Nekromanti Olika typer av utmaningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har funderat på sistone över vad det finns för olika typer av utmaningar som en spelledare kan skapa så att spelarna har någoning att lösa. Tanken har sitt ursprung från när vi spelar en kampanj där rollpersonerna kan överkomma det mesta bara genom göra tärningsslag mot sina färdigheter. Jag testade att slänga in dem i ett fängelse men de kunde med lätthet rymma, på grund av sina värden. Det var egentligen ingen utmaning för dem.

Det som startade tanken var när en spelare sade "Vi slåss ju aldrig" och jag funderade på hur jag började lagt upp utmaningarna så att spelarna inte längre kunde lösa det med tärningsslag. Det jag kom fram till var att det fanns tre typer sorters utmatingar när jag spelleder.

Kreativ utmaning
"Hur kan jag nå mitt mål med dessa verktyg?""
Den kreativa utmaningen riktar sig oftast till systemet som antingen begränsar eller inspirerar spelaren till att göra saker. Många traditionella system där ute fokuserar på att begränsa spelarna till att göra några få val. Om det är en låst dörr så måste du exempelvis använda Låsdyrking för att komma förbi den. Andra system låter spelarna få välja fritt genom att komma med motiveringar till varför det lyckas. Exempelvis kan en låst dörr sparkas upp med styrka, sprängas upp med dynamit, avhakas med teknologi, tacklas upp med storlek med mera. I inspirerande system så förutsätter systemet med andra ord att spelaren ska lyckas, men vill veta hur rollpersonen ska lyckas med uppgiften.

Det behöver inte endast vara färdigheter och liknande värden som fungerar som verktyg, utan också utrustning ("jag sliter upp dörren genom att fästa ett rep till min häst"), öde ("någon har glömt att låsa dörren"), relationer ("jag känner en person som kan dyrka låset") eller andra egenskaper som rollpersonen besitter.

Kolliderande utmaning
"Vad ska jag välja mellan dessa två saker?"
I scenariot finns inga rätta vägar att gå, utan rollpersonen ställs inför minst tre val (att inte välja är också ett val). Valen kan vara mellan moraliska åskådningar, vilka banor i livet de ska ta, vem av flera personer som de ska stödja med mera.

I senaste Batmanfilmen ställs Batman inför två kolliderande utmaningar. Batman klarar ju av allt rent fysiskt, men i dessa två utmaningar så var det inte längre lika solklart hur han skulle agera. Hur skulle han kunna välja mellan de två saker som Jokern ställde fram som val? Här går det med andra ord inte längre att rädda sig med hjälp av rollpersonens värden. Istället koncenterar sig denna utmaning på det rollpersonen värdesätter.

Pusslande utmaningar
"Hur hänger den ena saken ihop med den andra?"
Det här är något som hänger ihop med intrigerande ränkspel, men också olika typer av gåtor. I slutändan handlar det hela om att spelarna måste komma till en slutsats. I regel är det vad spelledaren har hittat på som spelarna ska försöka lista ut, men det går även att spela på ett friare sätt där spelarna själva hittar på sambanden mellan de olika biterna som spelledaren har delat ut. Återigen, inga värden kan i regel hjälpa spelarna här, utan istället koncenterar sig denna utmaning på vad scenariot handlar om.

---

Så, vad är nyttan med detta?

Jo, det är en starthjälp för hur du ska tänka när du planerar ett scenario. Säg att du har en fågel, en fisk och något däremellan. Hur skulle ett scenario se ut med de tre om scenariot fokuserade på kreativ utmaning ("fisken vill till fågeln via att gå däremellan")? På kolliderande utmaning ("ni ska välja mellan fågel, fisk eller något däremellan"? Och skulle det gå att göra en pusslande utmaning på dessa tre saker ("det finns två misstänkta till mordet av däremellan och det är fågel eller fisk")?

/Han som utgick från sitt eget spelledande, så han skulle även vilja ha fler typer av utmaningar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En sak som jag tänkte på efter jag skrivit första inlägget är att jag som spelledare gärna blir utmanad av mina spelare. Jag brukar få kreativa utmaningar när jag förklarar varför en spelares handling inte fungerar (via ett tärningsslag, typ dyrka upp dörren) genom att lägga ut ett hinder som rollpersonen kan övervinna för att ändå ta sig vidare. För du ser, jag vill aldrig låsa en handling genom att säga "Nej, det går inte", vilket misslyckade tärningsslag normalt brukar göra. Istället kanske det kommer en vakt som ställer sig för den låsta dörren så att spelaren inte ens får chansen att börja dyrka upp den.


