Nekromanti [Evolutionens Barn] Arketypexempel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
OK, nu har jag skrivit klart så att alla arketyper jag kommit på har åtminstone ett citat och en beskrivning. Jag behöver fortfarande exempel, men det lär ge sig... Om någon har exempel att ge från animevärlden (fast inte Naruto eller den sortens anime, för sånt vill jag inte uppmuntra folk att se) så är det fritt fram att föreslå.

Å, en notis för folk som inte hänger med: Evolutionens Barn är ett samberättarspel, ens karaktär ska ha en Arketyp, det här är listan med exempel på arketyper man kan välja. Mer info finns på den här sidan



Eftersom jag vet att folk inte orkar klicka på länkar så kopierar jag in all text direkt nedan. I en spoilertagg, så att det här inlägget ser mindre ut än vad det är, vilket kanske får folk att inte bara skita i det.

Ibland när man skapar huvudpersoner kan det vara svårt att få igång inspirationen, och då kan det vara praktiskt med listor med exempel på till exempel Bakgrunder eller Aspekter. Nedanstående listor är absolut inte tänkta att vara fullständiga, utan är bara utgångspunkter för när man hittar på sina egna egenskaper.

Arketyper

Hård Jävel:

I'm here to kick ass and chew bubblegum - and I'm all out of gum...

Helt enkelt en stenhård typ som aldrig viker och aldrig ger sig. Kulor av stål och enorma mängder jävlaranamma. Löser problem genom att helt enkelt vara förbaskat hård. Exempel: Priss Asagiri (Bubblegum Crisis), Major Motoko Kusanagi (Ghost in the Shell)

Stor Stark Dum:

Liten man inte snäll mot flicka. Liten man dum mot många. Nu ska liten man få smaka egen medicin!

Inte alls nödvändigtvis elak, utan tvärtom ofta nästan överdrivet snäll, men framförallt kompenserar personen sin ofta enorma brist på intelligens med att helt enkelt vara stor och väldigt stark.

Tjock och matvrak:

*Mff, uff* Alltså, är du säker på att det är OK, då? Att jag äter såhär mycket, menar jag? Ni är mina kompisar ändå? Ni tycker inte jag ät tjock och ful och dum? *svälj*

Ofta något av en comic relief, men har också ibland oväntat djup och en komplex relation till sina matvanor. En stor del av personligheten är centrerad kring intresset för och njutandet av olika former av mat. Exempel: Don Haka (Starzinger)

Lugn och easygoing:

Äh, tare lungt grabben, kolla in farsan här, så ska jag visa hur man gör...

Tar sällan saker och ting på blodigt allvar, sår ifrån sig världens alla olyckor med ett ryck på axlarna och ett flin. Hetsar sällan upp sig, utan menar att saker och ting nog blir som de blir ändå…

Ständig clown:

Hörru mördarrobot-san, tappa inte huvet nu bara för att jag sköt dig i halsen. Haha, fattaru, tappa huvet...

Drar dåliga ordvitsar, snubblar på sina egna fötter, gör fula miner, gör narr av allt och alla. Inte en i alla lägen uppskattad figur, men omistlig när världens tungsinne är på väg att ta över.

Jämt arg:

Vamenaru, 'lugna nerej', du ska fan ba passare, annars går jag upp till trean, och då blire ba' splatt, pysen...

Den som är Jämt Arg har egentligen inte problem med sitt humör - däremot är det givetvis ett problem för omgivningen. Det finns inte alltid en anledning att jämt vara arg, men det finns alltid saker att vara arg på…

Lugn och säker:

Hörni, uppehåll de fristående enheterna en stund,så ska jag bara sikta in mig här och ta centralenheten...

Ofta en självklar ledartyp, som med säker hand och ett upphöjt lugn fattar svåra beslut även när kulorna viner och tiden är kort.

Tyst och mystisk:

...

En tyst och mystisk person gör och säger ofta väldigt lite, men har en aura av att verka kompetent och häftig. De få saker som sägs och görs spelar verkligen roll och uppfattas nästan alltid som vettiga, bra och häftiga. Har ofta någon form av Mörk Hemlighet som döljs bakom lager av att helt enkelt vara förbaskat mystisk.

Socialt Missanpassad:

*snyft* Jag har inga vänner, knappt nån familj, och nu vill ni tvinga mig att rädda världen genom att sätta mig i en jättestor stridsrobot? Vad har jag gjort för fel?

Den som är socialt missanpassad upplever sig inte passa in någonstans, utan skulle helst av allt bara vara ifred. Fungerar både på angsty tonårspojkar utan social kompetens och på överviktiga nördar som bara kan kommunicera med andra människor via Nätet. Exempel: Shinji Ikari (Neon Genesis Evangelion)

Överentusiastisk Snorgärs:

Sugoi! Vilken häftig jätterobot! Undrar vad som händer om jag trycker på lite knappar här på kontrollpanelen...

Ungdomlig entusiasm i all ära, men ibland kan det gå överstyr. Den överentusiastiske snorgärsen behöver inte nödvändigtvis vara en bokstavlig snorgärs, utan vem som helst som nyligen t.ex blivit SS5-agent och är lite överdrivet entusiastisk om detta. Det största problemet med den här typen av personer är att deras oändliga energi och framåtanda tenderar att sätta dem i klistret rätt rejält...

