheter så kan vi minimera riskerna och kostnaderna i såväl tid som pengar. Så skulle jag gärna se att systemet fungerade.
Bra tänk, men precis tvärt emot vad jag tänkt mig. Jag är inte ute efter effektiva, kostnadseffektiva eller korta vägar. Jakterna skall vara långa, involvera många krökar och stora risker.

Rising said:
Ascoolt! Det här gillar jag verkligen! Det finns bra sätt att öka spänningen och dramatiken rent mekanikmässigt; såsom genom att strama åt marginalerna (så att det blir större chans att det sker extrema förluster och extrema vinster) samt (eventuellt, fast det är svårare att åstadkomma) genom att lägga till fler moment.
Jag hade nästan släppt detta då jag inte kom på ett bra sätt att få till det... Har du lust att utveckla det som du skriver lite? Jag förstår inte riktigt hur du menar...

Min originaltanke var skitenkel. Man har en tärning eller liknande som ligger på bordet och representerar "defcon". När defcon ökar så triggas nya agerandemönster hos antagonisterna. Till exempel så kan en spion som tidigare arbetat mycket diskret börja döda folk. Därtill skulle defcon användas som en tidspress. Vid defcon 1 så har man all tid i världen men vid defcon 5 så förväntas man fatta besluten snabbare.

Edit: Och ja, jag vet att defcon går åt andra hållet.

Men det kändes (och känns fortfarande) lökigt då jag inte gillar meta markers.
 
Top