Jag får en pusslande utmaning när jag försöker införliva spelarnas idéer om scenariot i mina planer för att få spelarna att känna sig mer delaktiga. Dessutom kommer mina spelare ibland med mycket häftigare idéer, så att ta in deras planer känns för mig som ett smörgåsbord - jag kan antingen plocka från det jag hittat på eller ta det spelarna serverar.

Kolliderande utmaningar kommer jag inte på några. Möjligtvis kan det vara om en spelledarperson måste omvärdera sin planer, på grund av det som rollpersonerna gör. Eftersom kolliderande utmaningar handlar om vad rollpersonen värderar, känns det logiskt att spelarna ibland får mig att omvärdera spelledarpersonernas värderingar. Hmm, får börjar reflektera lite kring det här när jag spelleder.

/Han som känner sig mer levande som spelledare om han får utmaningar under spelmötet
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det känns inte som att kolliderande utmaningar alls är några utmaningar. Inte i den traditionella bemärkelsen. De andra är ju något du måste klara av, men den kolliderande utmaningen är inget som kräver någon sorts skicklighet. En tärning skulle klara det lika väl som en människa.

Dessutom: vad heter det när det bara finns två alternativ, om en kolliderande utmaning (varför kallar du dem inte "bomber", som vi andra?) måste ha minst tre? Exempel: din son har begått ett brott och blivit ertappad. Det är du som är hövdingen. Enligt lag skall han avrättas, men du har makten att benåda honom. Gör du det? Där finns bara två alternativ, om man inte slänger in egna påhitt i stil med "jag lottar".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
Det känns inte som att kolliderande utmaningar alls är några utmaningar. Inte i den traditionella bemärkelsen. De andra är ju något du måste klara av, men den kolliderande utmaningen är inget som kräver någon sorts skicklighet. En tärning skulle klara det lika väl som en människa.
Jag håller absolut inte med. Det är ju en utmaning att ta ställning - se bara på twoface, som tycker att det är så svårt att ta ställning om allting att han singlar slant istället. Resten av oss tycker att det är väldigt utmanande för både intellekt och känslor att göra svåra val.

Så det beror lite på vad du menar med "traditionell mening".

//Krank, som tycker att om man ska vara sån så kan en tärning klara av de andra sorternas utmaningar också
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Jag håller absolut inte med. Det är ju en utmaning att ta ställning - se bara på twoface, som tycker att det är så svårt att ta ställning om allting att han singlar slant istället.
Grejen är att det inte finns någon kvalitetsbedömning. Du kan inte göra dåligt ifrån dig. Eller bra, för den delen. Och då tycker jag att "utmaning" är en udda term.

//Krank, som tycker att om man ska vara sån så kan en tärning klara av de andra sorternas utmaningar också
Men den är inte garanterad att klara av dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För övrigt:

"Läs av SL"-utmaning
Gissa hur SL har planerat det hela. Har hon tänkt att vi skall fly från grottan eller finns det något viktigt längre in? Viktig princip inom trailblazing-spelande.

Snabbhetsutmaning
I Mutant för ett antal veckor sedan lät jag spelarna leta igenom sidor med utrustning under tidspress för att bestämma sig vad de ville ta med sig innan fienderna anföll.

Koordinationsutmaning
Dread. 'Nuff said.

Styrkeutmaning
Har jag inte sett, men det är ju knappast omöjligt att lägga in saker i stil med armbrytning. Andra lekar skulle jag vilja se mer av. Jag kan till exempel tänka mig att strider kan avgöras genom den där leken när man skall klappa varandra på axlarna utan att bli klappad själv.