Snäll och hjälpsam/naiv:

Han är säkert snäll innerst inne...

Vissa människor vill faktiskt bara hjälpa andra. En del kan begränsa sitt hjälpande till att göra extra lunch åt resten av gänget eller åtminstone primärt försöka omvända brottslingar och andra subversiva element till att ”bli snälla” innan man övergår till våldsamma lösningar - andra drar det hela lite väl långt, och gör sitt liv till en enda lång public service-insats, och vägrar ge upp om ens den mest förhärdade brottsling.

Psykotisk goding:

Mwaaaahahahahhahaahiheheheee! Fånga mig om du kan, robotskrälle!

Vansinne kan ibland vara en positiv egenskap - man är oförutsägbar, kaotisk, och svårläst av fienden. Och hur skulle den kunna förvänta sig att man skulle dyka upp bakifrån och mosa in en banan i de känsliga kretsarna?

Skrytsam fegis:

Jag har minsann varit i strid med över tvåhundra livsfarliga ALF-stridsrobotar och överlevt oskadd för att berätta om det! Vaddå, tror du mig inte? Ser du några skråmor på mig, kanske?

Vissa är sannerligen hjältar i sina egna huvuden… men kanske inte lika mycket i praktiken. Den här typen av person brukar förr eller senare hamna i situationer där de förväntas leva upp till sina hjältemodiga berättelser...

Snygg och vet om det:

Försök inte ens, plutten. Du är utklassad.

Det finns de, som ser bra ut utan att själva veta om det... och så finns det de som inte bara vet, utan aktivt utnyttjar sitt utseende till sin fördel. Det handlar inte bara om gratis drinkar och fotmassage, utan om att kunna distrahera fiendens befälhavare vid precis rätt tillfälle, att kunna förvilla fiendegrunts så att de inte vet vart de ska ta vägen, förföra folk för att få veta vad de vet, och så vidare.

Kommentarer?
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Nu är jag inte insatt i varken spelet eller det tänkta systemet, men en kort kommentar ska jag ge i alla fall:

Enligt mig är de helt okej, inte superinspirerande, men inget jag tror jag skulle oja över om jag i framtiden spelade Evolutionens Barn. Känns lite som en karaktärbas, som det är tänkt att man ska bygga vidare på senare under skapandet. Om detta är fallet så skulle jag vilja säga att de istället är bra, då deras allmänhet och bredd blir positiva egenskaper. Tyvärr känns de fortfarande lite "platta" för mig, dvs de har inget extra som får inspirationen att flöda.

//Nabu, hoppas det hjälper lite åtminstone.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej du Krank!

Kan vä'l inte direkt säga om det ser bra eller dåligt ut...

Det ser hur som helst konsekvent ut... dvs hela texten strålar ut samma känsla och budskap... jag får vibbar av Andra Imperiet och Panty Explosion... jag får inte en känsla av stenhård realism eller kult...

Jag tänker mig att det här är ett spel som ska spelas med mycket garv och en lätt distanserad ironi... man har kul ihop helt enkelt, och använder sig hårt av klicheer på olika sätt.... Ha, ha, vilken typisk bimbo, som visar sig vara något HELT annat i nästa situation...

Jag tänker mig att spelet utgår hårt från typiska Mangapersoner och manga situationer...

Man ska inte finna sitt inre dilemma, utan mera köra båge på bakhjulet och skjuta mot mördarrobottar...

Alla arketyperna känns spännande och lovckande, vissa kanske mer lockar folk som är intresserade av att ha en bra och kool gubbe, mer än att spela än spännande och komisk figur som inte bara är byggd för att lyckas- och det är väl en bra mix?

texterna känns informationstunga- dvs på få ord ges mycket information... Snaraare än babbliga och.... data-tunga...

Känns för övrigt som ett spel som det är kul att köra en kampanj i, och kanske inte fler... Då har man liksom fattat grejen med att spela en lite ytlig karaktär som har tydliga typiska karaktärsdrag...

Känns som om dessa arketyper är en bra och lätt väg in i att komma igång och börja spela... en tydlig portal för spelaren om du så vill...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
NilsH said:
Det ser hur som helst konsekvent ut... dvs hela texten strålar ut samma känsla och budskap... jag får vibbar av Andra Imperiet och Panty Explosion... jag får inte en känsla av stenhård realism eller kult...
Det senare är iaf bra, för det är inte ett särdeles realistiskt spel =)

NilsH said:
Jag tänker mig att det här är ett spel som ska spelas med mycket garv och en lätt distanserad ironi... man har kul ihop helt enkelt, och använder sig hårt av klicheer på olika sätt.... Ha, ha, vilken typisk bimbo, som visar sig vara något HELT annat i nästa situation...
Alltså; grejen är ju att man "grundmålar" med en arketyp - i resten av systemet får man sedan mer "kött på benen" i form av att man kan olika saker, och framförallt så har man olika Bakgrunder och memer (åsikter/uppfattningar). Med andra ord, man börjar med att skapa en ganska arketypisk karaktär, men sedan, redan under karaktärsskapandet, så ger man sedan arketypen en djupare dimension, med inre konflikter och övertygelser etc.

