Rising
Vila i frid
När D&D4E kom så var det många som blev förtjusta i hur spelmässigt stimulerande spelet var; den gamla skolans turordningsbankande var plötsligt ersatt med ett dynamiskt och omväxlande slagfält som erbjöd rörelse, taktiker, resurshantering och chanstagningar!
På sätt och vis anser jag dock att mycket potential ändå har gått förlorad: Jag tycker exempelvis det är synd att folk kan jämföra olika builds bara genom att göra dem på papperet - exempelvis så kan olika rollpersoners skadepotential kalkyleras fram med väldigt god pricksäkerhet utan att man faktiskt spelar spelet. Och när det väl blir strid så är antalet olika övergripande strategier ofta väldigt få till antalet, och den bästa vägen till seger kan ofta vara rätt uppenbar (åtminstone i detta övergripande perspektiv), och det spelar sällan någon roll om man använder power A i första rundan och power B i den andra eller tvärtom.
Till exempel.
Men poängen med den här tråden är inte att diskutera D&D4E. Tvärtom så är det just mötet med D&D4E som övertygat mig om att spelmässighet kan locka fram väldigt starka känslor och engagemang hos spelare, och att det därmed har en stor rollspelspotential. Och så har det förstås lärt mig väldigt mycket om speldesign och vad jag bör tänka på i mitt eget strategiinriktade spel.
Så: Jag har nämnt mina klur på Chugunda en del på forumet tidigare, men eftersom jag nu vill rekonstruera det från grunden utifrån vad jag lärt mig på sistone, så tänkte jag att jag kunde blogga lite om hur min arbetsprocess fungerar, så att ni kan följa hur jag går till väga för att skapa ett strategispel, och se vilka frågor jag brottas med.
Först en liten Recap: Vad är Chugunda - och vad kan jag ta med mig från den gamla versionen?
När jag för många år sedan började med Chugunda så var det dessa tankar som styrde mig:
1. Ensidighetsproblemet
Nästan alla strategispel med olika roller - från D&D via datorspel såsom Advance Wars, och WoW till brädspel som ASL och vidare till tabletopspelen - bygger på att varje enhet dels har olika styrkor/svagheter mot olika typer av fiendeenheter (i sax, sten och påse-förhållanden (typ AA mot helikoptrar, helikoptrar mot tanks och tanks mot AA)), och dels att de har olika uppgifter på slagfältet som fungerar på så vis att en välblandad mix är mer framgångsrik än en ensidig massa (en klassiker är utifall artilleripjäser + tanks är starkare än enbart artilleripjäser/tanks).
Det där är så gammalt och inrotat att förvånansvärt lite har hänt med själva grunden på fyrtio-femtio år av spelutveckling. Eller; kanske är det inte ett dugg konstigt, eftersom den grunden visat sig fungera så oerhört väl.
Problemet är bara att den grunden - med olika typer av specialanpassade enheter - är utformad för att erbjuda stimulerande utmaningar åt fältherren. Så länge som det är en spelare som styr över en massa olika enheter så är den grunden fantastiskt rik på möjligheter och svåra avvägningar.
Men i ett rollspel så blir det lätt problematiskt eftersom varje enskild spelare går in i varsin roll. Grundsystemet är nämligen inte alls utformat för att erbjuda spännande valsituationer åt den enskilda artilleripjäsen eller helaren.
Så; som spelmakare känner man sig fastsnärjd i en situation där man måste välja the lesser of two evils:
Om man inte gör något så får man ett system där det i praktiken blir så att någon enskild person i gruppen i slutändan måste bestämma en strategi för hela gruppen, varpå varje enhet sedan får finna sig i att följa order och utföra sin ensidiga uppgift om och om igen.
Och om man skulle bredda rollerna och göra dem mer mångsidiga, då skulle det istället medföra att varje roll blev väldigt lika varandra och att de därmed skulle förlora sin individuella personlighet, samtidigt som man skulle tappa mycket av det som skapar den strategiska tyngden i grundsystemet.
Detta är ett rejält bitchigt problem.
2. Antimatik
Alla avvägningsspel bygger i grund och botten på riskhantering. Det gäller att estimera hur stor risk varje belöning kan vara värd, och att varken satsa för mycket eller för litet.