Fler sorters utmaningar
Sociala utmaningar, hantverksutmaningar, matlagningsutmaningar, bluffutmaningar ... det finns en hel massa sorters utmaningar som är gravt underrepresenterade inom rollspelen. Vissa på grund av praktiska förhinder, kanske, men det finns nog en hel del man kan gräva upp här.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Tja, ingen har nämnt den sortens speliga utmaningar som inte bara bygger på tärningsslag: säg resurshantering när det gäller en icke-kreativ utmaning, gärna i kombination med någon sorts moment av att inte ha alla kort på bordet, säg en vanlig pokeromgång. Fast iofs, Genesis nämnde bluffutmaning, och det kanske är vad detta slutar som.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Det känns inte som att kolliderande utmaningar alls är några utmaningar. Inte i den traditionella bemärkelsen. De andra är ju något du måste klara av, men den kolliderande utmaningen är inget som kräver någon sorts skicklighet. En tärning skulle klara det lika väl som en människa.
Ett tärningsslag skulle klara av det lättare än en människa då människan måste göra övervägande beslut.

Dessutom: vad heter det när det bara finns två alternativ, om en kolliderande utmaning
Menlös utmaning. :gremsmile: Nä, men eftersom man alltid har alternativet att inte göra något så blir utmaningarna typ "Rädda din son eller strunta i din son". För mig låter det åtminstone på pappret bättre om man har val som "Rädda din son eller rädda din hövdingstatus".

varför kallar du dem inte "bomber", som vi andra?)
För då kommer folk med förutfattade meningar om hur de ska hanteras. Nu kunde jag skriva om mina tankar utan att behöva verbalt slåss med personer som jag aldrig har läst någonting av. För Forgefolket här är väldigt pigga på att använda andras ord och helst citera eller länka till sidor där de säger det. Orka, liksom.

måste ha minst tre? Exempel: din son har begått ett brott och blivit ertappad. Det är du som är hövdingen. Enligt lag skall han avrättas, men du har makten att benåda honom. Gör du det? Där finns bara två alternativ, om man inte slänger in egna påhitt i stil med "jag lottar".
Fadern kan välja att inte göra någonting och få någon sorts påföljd av det. Eller så kan denna ta sonen och fly. Jag vet inte, finns det endast två alternativ någonsin?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
"Läs av SL"-utmaning
Gissa hur SL har planerat det hela. Har hon tänkt att vi skall fly från grottan eller finns det något viktigt längre in? Viktig princip inom trailblazing-spelande.
Känns som pusslande utmaning, fast beskriven av en som spelar samberättarspel och ser ner på rälsning.

Snabbhetsutmaning
I Mutant för ett antal veckor sedan lät jag spelarna leta igenom sidor med utrustning under tidspress för att bestämma sig vad de ville ta med sig innan fienderna anföll.
Känns som en variant av kreativ utmaning, eftersom spelarna senare måste ställa sig frågan "Hur ska vi använda de här verktygen för att nå målet?".

Koordinationsutmaning
Styrkeutmaning
Fler sorters utmaningar
...och här kändes det som att du antingen helt missförstått vad jag menade med utmaning eller bara tog tråden oseriöst. Tja, det finns ett alternativ till och det är båda alternativen.

/Han som använde utmaning i bemärkelsen "sådant som gör spelarna delaktiga i handlingen"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
...och här kändes det som att du antingen helt missförstått vad jag menade med utmaning eller bara tog tråden oseriöst.
Vad är det för oseriöst med att nämna Dread?

Det typiska med Dread är ju att det inte är en typisk spelmässig utmaning och inte heller något som är kopplat till fiktionen. Det är en bedömning av spelarens förmåga (i det här fallet: fingerfärdighet) som påminner mer om hur idrotter fungerar.

Och det vimlar av spel som har liknande inslag. Memory blandar riskhantering med "minnesidrott", Brawl och Space Alert m.fl. blandar in "reflexidrott", osv.

Vi kanske tycker det låter fånigt att avgöra konflikter via armbrytning, men vad Genesis söker göra är förstås att öppna våra ögon och låta oss fundera på vilka typer av idrotter som vi skulle kunna väva in i rollspelssystemen.

(Och scenariorna! Många typer av handouts är ju i praktiken att betrakta som små idrotter. Såsom perceptionsidrotten "läsa otydlig skrift" eller ren frågesport. Maleficior utsatte ju sina spelare för utmaningar i gärningsmannaprofilerings-frågesport, som ni säkert kommer ihåg)

Jag är rätt sugen på att pröva audioutmaningar i ett MYST-liknande rollspelsscenario. Typ, man låter spelarna få höra en spelledarperson säga "vänta så skall jag stoppa in den här värdefulla artefakten i vårt kassavalv..." följt av fotsteg fram till valvet, och sedan en ljudinspelning som spelar upp en sekvens av några små klickande och rasslande ljud. "Klart. Nu är den i säkert förvar." När rollpersonerna sedan smyger fram till kassavalvet och provar att skruva och känna på det så märker de att det utstöter ett klickande ljud när man roterar det medsols, och ett rasslande lud när man roterar det motsols. Vilken sekvens var det nu som spelledarpersonen hade dragit?