NilsH said:
Jag tänker mig att spelet utgår hårt från typiska Mangapersoner och manga situationer...
Manga, ja. Men förhpååningsvis fokuserat kring futuristisk technomanga/anime av typen Appleseed, Neon Genesis, Ghost in the Shell, Bubblegum Crisis och liknande. inte Naruto, inte Dragonball, inte One Piece.

NilsH said:
Man ska inte finna sitt inre dilemma, utan mera köra båge på bakhjulet och skjuta mot mördarrobottar...
Man ska göra både och! Fast arketypen används systemmässigt mest när man kör på bakhjulet, hoppar mellan hustak, slåss mot mördarrobotar eller bråkar med kollegor/chefer.

NilsH said:
Alla arketyperna känns spännande och lovckande, vissa kanske mer lockar folk som är intresserade av att ha en bra och kool gubbe, mer än att spela än spännande och komisk figur som inte bara är byggd för att lyckas- och det är väl en bra mix?
Det är lite så det är tänkt, ja. Grejen är däremot den att det inte finns någon systemmekanisk skillnad mellan att vara en Hård Jävel och ha 3 i sin Arketyp och att vara Snygg och veta om det, och ha 3. Ens arketyp är (ungefär) som en väldigt fri färdighet som man använder i olika konflikter - typ, man undviker inte kulorna, man bara står och tar emot dem - för man är en sån hårt jävel. Alternativt att man står och är så jädra snygg att fienden som skjuter blir alldeles förvirrad och missar en. Och så vidare. Systemmässigt är det samma sak, det är egentligen bara flavour.

NilsH said:
texterna känns informationstunga- dvs på få ord ges mycket information... Snaraare än babbliga och.... data-tunga...
Det var en del av tanken, kul att det märks =) Mitt mål är att hålla nere textmängden; jag har annars en tendens att bli en smula långrandig.

NilsH said:
Känns för övrigt som ett spel som det är kul att köra en kampanj i, och kanske inte fler... Då har man liksom fattat grejen med att spela en lite ytlig karaktär som har tydliga typiska karaktärsdrag...
Mja, som sagt, hade systemet bara haft arketyper så kanske det varit så; men nu är systemet bredare än så =)

Ska presentera listor på Aspekter, Bakgrunder och Memer senare. Allt finns annars på http://studio.omegarpg.net under "Evolutionens Barn".

NilsH said:
Känns som om dessa arketyper är en bra och lätt väg in i att komma igång och börja spela...
Bra! Det är det som är tanken. Sen när man är lite varm i kläderna kan man ju såklart hitta på helt egna arketyper, men målet är att man ska kunna sno ihop en rollperson på tio minuter och sen köra, ifall man nu vill det =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Nabu said:
Enligt mig är de helt okej, inte superinspirerande, men inget jag tror jag skulle oja över om jag i framtiden spelade Evolutionens Barn. Känns lite som en karaktärbas, som det är tänkt att man ska bygga vidare på senare under skapandet. Om detta är fallet så skulle jag vilja säga att de istället är bra, då deras allmänhet och bredd blir positiva egenskaper.
Kort sammanfattning: Din karaktär ska ha tre Aspekter, tre Memer och 1-3 Bakgrunder. Aspekterna är saker man "är eller kan", typ man är ninja, cyborg, mästerhackare etc. En av ens Aspekter är alltid ens arketyp. Sina Aspekter använder man sedan i strid för att öka sina chanser att vinna konflikten. Man har ett värde i varje Aspekt.

Memerna är saker man tycker. De ges också poäng. Mycket av spelet handlar om att utmana saker karaktärerna tror, tycker eller tänker på intressanta sätt, eller försöka komma på situationer där två eller flera inre uppfattningar går emot varandra. Det finns en hel del spelmekanik vad gäller just "inre konflikter". Memerna kan också ge stöd i yttre konflikter, typ när man slåss för eller i enlighet med något man tror på.

Bakgrunderna används för att aktivera flashbacks, vilka också ger bonus i konflikterna. De är en finit resurs, dvs man har bara backflashes till en bakgrund ett visst antal gånger innan bakgrunden är "förverkad".

Nabu said:
Tyvärr känns de fortfarande lite "platta" för mig, dvs de har inget extra som får inspirationen att flöda.
Några idéer om vad som skulle kunna ändras för att de skulle kännas mer inspirerande? Håll i sinnet att det här är just stereotyper, arketyper ur animevärlden; tredimensionella blir de egentligen först när de utrustas med ytterligare Aspekter och memer och Bakgrunder.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
krank said:
Några idéer om vad som skulle kunna ändras för att de skulle kännas mer inspirerande? Håll i sinnet att det här är just stereotyper, arketyper ur animevärlden; tredimensionella blir de egentligen först när de utrustas med ytterligare Aspekter och memer och Bakgrunder.
För egen del tycker jag att texten känn för mycket smålustig och svensk. Jag tänker bara Japan när jag läser -san och anime om inte alls. jag tänker betydligt mer Dragonball i Knohult än Ghost in the Shell. Så jag hade försökt göra språket mer hårt, filosofiskt, tekniskt m.m.

