Nekromanti Rollpersonsdöd [Narrativism/samberättande]

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Det är dags att ta upp det här, tycker jag. Många som sysslar med narrativism eller liknande spelstilar tycker att man inte bör döda rollpersoner om inte deras spelare går med på det (eller om det inte blir ett överepiskt slut, eller liknande). Jag är inte säker på att jag håller med.

Jag kan inte säga att jag har en allmän regel i frågan, utan det kan bero på tema, känsla, spel och liknande. Men jag ogillar ofta när rollpersonerna inte kan dö. Bearnie säger här att "ju fegare spelare, desto tråkigare spel - det tror jag är en ganska allmän regel". Och det är jag inte säker på att jag håller med om.

Om folk spelar fegt för att de är rädda att förlora sin rollperson kan de lika gärna sabba spelet genom att spela övermodigt eftersom de inte kan förlora sin rollperson. Jag tycker att man helt enkelt får ta beslutet vilket som är värst. Spelar man hjältelir passar det bra att skydda rollpersonerna. Gör man det inte, utan håller en mer realistisk ton, tycker jag inte att det passar.

Det finns nämligen ytterligare en anledning till att inte förbjuda rollpersonsdöd: engagemang. Att ens rollperson faktiskt kan gå under ökar engagemanget. Om man behöver jobba för att ens rollperson skall klara sig så koncentrerar man sig mer på spelet.

Sedan har det såklart att göra med hur lätt det är för rollpersoner att dö i systemet. Är det alldeles för enkelt motverkas engagemang i rollpersonen. Är det lagom osannolikt, men risken finns ändå där, spelar man mer passionerat. Det är litet samma tänk som gör att jag ogillar spel som "garanterar" en bra ståry. Då behöver jag inte jobba för det, och då slutar jag bry mig. Möjligheten att saker och ting kommer att ta en vändning jag inte gillar är viktig för mitt engagemang.

Vad är era åsikter i frågan? Ta gärna upp saker jag inte tänkt på.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag måste som snabbast säga att jag håller helt med dig.
Spelarna ska veta att deras rollpersoner kan dö, då spelar dom lite mer försiktig, och tar sig offtast inte vatten över huvudet. Vilket kan förstöra spelet.
Dock så ska man ju inte heller döda rollpersonerna hela tiden bara för att, eller av en "bad-luck-dice-roll" i början av ett äventyr. Det blir bara frustrerande för spelledare,spelaren och dom andra spelarna.
Men man ska försöka uppmuntra att göra djupa karaktärer som spelarna skulle bli lessna av att förlora.


/poseur
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Poseur said:
Dock så ska man ju inte heller döda rollpersonerna hela tiden bara för att, eller av en "bad-luck-dice-roll" i början av ett äventyr.
Snackar du som spelledare här? När det gäller "bad-luck-dice-roll", alltså. För om tärningsslaget säger att rollpersonen dör och man som spelledare går in och låter henne överleva, så sabbar man ju hela grejen. Då är det antagligen systemet det är fel på, och det behöver justeras, men är det ett spel där man kan dö enkelt i början av äventyret sådär, så är det ju så spelet är tänkt att fungera. Går man in som spelledare och ändrar utfallet då så sabbar man all form av engagemang, som jag ser det. Bättre då att låta rollpersonen dö och signalera till spelarna att i det här spelet kan ni dö bara sådär, så ni vet. För det kan man ju, uppenbarligen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Genesis said:
Men jag ogillar ofta när rollpersonerna inte kan dö. Bearnie säger här att "ju fegare spelare, desto tråkigare spel - det tror jag är en ganska allmän regel". Och det är jag inte säker på att jag håller med om.

/.../

Det finns nämligen ytterligare en anledning till att inte förbjuda rollpersonsdöd: engagemang. Att ens rollperson faktiskt kan gå under ökar engagemanget. Om man behöver jobba för att ens rollperson skall klara sig så koncentrerar man sig mer på spelet.
När jag läste Bearnies inlägg tänkte jag "Nu kommer säkert någon säga att man måste ha rollpersonen som insats för att det ska bli spännande". Det finns faktiskt andra sätt att engagera spelaren än att sätta rollpersonen i faror hela tiden. Vad det är för andra sätt beror på vilka spelare man har att göra med. Man kan sätta rollpersonens relationer på spel, låta spelaren involvera sig i och skapa berättelsen eller miljön, låta spelaren få utmanas via tankenötter, låta denna sätta sig in strategiskt spel, få dem att uppleva en skön historia med mera.