Jag tror att sånt skulle kunna vara kul. Det finns massor av sådana här "idrottsliga" utmaningar man kan använda i rollspel, och de är definitivt skilda från såväl spelmässiga utmaningar såsom kreativa utmaningar. Så är du verkligen säker på att de inte har i tråden att göra? Jag tycker Genesis gjorde ett utmärkt jobb med att skriva ett "tänk om..." -inlägg, alltså ett med syftet att kittla vår fantasi och påhittighet. (Min favoritsort av inlägg, förresten.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För då kommer folk med förutfattade meningar om hur de ska hanteras. Nu kunde jag skriva om mina tankar utan att behöva verbalt slåss med personer som jag aldrig har läst någonting av. För Forgefolket här är väldigt pigga på att använda andras ord och helst citera eller länka till sidor där de säger det. Orka, liksom.
Fair enough. Det är det stora problemet med termer. Ett av de stora problemen, i alla fall.

Fadern kan välja att inte göra någonting och få någon sorts påföljd av det. Eller så kan denna ta sonen och fly. Jag vet inte, finns det endast två alternativ någonsin?
Alltså, det beror väl på hur man ser på det. Men då kan du ju lika gärna skriva "minst fyrtioåtta olika alternativ" som "minst tre". Fadern kan befalla att sonen inte skall dödas, han kan fly med sonen, han kan låta sonen dö, han kan låta mörda vittnena till brottet så att det inte kan bevisas, och så vidare. Att skriva "minst tre" känns som en konstig formulering, speciellt om du räknar så att det aldrig finns färre än tre. Men jag bråkar väl egentligen bara om definitioner, och det är den lägsta formen av bråk. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Känns som pusslande utmaning, fast beskriven av en som spelar samberättarspel och ser ner på rälsning.
Jag erkänner villigt att jag inte läste biten om pusslande utmaningar ordentligt. Jag trodde att du menade något annat (strategiska spel och liknande). Jag menade det dock inte som något negativt.

Känns som en variant av kreativ utmaning, eftersom spelarna senare måste ställa sig frågan "Hur ska vi använda de här verktygen för att nå målet?".
Fast det var ju senare det var en kreativ utmaning, som du mycket väl påpekar. Vid detta tillfälle handlade det om att skriva snabbt, framförallt, och leta igenom de långa listorna på utrustning efter något som såg användbart ut. Men mest var det principen "Grabba tag i allt ni kan! Få med så mycket som möjligt, så sticker vi! Mat, mat, vi måste ha med oss mat!"

...och här kändes det som att du antingen helt missförstått vad jag menade med utmaning eller bara tog tråden oseriöst. Tja, det finns ett alternativ till och det är båda alternativen.
Att du med "utmaning" menade "sådant som gör spelarna delaktiga i handlingen" hade jag inte riktigt greppat, men det tycker jag inte att man kan anklaga mig för, eftersom det är ett ... kreativt användande av ordet. Men oseriöst var det definitivt inte.

Koordinationsutmaningen finns ju redan i Dread och fungerar, efter vad jag förstått (jag har inte spelat det), utmärkt för att öka inlevelsen. Jag har läst många rapporter om hur folk portat det till andra spel för vissa specifika tillfällen. En snubbe använde det för att simulera bärsärkarraseri, vilket jag tyckte var riktigt smart.

Om det dyker upp en armbrytningssituation i spel och SL lägger fram armen och bryter arm med spelaren i verkligheten, eventuellt med handikapp dikterat av rollernas styrkevärden, så tycker jag definitivt att det kan göra spelarna mer delaktiga. Att spelaren använder sin styrka för att vinna är ju inte konstigare än att hon använder sin intelligens i en pusselutmaning.

De övriga utmaningarna som jag gav förslag på var, som Rising säger, tänkta att inspirera och få folk att tänka utanför lådan. Det finns massor med möjliga utmaningar därute som är outforskade i rollspel, och rätt använda kan de förbättra spelet snarare än distrahera, som man kan tro.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
...och här kändes det som att du antingen helt missförstått vad jag menade med utmaning eller bara tog tråden oseriöst.
Vad är det för oseriöst med att nämna Dread?
Satan, vad du ställde mig. Jag har skrivit två svar och raderat båda. Det har säkert tagit en timme att fundera ut något vettigt.