"I hear it in my ghost"

"That's all it is: information. Even a simulated experience or a dream; simultaneous reality and fantasy. Any way you look at it, all the information that a person accumulates in a lifetime is just a drop in the bucket."


Såna grejer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
"I hear it in my ghost"

"That's all it is: information. Even a simulated experience or a dream; simultaneous reality and fantasy. Any way you look at it, all the information that a person accumulates in a lifetime is just a drop in the bucket."


Såna grejer.
Visst, men har du något exempel på hur man skriver sådant på svenska, rent stilistiskt, utan att det blir Ghost in the Shell i knohult?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu har jag inte läst igenom dem jätteordentligt, men jag undrar om du har någon tanke bakom dem, annat än att de skall vara som folk är i anime? Såhär, va:

Arketyperna är ett jättekraftfullt verktyg att använda för att kommunicera din vision och peka på vad som är viktigt i spelet. Evolutionens barn (litet 'b', litet 'b'! Varför envisas du med att ha en grammatiskt felaktig titel?) handlar ju om tillit till auktoriteter, om människovärde, om att få sin världsbild ställd på ända ... rollpersonerna som skapas bör ju adressera den här premissen, och arketyperna är ett mycket bra sätt att visa hur de kan göra detta.

Titta till exempel på Firefly. Serien handlar i grund och botten om lojalitet. Det finns fler teman, men lojaliteten är det stora och grundläggande. Personerna ombord på Serenity adresserar allihop den här premissen på olika sätt:

Mal är obrottsligt lojal mot sin besättning, men vägrar svära lojalitet till Alliansen. Hans ovilja att överge någon i besättningen, kosta vad det kosta vill, har en framstående plats. Zoe slits mellan lojaliteten till sin kapten och sin man, och Walsh jobbar med att lita på sin frus lojalitet. Simons lojalitet till sin syster går före allt och River, när hon är klar i huvudet, skäms över det hennes brors lojalitet har kostat honom. Jayne ... ja, det är rätt uppenbart hur han adresserar premissen. Inara har endast spotlighten på sig i ett avsnitt, och det handlar om hennes lojalitet till sin väninna. Kaylee och Shepheard Book hann dock inte riktigt få så mycket fokus på sig under den korta serien. Kaylee har jag ingen aning om hur hon skulle adressera temat, men jag tror att Book och hans band till Alliansen skulle komma att utvecklas till något som adresserade premissen.

Nå, man kan argumentera mot analysen, och ALLA kanske inte är laserfkuserade på just lojalitetspremissen, men som sagt har ju serien fler teman, till exempel "frihet kontra säkerhet" och "moral kontra överlevnad". Men poängen är denna: karaktärerna bör adressera din centrala premiss. Gör de inte detta så blir inte ståryn alls lika intressant, och du lägger dessutom hela ansvaret på att temat kommer fram på spelledaren, vilket passar illa med ett spel som ger såpass mycket makt till spelarna.

Så jag skulle rekommendera att de flesta, om inte alla, arketyper på något sätt bör relatera till något av de teman du har i spelet. Som det är nu fyller de egentligen ingen funktion alls. Du spelar en Hård jävel (Gah! Snälla, snälla, sluta använda inledande versal i överskrifterna. Det är så man gör på engelska, men på svenska är det samma sak som felstavning). Jaha? Än sedan? Du använder ett verktyg för att styra rollpersonsskapandet (det är vad arketyper är), så styr det åt ett vettigt håll, och inte bara i slumpmässiga riktningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Genesis said:
Nu har jag inte läst igenom dem jätteordentligt, men jag undrar om du har någon tanke bakom dem, annat än att de skall vara som folk är i anime?
"...som folk är i den animegenre jag vill efterlikna", men annars spot on. Anime är nämligen inte en genre i sig, och jag har tagit bort flera arketyper jag inte sett några exempel på i den genren ur listan.

Genesis said:
Evolutionens barn (litet 'b', litet 'b'! Varför envisas du med att ha en grammatiskt felaktig titel?)
Du hittar på egna låtsasord och bestämmer att de är bättre än de riktiga orden. Du är knappast rätt person att babbla om grammatik eller språkbruk. Spelet heter Evolutionens Barn.

Genesis said:
Så jag skulle rekommendera att de flesta, om inte alla, arketyper på något sätt bör relatera till något av de teman du har i spelet. Som det är nu fyller de egentligen ingen funktion alls.
Jag håller inte alls med; du har en poäng om riktningen MEN - spelet är inte ett hårdfokuserat temaspel. Det handlar minst lika mycket om häftiga strider och cyberrunk som om inre konflikter och liknande teman.

Sedan lägger jag märke till att du inte direkt kommer med några konkreta motexempel heller, men jag ska ändå göra ett försök att omarbeta listan.

Genesis said:
Du spelar en Hård jävel (Gah! Snälla, snälla, sluta använda inledande versal i överskrifterna. Det är så man gör på engelska, men på svenska är det samma sak som felstavning).
Jag skriver som jag vill. Ha!


Genesis said:
Jaha? Än sedan? Du använder ett verktyg för att styra rollpersonsskapandet (det är vad arketyper är), så styr det åt ett vettigt håll, och inte bara i slumpmässiga riktningar.
Din mamma är slumpmässig.