Några kanske tänker invända med att de här sakerna jag rabblar upp bara gillas av vissa specifika spelartyper. Jaha, vad är det som säger att sätta rollpersonens liv på spel engagerar alla spelare?

/Han som tycker den här invändningen liknar den som många spelledare har när en rollperson exempelvis har 34 i en vapenfärdighet när skalan normalt går mellan 1-20; liksom, det finns andra sorter att utmana spelarna på än strid, precis som det går att engagera spelarna på andra sätt än att de måste ha livet som insats
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Han said:
Det finns faktiskt andra sätt att engagera spelaren än att sätta rollpersonen i faror hela tiden.
Haha, ja, tänk vad löjligt om någon trodde att det var det enda sättet att engagera spelaren. Men så är det väl ingen som resonerar, hoppas jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
Det finns faktiskt andra sätt att engagera spelaren än att sätta rollpersonen i faror hela tiden.
Haha, ja, tänk vad löjligt om någon trodde att det var det enda sättet att engagera spelaren. Men så är det väl ingen som resonerar, hoppas jag.
Nu vet jag inte vad du ville med ditt svar, men många rollspel har koncenterat sig på att endast försöka engagera spelarna på ett sätt. Många tradspel har mest "sätta rollpersonens liv på spel" som enda engagemang, kanske uppföljt med "upptäcka en värld" eller liknande sekundärt engagemang. Eftersom många spelar enbart tradspel så finns den här tanken djupt rotad i dem.

Jag undrar om det är varför man gillar vissa spel och inte gillar andra. Nu presenterar jag den här teorin i sin enklaste form så jag hoppas att du har överseende med generaliseringen.

Fast jag ska inte göra en trådkapning. Sorry.

/Han som nu kom på vad som stod inom hakparanteserna
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Han said:
Nu vet jag inte vad du ville med ditt svar
Som du själv kom på mot slutet så gäller tråden specifikt narrativister/samberättare, och min poäng var att (bland annat) eftersom riskerandet av rollpersonens liv är ETT sätt att öka engagemanget hos spelarna, bör man inte avfärda det kategoriskt. Istället bör det avgöras från fall till fall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
(EDIT: Tog bort en massa bajs som mest var relevant för tradspelande)

Att satsa på risk för rollpersonsdöd som spänningsmoment tyder i mina ögon på att man dels är för dålig för att komma på något annat att hota med, dels att man saknar respekt för det arbete spelarna lagt ner på sina rollpersoner.

Grejen är den, att allt utom rollpersonens död kan göras ogjort. Det är inte något permanent, det är inte "nä, nu får du inte spela den här karaktären längre".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Handlar det spcifikt om att döda rollpersoner här? För i princip gör jag ingen skillnad på om min karaktär blir utslängd från krogen eller dör. I båda fallen handlar det om en förlorad konflikt som jag (antagligen) inte vill förlora. Det relevanta här är alltså offer. Jag tycker att det är ganska trist att dö i rollspel eftersom det betyder att jag inte längre får spela spelet på mina villkor och att allt som vi har byggt upp är borta. Sker det vid ett tematiskt riktigt tillfälle eller i slutet av scenariot/kampanjen är det visserligen ok och tom intressant och givande.

Men egentligen fördrar jag system som ser till att mitt offer är kännbart. Mitt dramaplugin (för närvarande till Western) funkar så. Jag kan vinna en strid/konflikt men börjar jag offra marker är det nästan inte värt det. Då kommer det att leda till ännu mer skit och allt blir riktigt jobbigt (på ett bra men kännbart sätt). Så jag tänker mig för om konflikten verkligen är värd att offra marker på, eftersom det i sin tur kommer att påverka min karaktär på påtagliga sätt. Så, jag tycker inte frågan är huruvida karaktärer kan dö eller inte utan snarare om de kan offra något så att det känns. Kan de inte det tycker jag att spel är meningslöst och om deras liv är det enda de kan offra tycker jag att det är en för hög insats (i många spel).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
krank said:
Grejen är den, att allt utom rollpersonens död kan göras ogjort. Det är inte något permanent, det är inte "nä, nu får du inte spela den här karaktären längre".
Och det är naturligtvis det som är poängen.

Dock, såklart, bör man vara medveten om vad man gör.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"För i princip gör jag ingen skillnad på om min karaktär blir utslängd från krogen eller dör. I båda fallen handlar det om en förlorad konflikt som jag (...) inte vill förlora."