Grejen är att ... Dread och liknande är systemmässiga utmaningar. Det jag talade om var utmaningar som grundade sig i scenariot. Visst kan jag hitta på att spelarna måste lösa suduko i mina scenarion men eftersom alla suduko lyder under samma regelmekanik spelar det inte någon roll hur jag varierar sudukon - det grundar sig ändå på en regelmekanik.

Om vi ska börja ta upp systemmässiga saker kan vi lika gärna slänga in taktiska utmaningar, resurshanterande utmaningar, sociala utmaningar (typ bluffstopp) men då är vi tillbaka till att diskutera hur spelsystemet tar fram utmaningar. Har vi inte haft tillräckligt med sådana trådar?

Vad jag snackar om är utmaningar som sker i scenariot. Hinder och andra svårigheter som spelarna måste överkomma. Är det ordet "utmaning" som stör er eller finns det något annat i trådstarten som säger att jag menade spelrelaterade utmaningar? I den kreativa utmaningen snackade jag visserligen om systemet, men då i formen av att systemet kan uppmuntra till att vara kreativ, inte att det skapar kreativa situationer (såsom D&D och hur man med reglerna skapar strategiska situationer).

Kanske skulle jag ha döpt tråden till "Olika typer av utmaningar i scenariot", istället för att, i de två första styckena, förklara vad jag var ute efter? Lätt att vara efterklok.

/Han som förväntar sig svaret "Nä, i D&D så uppmuntras man också till att spela strategiskt", men läs då vad han skrev om suduko
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, nu fattar jag officiellt inte vad du snackar om. De kreativa utmaningarna är utmaningar i systemet, men de räknas som att de är i scenariot för att de är uppmuntrande. De kolliderande utmaningarna är utmaningar för att de engagerar spelarna, trots att de inte är något man kan misslyckas med. De måste dessutom ha minst tre alternativ, vilket dock inte är ett problem, eftersom de inte kan ha bara två. Pusslande utmaningar kräver att spelarna löser en gåta, och det är okej, men utmaningar som kräver att spelarna löser ett sudoku är inte okej, för att det finns regler i ett sudoku.

Jag är ledsen, men jag är helt bortkollrad, är jag rädd. Jag förstår helt enkelt inte på vilka grunder du avgör vad som är en utmaning av typen du talar om i tråden och vad som inte är det. Eller är det så att du vill tala om just dessa tre sorters utmaningar och inte vill snacka om några andra sorter, även om dessa inte utgör en speciell kategori i sig själva? Eller vad?

Helt enkelt: vad vill du diskutera? Eller är det här ännu ett av dina "blogginlägg i form av forumtråd", och du har egentligen inget diskussionsämne alls?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Kreativa utmaningar utgår från att lösa scenariots problem genom att använda rollpersonens resurser (värden, poäng, potter, utrustning, bekanta) och på så sätt komma vidare i scenariot.

Kolliderande utmaningar går ut på att rollpersonen har minst två val och måste välja någon av dem för att komma vidare i scenariot.

Pusslande utmaningar är att sammanfoga delar av scenariot för att se vad som egentligen pågår och på så sätt komma vidare i scenariot.

Alla är inriktade på just att komma vidare i scenariot.

---

EXEMPEL
Premiss: du ska till en hockeymatch och tänkte ta sista bussen. Du är lite sen, men kommer precis att hinna.

Att gå till busshållplatsen är inget hinder.

Du går till busshållplatsen, men på vägen ser du Lotta som alltid brukar upprätthålla dig med sina personliga problem. Du är faktiskt sen och har inte tid med henne, men vill inte såra henne. Hur ska du komma förbi problemet? Skjuta henne, smyga förbi henne eller snacka bort henne? En kreativ utmaning!

Du går till busshållplatsen, men kommer på att du skulle hämta upp din dotter. Du kan dock ringa till hennes mamma och skjuta på det. Vad ska du välja? Du kan dock skita i att göra båda, men det är inte så vettigt. En kolliderande utmaning!

