Rickard
Urverk speldesign
Jag har funderat på sistone över vad det finns för olika typer av utmaningar som en spelledare kan skapa så att spelarna har någoning att lösa. Tanken har sitt ursprung från när vi spelar en kampanj där rollpersonerna kan överkomma det mesta bara genom göra tärningsslag mot sina färdigheter. Jag testade att slänga in dem i ett fängelse men de kunde med lätthet rymma, på grund av sina värden. Det var egentligen ingen utmaning för dem.
Det som startade tanken var när en spelare sade "Vi slåss ju aldrig" och jag funderade på hur jag började lagt upp utmaningarna så att spelarna inte längre kunde lösa det med tärningsslag. Det jag kom fram till var att det fanns tre typer sorters utmatingar när jag spelleder.
Kreativ utmaning
"Hur kan jag nå mitt mål med dessa verktyg?""
Den kreativa utmaningen riktar sig oftast till systemet som antingen begränsar eller inspirerar spelaren till att göra saker. Många traditionella system där ute fokuserar på att begränsa spelarna till att göra några få val. Om det är en låst dörr så måste du exempelvis använda Låsdyrking för att komma förbi den. Andra system låter spelarna få välja fritt genom att komma med motiveringar till varför det lyckas. Exempelvis kan en låst dörr sparkas upp med styrka, sprängas upp med dynamit, avhakas med teknologi, tacklas upp med storlek med mera. I inspirerande system så förutsätter systemet med andra ord att spelaren ska lyckas, men vill veta hur rollpersonen ska lyckas med uppgiften.
Det behöver inte endast vara färdigheter och liknande värden som fungerar som verktyg, utan också utrustning ("jag sliter upp dörren genom att fästa ett rep till min häst"), öde ("någon har glömt att låsa dörren"), relationer ("jag känner en person som kan dyrka låset") eller andra egenskaper som rollpersonen besitter.
Kolliderande utmaning
"Vad ska jag välja mellan dessa två saker?"
I scenariot finns inga rätta vägar att gå, utan rollpersonen ställs inför minst tre val (att inte välja är också ett val). Valen kan vara mellan moraliska åskådningar, vilka banor i livet de ska ta, vem av flera personer som de ska stödja med mera.
I senaste Batmanfilmen ställs Batman inför två kolliderande utmaningar. Batman klarar ju av allt rent fysiskt, men i dessa två utmaningar så var det inte längre lika solklart hur han skulle agera. Hur skulle han kunna välja mellan de två saker som Jokern ställde fram som val? Här går det med andra ord inte längre att rädda sig med hjälp av rollpersonens värden. Istället koncenterar sig denna utmaning på det rollpersonen värdesätter.
Pusslande utmaningar
"Hur hänger den ena saken ihop med den andra?"
Det här är något som hänger ihop med intrigerande ränkspel, men också olika typer av gåtor. I slutändan handlar det hela om att spelarna måste komma till en slutsats. I regel är det vad spelledaren har hittat på som spelarna ska försöka lista ut, men det går även att spela på ett friare sätt där spelarna själva hittar på sambanden mellan de olika biterna som spelledaren har delat ut. Återigen, inga värden kan i regel hjälpa spelarna här, utan istället koncenterar sig denna utmaning på vad scenariot handlar om.
---
Så, vad är nyttan med detta?
Jo, det är en starthjälp för hur du ska tänka när du planerar ett scenario. Säg att du har en fågel, en fisk och något däremellan. Hur skulle ett scenario se ut med de tre om scenariot fokuserade på kreativ utmaning ("fisken vill till fågeln via att gå däremellan")? På kolliderande utmaning ("ni ska välja mellan fågel, fisk eller något däremellan"? Och skulle det gå att göra en pusslande utmaning på dessa tre saker ("det finns två misstänkta till mordet av däremellan och det är fågel eller fisk")?
/Han som utgick från sitt eget spelledande, så han skulle även vilja ha fler typer av utmaningar
Det som startade tanken var när en spelare sade "Vi slåss ju aldrig" och jag funderade på hur jag började lagt upp utmaningarna så att spelarna inte längre kunde lösa det med tärningsslag. Det jag kom fram till var att det fanns tre typer sorters utmatingar när jag spelleder.
Kreativ utmaning
"Hur kan jag nå mitt mål med dessa verktyg?""
Den kreativa utmaningen riktar sig oftast till systemet som antingen begränsar eller inspirerar spelaren till att göra saker. Många traditionella system där ute fokuserar på att begränsa spelarna till att göra några få val. Om det är en låst dörr så måste du exempelvis använda Låsdyrking för att komma förbi den. Andra system låter spelarna få välja fritt genom att komma med motiveringar till varför det lyckas. Exempelvis kan en låst dörr sparkas upp med styrka, sprängas upp med dynamit, avhakas med teknologi, tacklas upp med storlek med mera. I inspirerande system så förutsätter systemet med andra ord att spelaren ska lyckas, men vill veta hur rollpersonen ska lyckas med uppgiften.
Det behöver inte endast vara färdigheter och liknande värden som fungerar som verktyg, utan också utrustning ("jag sliter upp dörren genom att fästa ett rep till min häst"), öde ("någon har glömt att låsa dörren"), relationer ("jag känner en person som kan dyrka låset") eller andra egenskaper som rollpersonen besitter.
Kolliderande utmaning
"Vad ska jag välja mellan dessa två saker?"
I scenariot finns inga rätta vägar att gå, utan rollpersonen ställs inför minst tre val (att inte välja är också ett val). Valen kan vara mellan moraliska åskådningar, vilka banor i livet de ska ta, vem av flera personer som de ska stödja med mera.
I senaste Batmanfilmen ställs Batman inför två kolliderande utmaningar. Batman klarar ju av allt rent fysiskt, men i dessa två utmaningar så var det inte längre lika solklart hur han skulle agera. Hur skulle han kunna välja mellan de två saker som Jokern ställde fram som val? Här går det med andra ord inte längre att rädda sig med hjälp av rollpersonens värden. Istället koncenterar sig denna utmaning på det rollpersonen värdesätter.
Pusslande utmaningar
"Hur hänger den ena saken ihop med den andra?"
Det här är något som hänger ihop med intrigerande ränkspel, men också olika typer av gåtor. I slutändan handlar det hela om att spelarna måste komma till en slutsats. I regel är det vad spelledaren har hittat på som spelarna ska försöka lista ut, men det går även att spela på ett friare sätt där spelarna själva hittar på sambanden mellan de olika biterna som spelledaren har delat ut. Återigen, inga värden kan i regel hjälpa spelarna här, utan istället koncenterar sig denna utmaning på vad scenariot handlar om.
---
Så, vad är nyttan med detta?
Jo, det är en starthjälp för hur du ska tänka när du planerar ett scenario. Säg att du har en fågel, en fisk och något däremellan. Hur skulle ett scenario se ut med de tre om scenariot fokuserade på kreativ utmaning ("fisken vill till fågeln via att gå däremellan")? På kolliderande utmaning ("ni ska välja mellan fågel, fisk eller något däremellan"? Och skulle det gå att göra en pusslande utmaning på dessa tre saker ("det finns två misstänkta till mordet av däremellan och det är fågel eller fisk")?
/Han som utgick från sitt eget spelledande, så han skulle även vilja ha fler typer av utmaningar