Allvarligt talat, en arketyp är en arketyp. Om vi kollar i övrig dramaturgi, och tar t.ex horan och madonnan - de är riktiga arketyper. Det finns ingen arketyp som är, säg, "mostern". Jag tycker att det känns svårt att kombinera hela arketyp-tanken med att du egentligen mest verkar vilja ha exempelrollpersoner. Antingen utgår man från de arketyper man finner i den genre man försöker efterlikna, eller så kallar man det inte arktyper utan t.ex "yrken", "klasser" eller något liknande. En arketyp är en arketyp. Finns det inget underlag i fiktionen, så är det väl liksom inte en arketyp?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nå, man kan argumentera mot analysen, och ALLA kanske inte är laserfkuserade på just lojalitetspremissen, men som sagt har ju serien fler teman, till exempel "frihet kontra säkerhet" och "moral kontra överlevnad". Men poängen är denna: karaktärerna bör adressera din centrala premiss. Gör de inte detta så blir inte ståryn alls lika intressant, och du lägger dessutom hela ansvaret på att temat kommer fram på spelledaren, vilket passar illa med ett spel som ger såpass mycket makt till spelarna.
Håller med fantastiskt mycket... Jag tror att detta är en anledning till att jag upplever "spelet" som ytligt (oavsett värdering)- det vill säga- det leker med arketyper utan det blir något som är viktigt... Tema är det som gör historier "viktiga" ur ett läsar, eller spelar perspektiv. Tema knyter den fiktiva historien (bryggar...) till våra egna upplevelser och känslor.

Jag har också upplevt svårigheter med lojalitet, antingen min egen eller andras... därför känner jag igen mig och känner autencitet vid berättelser som adresserar detta tema.. (jag tror vi alla har någon slags koppling till alla teman...)

Därmed inte sagt att du måste ha teman och sådant... Det beror ju helt på vad du vill skapa...

Om du vill ha ett spel som glansiga serietidiningar man läser medan man väntar på bussen och sugs in i, eftersom Kapten Bloods kanon bara är så cool, eller mer en bok som får en att känna saker i sig själv och som får en att fundera över hur Marta faktiskt kunde överge Tybal i slutscenen...

ja, du fattar min poäng som är:

Fett medhåll till Genesis i fråga om analysen..

Tycke är en annan sak...

Jag tycker ytliga häftiga coola spel är asointressanta, men thats me...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
NilsH said:
Håller med fantastiskt mycket... Jag tror att detta är en anledning till att jag upplever "spelet" som ytligt (oavsett värdering)- det vill säga- det leker med arketyper utan det blir något som är viktigt...
Fråga: Har du läst spelet? Eller har du bara läst i den här tråden?

Det är en sak att kommentera arketyperna som sådana, och tycka att de borde vara mer fokuserade etc; men om man vill kommentera spelet i dess helhet får man gärna göra det mer tydligt att man faktiskt läst hela spelet och inte bygger sin åsikt om spelet på bara en liten, liten del av karaktärsskapandet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, jag skall försöka komma med exempel på vad jag menar:

Rebellen har svårt att lyda auktoriteter.

Den naiva litar på vad folk talar om för henne, om hon inte överbevisas om motsatsen, och utgår ifrån att folk är goda innerst inne.

Cynikern är tvärtom, och litar inte på folk, utan utgår från att alla är själviska svin innerst inne, som bara låtsas vara snälla.

Övermänniskan utgår ifrån att vissa människor är bättre än andra, och så är det bara.

Men visst du kanske vill få in det här genom memerna istället, inser jag. Men att börja med "matvrak" som arketyp och bygga karaktären utifrån det är för mig helt galet. Men jag har väl ett annat tankesätt, helt enkelt. När jag skapar en rollperson i ett spel som är tänkt att vara hyfsat Story Now (även om du blandar det med annat) så börjar jag med att fundera "vad är det för typ av premiss jag är intresserad av och hur skall den här rollpersonen relatera till den?". Typ "Jag är intresserad av en ståry om vänskap, så jag skall göra en rollperson som har svårt att lita på folk." Huruvida min rollperson är en Hård JäVel eller Tjock Och MatVrak kommer betydligt senare, och är mest fluff, om än ganska viktigt sådant. Men du gör som du vill, såklart.

Jag håller inte alls med; du har en poäng om riktningen MEN - spelet är inte ett hårdfokuserat temaspel. Det handlar minst lika mycket om häftiga strider och cyberrunk som om inre konflikter och liknande teman.
Du har faktiskt rätt. Spelet är mer samberättande än Story Now.

Du hittar på egna låtsasord och bestämmer att de är bättre än de riktiga orden. Du är knappast rätt person att babbla om grammatik eller språkbruk.
Öh? För det första hittade jag inte på ordet "sättning", som jag misstänker att du refererar till, och för det andra menar jag att det är en väsentlig skillnad mellan att hitta på ord (vilket är en grundförutsättning för att språk skall utvecklas, eller för den delen finnas överhuvudtaget) och att stava fel. Men visst, det innebär ju också en möjlig utveckling. Om hundra år kanske vi alla har inledande versaler i överskrifter och skriver "liksom" med 'x'. Så jag har väl inget att säga till om. Jag tycker bara att det ser illa ut i en publicerad bok.