Men... näe! Det är ju jättekul att att bli utslängd från krogen, för då kan jag låta min charre verkligen grisa runt i rännstenen ett tag, fräsa förbannelser och svordomar och sedermera ledas in på djupa samtal med min nya vän Roffe (ähum, "Rolf" heter han faktiskt). Att det är samma Roffe som en tid senare hjälper mig fly staden oupptäckt, ja, det visste jag ju inte då.

Samma sak är det när jag skadar mig, eller när jag förnedras, eller när jag traumatiseras. Alla dessa misslyckanden vill jag ta mig an med största öppenhet, för det är vad som göder min hämndlusta, min ånger och/eller min indignation. Det kan vara den substans som gör mig rättfärdig, som gör mig till en underdog, som gör mig till en hjälte. Varför skulle det inte vara önskvärt?

Döden? Ja, det innebär slutet för allt det ovanstående...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns nämligen ytterligare en anledning till att inte förbjuda rollpersonsdöd: engagemang. Att ens rollperson faktiskt kan gå under ökar engagemanget. Om man behöver jobba för att ens rollperson skall klara sig så koncentrerar man sig mer på spelet.
Det här är exakt hur gamister resonerar, och gamism vet du ju att jag gillar. Detta metaperspektiv (att det är upp till spelaren att rädda rollpersonen) är precis den sortens engagemang och drivkraft som problemlösning och ludus handlar om att förvalta.

Så, visst, jag kan understryka vad du har skrivit. Och jag tycker att spelmässighet + samberättande är ett utmärkt sätt att rollspela på, av precis de anledningar som du räknar upp. Handlingen kan ta snöpliga vändningar, man kan misslyckas, och man har anledning att dela sin rollpersons glädje när denne lyckats uppnå något. Alltihop är good stuff.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Bearnie said:
Varför skulle det inte vara önskvärt?

Döden? Ja, det innebär slutet för allt det ovanstående...
Nej, min poäng var att oavsett om min karaktär dör eller blir utslängd från krogen vill jag att det ska vara ett offer som känns. Och visst finns det mer att bygga på att bli offentligt förnedrad än att dö men som konflikt betraktad menar jag att i någon mån är båda utgångarna önskvärda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Måns said:
Nej, min poäng var att oavsett om min karaktär dör eller blir utslängd från krogen vill jag att det ska vara ett offer som känns.
Skillnaden är att det ena är ett offer som känns för rollpersonen, och det andra ett offer som känns för dig.

Och visst finns det mer att bygga på att bli offentligt förnedrad än att dö men som konflikt betraktad menar jag att i någon mån är båda utgångarna önskvärda.
Och det är just här döden skiljer sig. Den är inte önskvärd. Och det är därför den är intressant i det här sammanhanget. Att spelet suger om din rollperson dör är hela poängen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Skillnaden är att det ena är ett offer som känns för rollpersonen, och det andra ett offer som känns för dig.
Nej, jag menar att båda offren känns för mig som spelare. Det är där jag gillar att spela, på knäna med en revolver i munnen. Jag vet att allt kan gå åt helvete, jag kan dö, bli misshandlad, få min fru avrättad. Och jag vet, att det ligger i mina händer och hur det än går kommer det att bli ringar på vattnet som både karaktären och jag som spelare måste ta mig an. Eller så går min karaktär under.

Och det är just här döden skiljer sig. Den är inte önskvärd. Och det är därför den är intressant i det här sammanhanget. Att spelet suger om din rollperson dör är hela poängen.
Ja, men tills dess ökar risken att dö min inlevelse och upplevelse. Men, min poäng är alltså att bli utkastad från krogen är lilla döden, i rätt system.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Det jag menade med mitt inlägg var mera att man kanske inte ska kasta på rollpersonerna saker dom inte kan hantera i början på ett äventyr. Utan kanske bara använda tärningsslag i undantagsfall den första spelträffen eller så. Då får spelarna någon form av medkänsla för sina rollpersoner och kommer sakna dom om dom skulle dö. Men börjar rollpersonerna bråka eller liknande och blir utdömda så skall dom givetvis dö, oavsett när det är i äventyret.

Helt enkelt, det spelar ingen roll hur mycket tid du lagt ner på en rollperson. Hinner du inte spela "liv" i den så kommer du inte bry dig om den dör.
Så ett par timmar att göra sig varm i kläderna först tycker jag.