Du kanske tycker att ett parti Magic påminner oerhört lite om en omgång Kasta Gris, men i grund och botten är det faktiskt samma typ av beslut i båda spelen. Skillnaden är förstås att man i Kasta Gris står direkt öga mot öga med den riskhantering som är hjärtat i spelet, medan Magic tar en enorm omväg via lekbyggarstrategier, manakurvor, combos, bluffningar, metaspel, resurshanteringar och fan och hans moster.
Anledningen till att man som spelmakare gärna distanserar spelaren från riskhanteringen på detta vis är för att göra spelet till något som måste spelas och upplevas istället för att upplevas som en enkel estimeringsuppgift. I värsta fall kan man räkna sig fram till optimal strategi med hjälp av en miniräknare, men även med en så flummig och svårberäknerlig slumpmetod som den i Kasta Gris så känns spelet matematiskt eftersom man utför enkla estimeringar i huvudet, vilket lätt låter sig göras eftersom man hela tiden får direkt feedback utifrån ens chanstagningar: De val man gör får omedelbar effekt och är sedan överspelade, istället för att fortsätta påverka hela det fortsatta partiet.
En viktig uppgift för spelmakare är att ta ett så stort hopp som möjligt från den där riskhanteringen som ligger i hjärtat av spelmaskineriet. Och det är mycket svårare än man tror. När en encounter inleds i D&D så tror jag visserligen inte att någon spelare känner att de kan "räkna" fram vilken strategi som är bäst, men när det gäller de val som uppkommer längre fram i striderna så börjar matematiken skrämmande kvickt att smyga sig intill spelarna.
Att jämföra olika powers i fråga om potentiell skadeutdelning är exempelvis en förvånansvärt platt uppgift, även om spelsystemet använder olika typer av försvar (=AC, Ref, Fort, Will) tillika olika elementtyper på både skada och immuniteter, såväl som att försöka komplicera skadeekvationerna på olika sätt genom att blanda singelattacker med multipelattacker och olika möjligheter att påverka ens träffchans och skada, m.m.
Det är som om spelmakarna desperat försökte skaka av sig matematiken, men den klänger sig likförbannat hela tiden sig tätt inpå spelarna, just eftersom de inte gör något åt grundproblemet: spelarnas val ger omedelbar feedback och fortsätter sällan att påverka encountern på meningsfulla sätt.
---
Härnäst: Mer om gamla Chugunda, och hur jag angrep ovanstående problem. (Förhoppningsvis också något om mina nya funderingar. Det var ju de jag ville skriva något om)
På sätt och vis anser jag dock att mycket potential ändå har gått förlorad: Jag tycker exempelvis det är synd att folk kan jämföra olika builds bara genom att göra dem på papperet - exempelvis så kan olika rollpersoners skadepotential kalkyleras fram med väldigt god pricksäkerhet utan att man faktiskt spelar spelet. Och när det väl blir strid så är antalet olika övergripande strategier ofta väldigt få till antalet, och den bästa vägen till seger kan ofta vara rätt uppenbar (åtminstone i detta övergripande perspektiv), och det spelar sällan någon roll om man använder power A i första rundan och power B i den andra eller tvärtom.
Till exempel.
Men poängen med den här tråden är inte att diskutera D&D4E. Tvärtom så är det just mötet med D&D4E som övertygat mig om att spelmässighet kan locka fram väldigt starka känslor och engagemang hos spelare, och att det därmed har en stor rollspelspotential. Och så har det förstås lärt mig väldigt mycket om speldesign och vad jag bör tänka på i mitt eget strategiinriktade spel.
Så: Jag har nämnt mina klur på Chugunda en del på forumet tidigare, men eftersom jag nu vill rekonstruera det från grunden utifrån vad jag lärt mig på sistone, så tänkte jag att jag kunde blogga lite om hur min arbetsprocess fungerar, så att ni kan följa hur jag går till väga för att skapa ett strategispel, och se vilka frågor jag brottas med.
Först en liten Recap: Vad är Chugunda - och vad kan jag ta med mig från den gamla versionen?
När jag för många år sedan började med Chugunda så var det dessa tankar som styrde mig:
1. Ensidighetsproblemet
Nästan alla strategispel med olika roller - från D&D via datorspel såsom Advance Wars, och WoW till brädspel som ASL och vidare till tabletopspelen - bygger på att varje enhet dels har olika styrkor/svagheter mot olika typer av fiendeenheter (i sax, sten och påse-förhållanden (typ AA mot helikoptrar, helikoptrar mot tanks och tanks mot AA)), och dels att de har olika uppgifter på slagfältet som fungerar på så vis att en välblandad mix är mer framgångsrik än en ensidig massa (en klassiker är utifall artilleripjäser + tanks är starkare än enbart artilleripjäser/tanks).