Men äh, skit samma. Det är ditt spel, liksom. Jag försökte bara vara behjälplig. Eller, okej, i fallet med versalerna försökte jag vara behjälplig i kombination med att klaga på dina felstavningar, men delvis var det ett försök att vara behjälplig. På riktigt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
krank said:
Måns said:
"I hear it in my ghost"

"That's all it is: information. Even a simulated experience or a dream; simultaneous reality and fantasy. Any way you look at it, all the information that a person accumulates in a lifetime is just a drop in the bucket."


Såna grejer.
Visst, men har du något exempel på hur man skriver sådant på svenska, rent stilistiskt, utan att det blir Ghost in the Shell i knohult?
Nej, det blir väl ditt jobb? Jag har egna problem med att få amerikanska gansterdraman att funka på svenska. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Genesis said:
Okej, jag skall försöka komma med exempel på vad jag menar:

Rebellen har svårt att lyda auktoriteter.

Den naiva litar på vad folk talar om för henne, om hon inte överbevisas om motsatsen, och utgår ifrån att folk är goda innerst inne.

Cynikern är tvärtom, och litar inte på folk, utan utgår från att alla är själviska svin innerst inne, som bara låtsas vara snälla.

Övermänniskan utgår ifrån att vissa människor är bättre än andra, och så är det bara.

Men visst du kanske vill få in det här genom memerna istället, inser jag.
Mjo, precis. Sedan undrar jag lite hur man i det system som finns faktiskt skulle kunna använda "rebellen" eller "övermänniskan" i en konflikt, men det är väl bara jag som saknar fantasi.

Genesis said:
Men att börja med "matvrak" som arketyp och bygga karaktären utifrån det är för mig helt galet. Men jag har väl ett annat tankesätt, helt enkelt.
Det tror jag alldeles säkert; för även om jag med EB ändå är inne och nosar på dina betesmarker så är vi trots allt ganska olika vad gäller det mesta; ser ingen anledning till varför vi skulle tycka lika här.

Genesis said:
När jag skapar en rollperson i ett spel som är tänkt att vara hyfsat Story Now (även om du blandar det med annat) så börjar jag med att fundera "vad är det för typ av premiss jag är intresserad av och hur skall den här rollpersonen relatera till den?". Typ "Jag är intresserad av en ståry om vänskap, så jag skall göra en rollperson som har svårt att lita på folk." Huruvida min rollperson är en Hård JäVel eller Tjock Och MatVrak kommer betydligt senare, och är mest fluff, om än ganska viktigt sådant. Men du gör som du vill, såklart.
ALltså, jag vill ju att man både ska börja med "vilken sorts story vill jag ha" (vilket man signalerar med sina memval; det är trots allt memerna som i hyfsad grad ska driva spelet framåt) och att man samtidigt ska tänka "vilken sorts karaktär vore cool att ha hoppandes runt hustaken?"...

Genesis said:
Du har faktiskt rätt. Spelet är mer samberättande än Story Now.
Jag kan inte ta ställning till det här uttalandet, för varje gång jag tror att jag förstår vad något Forge-begrepp betyder, så kommer någon annan Forgeit och säger åt mig att jag har fel.

"Story Now", till exempel, har jag fått förklarat - av dig, vill jag minnas - är liktydigt med narrativism. Och narrativism är en anledning att göra något i ögonblicket, en del av en agenda. Om man i ögonblicket gör något utifrån en narrativistisk agenda så agerar man utifrån vad som vore mest intressant för berättelsen om karaktären och de konflikter/utmaningar som ingår i temat för berättelsen om karaktären/erna.

Och "samberättande" har jag förstått är något mer rättframt; ett spelsätt där den huvudsakliga makten över berättelsen inte ligger i händerna på SL utan där spelarna i högre grad kan bestämma saker och berätta saker i fiktionen.

GIvet dessa defintioner förstår jag inte hur "samberättande" kan stå i motsatsförhållande till "Story Now". Det blir syntax error, som att säga att något inte kan vara tungt och vara vänt åt höger samtidigt.

Så; om du använder en annan definition av Story Now än den du givit mig tidigare, vänligen förklara. Eller visstja, du tycker ju att det är roligt med missförstånd... =)

Ärligt dock: Jag vill förstå. När jag snackar om EB vill jag kunna använda de erätta termerna och bli förstådd. Tydligen är jag inte där än.

Genesis said:
Öh? För det första hittade jag inte på ordet "sättning"
OK, du hittade inte på det, det erkänner jag. Du blev dock snabbt en riktig korsfarare för ordet trots att det av jättemånga anledningar inte funkar i det svenska språket.

Genesis said:
för det andra menar jag att det är en väsentlig skillnad mellan att hitta på ord (vilket är en grundförutsättning för att språk skall utvecklas, eller för den delen finnas överhuvudtaget) och att stava fel.
Jag hävdar att det inte är liktydigt med att stava fel. På samma sätt som piratkopiering inte är stöld (eller våldtäkt, eller mordbrand). De kan möjligen båda anses vara felaktigt användande av det svenska språket, men jag hävdar att mitt användande av versaler är ett stilistiskt medvetet val, och att jag lånar in bruket från engelskan och vill få folk att associera till animetitlar (som de flesta som ser anime brukar se med engelsk titel: Ghost in the Shell, Neon Genesis Evangelion, Bubblegum Crisis).