Så det jag säger med mitt "bad-luck-dice-roll" är således att undvika tärningsslag om det inte är ett "måste" i början på första spelträffen. Om dom väl blir utdömda, so be it.

/poseur tycker att man lär ha något för att förlora det.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Så länge vi pratar om sociala regler likt denna så kan vi säkert enas om att dessa i allmänhet inte är huggna i sten. Ett "jag tänker inte ta livet av era rollpersoner" kan lätt åtföljas av "inom rimlighetens gränser", om så krävs. Då slipper man nog följande:

"Jag tänker absorbera jordskredets fulla kraft med min bringa!"

"Är de bara tusen till antalet? Haha! De ska få uppleva en kamp mot någon som inte kan dö!"

Men det brukar faktiskt inte vara ett problem. Är alla införstådda med nivån på spelandet, så är det också ett icke-problem. En giljotinbila används ibland av spelledaren för att bevisa en poäng. I de allra värsta fallen låter denne bilan falla därför att spelaren "mopsat upp sig", och det är ju en onödig extrem att ta upp här. Däremot blir det nästan lika tråkigt när spelledaren tar till den för att:

"Aha! Han muckar med svarta gardet? Hans nästa rollperson vet nog bättre..."

"Vaddå? Ger de sig in i slagsmål? Vet de inte att - *rull* *rull* - oj... att det är direkt livsfarligt med det här regelsystemet?"

I det senare fallet så bör inte ens trad-spelare behöva vara slavar under regelsystemet - tolka om resultatet, ge rollpersonen en rejäl omgång, men döda honom inte över någonting så fånigt. Då kommer man snabbt inse att man enbart ödslar spelmaterial, och att kul är det som faller för bilan i slutändan.

Är det desperation du som spelledare är ute efter, så finns det ju välbeprövade sätt att göra så det egna livet blir till blott en droppe i vågskålen. Det är även då spelaren tycks våga som allra mest med sin rollperson. Att just hotet om livet blir högst symboliskt från spelledarens sida betyder lite när...

... dina barns liv står på spel.

... din fiende kan, och vill, förgöra hela världen.

... allt det du byggt upp hotas att raseras.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Nu är jag inte den som är lagd åt klok och insiktsfull diskurs, men jag ska försöka ge några av mina tankar kring det här i alla fall, i någon sorts ordnad form, även om det säkert är av begränsad allmännytta eftersom jag bara skriver utifrån hur jag och min grupp spelar på senaste tiden... :gremwink:

För att fortsätta redovisa mina brister så hävdar jag inget grepp om de teoretiska byggena kring orden i hakparentesen, men jag gissar att mitt sätt att spela kan ha med trådens rubrik att göra, i någon mån.

Vi, i min grupp, har absolut inget förbud mot rollpersonsdöd när vi spelar. Däremot är det sällan på bordet att någon av rollpersonerna dör som resultat av konflikter, och det av främst två anledningar, som jag ser det nu:

1. Rollpersonens story tar slut. Spelaren har skapat rollpersonen och investerat mer eller mindre i henne. Alla andra resultat jag kan tänka mig av förlorade konflikter leder vidare till någonting nytt, mer eller mindre oförutsett, som i sin tur kommer leda vidare till någonting nytt, och någonting nytt. När personen dör är hennes story slut. Vi försöker skapa rollpersoner som vi vill spela med och följa genom eld och vatten. Inte sluta spela med, medan kampanjen fortfarande pågår.

2. Konflikter som hotar rollpersonens liv kan aldrig ges upp av spelaren. Centralt i hur vi spelar konflikter är att spelarna nästan alltid har en möjlighet att vinna, om de satsar allt de har och fyller upp hela sin skade-skala och därtill har lite tur. Eller så har de åtminstone möjligheten att välja att ge upp innan de har bränt allt de har och kryssat varenda skaderuta, om de inser att det kommer att kosta för mycket eller de inte har någon möjlighet att vinna, efter några rundor.

En central del i vårt spel, som använder Solar System, är spelarnas val att styra fokus genom att avgöra hur lång tid vid spelbordet en konflikt ska ta. Hur mycket den ska vara en huvudsak i kvällens spel eller bara klivas förbi så att vi kan fortsätta med dess konsekvenser. För den som inte känner till Solar System så avgörs alla konflikter först med ett mer eller mindre enkelt motståndsslag. Sedan har spelaren, inte spelledaren, möjligheten att bestämma att förlänga konflikten till en hel scen i sig, med handlingar och manövrer och strategibyten, runda för runda, tills den ena eller andra parten har gett upp eller helt nötts ner.