Det där är så gammalt och inrotat att förvånansvärt lite har hänt med själva grunden på fyrtio-femtio år av spelutveckling. Eller; kanske är det inte ett dugg konstigt, eftersom den grunden visat sig fungera så oerhört väl.
Problemet är bara att den grunden - med olika typer av specialanpassade enheter - är utformad för att erbjuda stimulerande utmaningar åt fältherren. Så länge som det är en spelare som styr över en massa olika enheter så är den grunden fantastiskt rik på möjligheter och svåra avvägningar.
Men i ett rollspel så blir det lätt problematiskt eftersom varje enskild spelare går in i varsin roll. Grundsystemet är nämligen inte alls utformat för att erbjuda spännande valsituationer åt den enskilda artilleripjäsen eller helaren.
Så; som spelmakare känner man sig fastsnärjd i en situation där man måste välja the lesser of two evils:
Om man inte gör något så får man ett system där det i praktiken blir så att någon enskild person i gruppen i slutändan måste bestämma en strategi för hela gruppen, varpå varje enhet sedan får finna sig i att följa order och utföra sin ensidiga uppgift om och om igen.
Och om man skulle bredda rollerna och göra dem mer mångsidiga, då skulle det istället medföra att varje roll blev väldigt lika varandra och att de därmed skulle förlora sin individuella personlighet, samtidigt som man skulle tappa mycket av det som skapar den strategiska tyngden i grundsystemet.
Detta är ett rejält bitchigt problem.
2. Antimatik
Alla avvägningsspel bygger i grund och botten på riskhantering. Det gäller att estimera hur stor risk varje belöning kan vara värd, och att varken satsa för mycket eller för litet.
Du kanske tycker att ett parti Magic påminner oerhört lite om en omgång Kasta Gris, men i grund och botten är det faktiskt samma typ av beslut i båda spelen. Skillnaden är förstås att man i Kasta Gris står direkt öga mot öga med den riskhantering som är hjärtat i spelet, medan Magic tar en enorm omväg via lekbyggarstrategier, manakurvor, combos, bluffningar, metaspel, resurshanteringar och fan och hans moster.
Anledningen till att man som spelmakare gärna distanserar spelaren från riskhanteringen på detta vis är för att göra spelet till något som måste spelas och upplevas istället för att upplevas som en enkel estimeringsuppgift. I värsta fall kan man räkna sig fram till optimal strategi med hjälp av en miniräknare, men även med en så flummig och svårberäknerlig slumpmetod som den i Kasta Gris så känns spelet matematiskt eftersom man utför enkla estimeringar i huvudet, vilket lätt låter sig göras eftersom man hela tiden får direkt feedback utifrån ens chanstagningar: De val man gör får omedelbar effekt och är sedan överspelade, istället för att fortsätta påverka hela det fortsatta partiet.
En viktig uppgift för spelmakare är att ta ett så stort hopp som möjligt från den där riskhanteringen som ligger i hjärtat av spelmaskineriet. Och det är mycket svårare än man tror. När en encounter inleds i D&D så tror jag visserligen inte att någon spelare känner att de kan "räkna" fram vilken strategi som är bäst, men när det gäller de val som uppkommer längre fram i striderna så börjar matematiken skrämmande kvickt att smyga sig intill spelarna.
Att jämföra olika powers i fråga om potentiell skadeutdelning är exempelvis en förvånansvärt platt uppgift, även om spelsystemet använder olika typer av försvar (=AC, Ref, Fort, Will) tillika olika elementtyper på både skada och immuniteter, såväl som att försöka komplicera skadeekvationerna på olika sätt genom att blanda singelattacker med multipelattacker och olika möjligheter att påverka ens träffchans och skada, m.m.
Det är som om spelmakarna desperat försökte skaka av sig matematiken, men den klänger sig likförbannat hela tiden sig tätt inpå spelarna, just eftersom de inte gör något åt grundproblemet: spelarnas val ger omedelbar feedback och fortsätter sällan att påverka encountern på meningsfulla sätt.
---
Härnäst: Mer om gamla Chugunda, och hur jag angrep ovanstående problem. (Förhoppningsvis också något om mina nya funderingar. Det var ju de jag ville skriva något om)