Bara för att du är emot direkt inlåning och berikning av språket via låneord och låneformer betyder inte det att det blir objektivt fel eller liktydigt med felstavning (eller, säg, särskrivning).



Genesis said:
Jag försökte bara vara behjälplig.
Det här inlägget var mycket roligare än det förra, för i det här var du behjälplig på riktigt, kom med exempel och grejer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Mjo, precis. Sedan undrar jag lite hur man i det system som finns faktiskt skulle kunna använda "rebellen" eller "övermänniskan" i en konflikt, men det är väl bara jag som saknar fantasi.
Jag erkänner villigt att jag inte hade en tanke på att de skulle användas i konflikter. Men det är klart att man skulle kunna motivera det omman vill. Men alltför långsiktiga krystningar bidrar lätt till dåligt spel, så det är nog ingen bra idé.

Jag kan inte ta ställning till det här uttalandet, för varje gång jag tror att jag förstår vad något Forge-begrepp betyder, så kommer någon annan Forgeit och säger åt mig att jag har fel.
Samma här. För den intresserade kan jag nämna att de tydligen inte använder termerna "gamism", "narrativism" och "simulationism" längre på The Forge. Nu skall man bara använda "Step on Up", "Story Now" respektive "Right to Dream". För ett tag sedan hörde jag dessutom Edwards i en intevju säga "that's motivations, and I don't talk about motivations", vilket ställer min förståelse på ända. Jag har inte koll på vad det egentligen är, och alla som snackar om det har sina egna tolkningar. Vilket på sätt och vis inte gör något, dock. Det tvingar en att tänka. Dock har det bieffekten att alla diskussioner om det som inte inkluderar Edwards själv går sönder.

GIvet dessa defintioner förstår jag inte hur "samberättande" kan stå i motsatsförhållande till "Story Now". Det blir syntax error, som att säga att något inte kan vara tungt och vara vänt åt höger samtidigt.
Åh, jag menade inte att de inte kan samexistera. De står inte i motsatsförhållande, men jag skulle klassificera spelet mer som samberättande än som Story Now. Eller, kanske inte, ändå.

I Story Now finns ett budskap, men det behöver inte finnas i samberättande. Samberättande har dock inget med spelarmakt att göra, tror jag, utan handlar bara om att man berättar en historia tillsammans, till skillnad från att spelarna försöker lösa ett problem eller spela sina karaktärer. Så de häftiga robotstriderna kan i samberättande vara lika viktiga som ångesten, men i Story Now handlar spelet om premissen, och robotstriderna är bara intressanta om de berör den. Alltså, om fajten med roboten handlar om ditt försök att bevisa för dig själv att du fortfarande har kontroll, trots att din tillvaro ställts på ända så är den intressant för Story Now. Om den bara handlar om att beskriva en cool fajt så är den mest ivägen. Men för samberättande spelar det ingen roll -- det viktiga är att vi berättar något tillsammans.

Ärligt dock: Jag vill förstå. När jag snackar om EB vill jag kunna använda de erätta termerna och bli förstådd. Tydligen är jag inte där än.
Det är ingen annan heller. På riktigt, alltså. Ingen har någonsin använt de rätta termerna och blivit förstådd. Bra saker har kommit av att folk har använt dem, men förståelse för vad de andra försöker säga är sällan en av dem. Mig har de dock hjälpt helt ohyggligt mycket. Ibland tror jag att Edwards är som en sådan där zenmästare, som säger motsatsfyllda saker för att tvinga en till upplysning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Genesis said:
Samma här. För den intresserade kan jag nämna att de tydligen inte använder termerna "gamism", "narrativism" och "simulationism" längre på The Forge. Nu skall man bara använda "Step on Up", "Story Now" respektive "Right to Dream". För ett tag sedan hörde jag dessutom Edwards i en intevju säga "that's motivations, and I don't talk about motivations", vilket ställer min förståelse på ända. Jag har inte koll på vad det egentligen är, och alla som snackar om det har sina egna tolkningar. Vilket på sätt och vis inte gör något, dock. Det tvingar en att tänka. Dock har det bieffekten att alla diskussioner om det som inte inkluderar Edwards själv går sönder.
För mig, som menar att det är i interaktionen mellan individer kunskap formas, så är ju den sortens missförstånd väldigt destruktiva. Så för mig gör det väldigt mycket.

Genesis said:
Samberättande har dock inget med spelarmakt att göra, tror jag, utan handlar bara om att man berättar en historia tillsammans, till skillnad från att spelarna försöker lösa ett problem eller spela sina karaktärer. Så de häftiga robotstriderna kan i samberättande vara lika viktiga som ångesten, men i Story Now handlar spelet om premissen, och robotstriderna är bara intressanta om de berör den.
Alltså, om fajten med roboten handlar om ditt försök att bevisa för dig själv att du fortfarande har kontroll, trots att din tillvaro ställts på ända så är den intressant för Story Now. Om den bara handlar om att beskriva en cool fajt så är den mest ivägen. Men för samberättande spelar det ingen roll -- det viktiga är att vi berättar något tillsammans.
Fuck, jag ger upp. Jag ska sluta använda Forgetermer, för de betyder aldrig någonting; deras betydelse fluktuerar för mycket för att de ska kunna användas. Det är som att försöka beskriva en bil, men definitionen av ordet "gul" skiftar hela tiden, så man kan aldrig någonsin få fram det man menar om man försöker inkludera det ordet i sin beskrivning.