Du går till busshållplatsen, men eftersom du är sen glömde du kolla vilken buss som du ska ta. Någon idiot har dock rivit sönder busslistan och spelledaren lämnar ut en handout. Du måste pussla ihop bitarna för att se vilken buss du ska ta. En pusslande utmaning!

Jag håller med om att regelsystem kan skapa utmaningar också, men det har vi diskuterat till dödagar, så jag vill undvika sådant. Fast det där med att ta så mycket föremål på så kort tid som möjligt var en bra sak, nu när jag funderar på det. Jag undrar om det finns liknande utmaningar. Planerande utmaningar, kanske?

/Han som nämnde soduko som EN DEL I ETT SYSTEM, precis som Dread använder Jengatorn som EN DEL I ETT SYSTEM, så att använda soduko i ett scenario är inte "fel" men att ha soduko som en del av systemet så att man måste använda det hela tiden gör att systemet istället skapar utmaningen
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Jag håller med om att regelsystem kan skapa utmaningar också, men det har vi diskuterat till dödagar, så jag vill undvika sådant. Fast det där med att ta så mycket föremål på så kort tid som möjligt var en bra sak, nu när jag funderar på det. Jag undrar om det finns liknande utmaningar. Planerande utmaningar, kanske?
Vi gjorde det där på ett mer konkret vis en gång -- spelarna spelade sig själva under ett zombieangrepp. I början av spelet fick de springa runt i lägenheten vi spelade i och plocka på sig saker tills jag sade stopp. Detta fick bland annat konsekvensen att en av dem flydde utan skor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
/Han som nämnde soduko som EN DEL I ETT SYSTEM, precis som Dread använder Jengatorn som EN DEL I ETT SYSTEM, så att använda soduko i ett scenario är inte "fel" men att ha soduko som en del av systemet så att man måste använda det hela tiden gör att systemet istället skapar utmaningen
Okej. Då påstår jag att det mesta som har diskuterats till döddagar om att göra utmaningar i system kan appliceras direkt på att göra utmaningar i scenarion. Resurshantering i scenariot går ju till exempel utmärkt. Ge rollpersonerna tillgång till ett gäng soldater (till exempel), så måste de bestämma hur de skall fördelas på de uppdrag som måste utföras. Riskhantering, samma sak. Rollpersonerna måste slåss mot fem bossar av olika farlighetsgrad. Skall de jobba sig från den lättaste till den svåraste och hoppas få tag på magiska föremål som hjälper dem mot den stegrande utmaningsnivån längs vägen, eller skall de ta den svåraste först, medan de är utvilade och oskadade? Bägge dessa är utmaningar som finns i scenariot, och även om tärningsslag är inkluderade i dem (vilket mycket väl kan vara fallet med kreativa utmaningar, också) så löses de inte "bara" genom att använda systemet. Beslut måste tas av rollpersonerna, inte bara spelarna, vilket jag antar är det du är ute efter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Resurshantering i scenariot går ju till exempel utmärkt. Ge rollpersonerna tillgång till ett gäng soldater (till exempel), så måste de bestämma hur de skall fördelas på de uppdrag som måste utföras. Riskhantering, samma sak. Rollpersonerna måste slåss mot fem bossar av olika farlighetsgrad. Skall de jobba sig från den lättaste till den svåraste och hoppas få tag på magiska föremål som hjälper dem mot den stegrande utmaningsnivån längs vägen, /.../ i dem (vilket mycket väl kan vara fallet med kreativa utmaningar, också) så löses de inte "bara" genom att använda systemet. Beslut måste tas av rollpersonerna, inte bara spelarna, vilket jag antar är det du är ute efter.
Nä, det där är inte utmaningar som jag tänkte på, utan det där är något som ... äh, bara skojade. Skönt att vi börjar snacka samma språk och det var klockrena saker som du gav förslag på. Den planerande utmaningen är något som jag själv sällan använder som spelledare, då jag fokuserar mer på kreativa utmaningar där spelarna får hitta på sina egna resurser, men de gånger som det förekommit har det varit som en följdfas av den kolliderande utmaningen och den pusslande utmaningen. Utrustning och andra resurser är typiskt sådant som förekommer i planerande utmaningar, men också sådant som rollpersonerna får "utifrån" av själva scenariot. Exempel på detta, förutom manskap och föremål, är även information.

Bra jobbat!

/Han som känner som om det borde finnas någon mer utmaning som ett scenario kan presentera
 
Top