Den här funktionen, att det är spelarna som avgör ifall man ska nöta sig igenom en konfliktscen handling för handling, replik för replik eller slag för slag, är central i hur vi har kul vid bordet.

Och problemet med konflikter där rollpersonens liv står på spel, eller för den delen saker i stil med att armar eller ben kapas (i en värld utan cybernetik, naturligtvis), är att spelarna berövas det valet, eftersom en förlust innebär att rollpersonen är borta, eller på ett tråkigt sätt permanent förändrad. Alltså kommer spelaren vara tvungen att slugga sig igenom runda för runda, och kryssa ruta efter ruta, i en konflikt som kanske ingen hade valt att lägga så mycket spelfokus på.

Här är det alltså skillnad mellan konflikter som spelaren och rollpersonen kan tänka sig gå med på att förlora. Även en älskad spelledarpersons liv, som rollpersonen aldrig i livet skulle vilja offra, kan man som spelare acceptera som förlust, eftersom det kan ge hämndmotiv eller andra göttiga konsekvenser som leder spelet och rollpersonens liv vidare.

Hos oss är det alltså väldigt sällan rollpersonernas liv står på spel i konflikter. Inte för att det skulle vara förbjudet eller så, men för att det är lite dålig smak av spelledaren, på ett sätt som liknar att inte spela på de flaggor som spelaren har formulerat, till exempel.

Det här hänger ju ihop med att vi bestämmer vad som står på spel innan tärningarna rullar, och vi hjälps ofta åt med det runt spelbordet. När Spelledar-Nils säger att fiender uppenbarar sig och blästrar iväg mot oss så att blyet glöder så tittar jag på honom och frågar om de verkligen skjuter för att döda som han sa först. "Uhm, nä förresten", rättar han sig. "Deras avsikt är att hålla er fast i skydd tills de kan flankera er och ta er tillfånga." Eller "de vill skadskjuta er så att ni inte kan kämpa längre." Eller "de vill täcka de andra fiendernas avfärd från platsen". Eller något annat som gör att storyn kan gå vidare.

Shit, sen till bion! Slutar nu.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Om folk spelar fegt för att de är rädda att förlora sin rollperson kan de lika gärna sabba spelet genom att spela övermodigt eftersom de inte kan förlora sin rollperson.
Det finns, som andra har påpekat, på gränsen till oändligt mycket annat än döden att hota rollpersoner med.

Det finns nämligen ytterligare en anledning till att inte förbjuda rollpersonsdöd: engagemang. Att ens rollperson faktiskt kan gå under ökar engagemanget. Om man behöver jobba för att ens rollperson skall klara sig så koncentrerar man sig mer på spelet.
Absolut inte. Vad baserar du det på? Nu tycks du liksom förutsätta att man överhuvudtaget är intresserad av prestationsbaserade utmaningar i någon form. Det är inte jag.

Sedan har det såklart att göra med hur lätt det är för rollpersoner att dö i systemet. Är det alldeles för enkelt motverkas engagemang i rollpersonen. Är det lagom osannolikt, men risken finns ändå där, spelar man mer passionerat.
Engagemang i rollpersonen motverkas i båda fallen. Jag spelar som mest passionerat när jag har fullt förtroende för spelgruppen och spelledaren att -hjälpa- mig ta rollpersonens utveckling i önskad riktning, eller i riktningar jag inte visste att jag önskade mig. Döden -kan- vara en sådan riktning, men fram tills dess att den är det är den -aldrig- välkommen. Ett 'nu får du inte spela din rollperson längre' som tvingas på dig av regelsystemet är ofelbart tokmegasug.

- Ymir, tycker jag då
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Ett 'nu får du inte spela din rollperson längre' som tvingas på dig av regelsystemet är ofelbart tokmegasug.
Visst är det tråkigt om ens rollperson dör eller någons rollpersonen dör.
Men om jag blir utdömd av regelsystemet så har jag ändå väldigt svårt för att fortsätta på den där karaktären. Dessutom om spelledaren 'räddar'en flera gånger då tappar jag mitt förtroende för honom. En berättelse skall ju vara spännande också. Finns det risk att dö i berättelsen kan det vara spännande, men finns det risk att dö gång på gång på gång och man som spelare börjar misstänka att man borde varit död eller vet om att man borde det. Då börjar jag tappa mitt förtroende för SL iallfall.


/poseur tycker
 
Top