Jag ska nog stryka ordet "samberättande" såväl som "narrativistiskt" ur EB's introduktion.

Genesis said:
Det är ingen annan heller. På riktigt, alltså. Ingen har någonsin använt de rätta termerna och blivit förstådd.
Då är termerna värdelösa. Ord är bara användbara om de faktiskt kan användas för kommunikation.


Genesis said:
Bra saker har kommit av att folk har använt dem, men förståelse för vad de andra försöker säga är sällan en av dem. Mig har de dock hjälpt helt ohyggligt mycket.
Jag tror inte att det är termerna som hjälpt, utan det fåtal gånger både du och den du pratat med råkat ha samma definition av dem; dvs när vederbörande lyckats bära över en idé till dig, så att du skapat dig en ny tanke.

Kommunikationsmediet verkar nämligen vara trasigt.

Genesis said:
Ibland tror jag att Edwards är som en sådan där zenmästare, som säger motsatsfyllda saker för att tvinga en till upplysning.
Vad jag tror om Edwards lämpar sig inte för tryck.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Jag ska nog stryka ordet "samberättande" såväl som "narrativistiskt" ur EB's introduktion.
Herregud, hade du tänkt använda "narrativism" i den faktiska speltexten? Det tror jag inte att någon annan än möjligtvis Edwards själv vågar.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Okej, nu har jag tagit mig tid att kolla igenom det jag kunde hitta om Evolutionens Barn. Fortfarande ingen expert på det, men i relation till det jag sa först så verkar de ska fungera ungefär som vad jag menade med "karaktärbas." Så ja, enligt mig verkar arketyperna bra, inte en komplett lista, men det skulle det väl inte vara heller?

krank said:
Några idéer om vad som skulle kunna ändras för att de skulle kännas mer inspirerande? Håll i sinnet att det här är just stereotyper, arketyper ur animevärlden; tredimensionella blir de egentligen först när de utrustas med ytterligare Aspekter och memer och Bakgrunder.
Vad jag sa tidigare var nog delvis förhastat, och ett resultat av att jag knappt var insatt alls i systemet. Nu när jag har lite bättre koll så skulle jag inte kalla dem "platta". De är fortfarande inte en stor källa till inspiration, men jag tror de har svårt att uppnå det med tanke på den rollen de fyller under karaktärsskapandet. Och då menar jag på att det inte är en negativ sak att de fungerar som de gör, så i stort sett tycker jag de verkar göra sitt jobb utmärkt.

//Nabu, skriver sig själv förvirrad
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Måns said:
"I hear it in my ghost"

"That's all it is: information. Even a simulated experience or a dream; simultaneous reality and fantasy. Any way you look at it, all the information that a person accumulates in a lifetime is just a drop in the bucket."
Jag har visserligen sett Ghost in the Shell, men jag måste ändå reservera mig för att jag inte är hundra procent klar på vad citaten ska förmedla. Hursomhelst...

krank said:
Visst, men har du något exempel på hur man skriver sådant på svenska, rent stilistiskt, utan att det blir Ghost in the Shell i knohult?
...var uppstår problemet när man översätter dem till svenska?

"Jag hör det i min ande"

"Det är allt det är: information. Till och med en simulerad erfarenhet eller en dröm; samtida verklighet och fantasi. Oavsett hur du ser på det är all den information som en person samlar på sig under en livstid endast en droppe i havet."


...kanske tänker jag i knohult utan att vara medveten om det (eller så är jag helt enkelt obekant med uttrycket).

Det är min uppfattning att det vi upplever fungera dåligt på svenska men bra på engelska oftast är sådant vi är ovana att höra på svenska. Att vi är mer vana att höra det på engelska kommer sig naturligtvis av att större delen av all populärkultur är på engelska.

//Nabu, maler på
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Nabu said:
...var uppstår problemet när man översätter dem till svenska?

"Jag hör det i min ande"

"Det är allt det är: information. Till och med en simulerad erfarenhet eller en dröm; samtida verklighet och fantasi. Oavsett hur du ser på det är all den information som en person samlar på sig under en livstid endast en droppe i havet."
Alltså, det problem jag ser är att det känns mer "styltigt", mindre flödande. Betydelsen finns kvar, men känslan?

Nabu said:
Det är min uppfattning att det vi upplever fungera dåligt på svenska men bra på engelska oftast är sådant vi är ovana att höra på svenska. Att vi är mer vana att höra det på engelska kommer sig naturligtvis av att större delen av all populärkultur är på engelska.
Klart det är så, men den ovanan påverkar ju vårt sätt att uppfatta texten; och om dexten är tänkt att väcka en viss känsla, och den ovanan inte är en del av det vi vill förmedla, så funkar inte texten...

I en annan tråd frågar jag mig om jag ens ska ha kvar arketyperna. Jag vet inte riktigt om jag tycker att de bidrar med såpass mycket att de är värda besväret.
 
Top