Nekromanti [Chugunda (arbetsblogg)]-ett strategispel tar form

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När det gäller knappspelet så tror jag att de blå korten fortfarande är lite för bra. Eller åtminstone att datorspelaren blir lite för rädd när man får in en 1/6, eftersom han ofta går direkt över till att jaga stjärnor när man fått in ett blå kort, trots att han kan ha dragit många gröna +4-kort som borde ge honom möjligheten att vända läget om han bara skulle ägna ett par drag åt att späka med röda kort.

Men knappspelet är ju egentligen inte till för att vara världens klurigaste och roligaste spel, utan mest för att illustrera dessa principer och hur man kan göra ett någorlunda stimulerande spel utifrån renaste möjliga spelmekanik. Kul att du gillat att leka med det, dock. Själv tycker jag att det är stjärnorna som fungerar bäst, särskilt när motståndaren jagar dem och man funderar på om man skall försöka låsa ut honom från en trestjärnorsvinst eller om man ska hinna bränna slut på hans tålighet innan dess.

Den sortens frågor ska jag dock förmodligen spara åt målen i mitt system.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Överlag så tänker jag dock - vilket jag också skrev i det inlägget - försöka kontrollera slumpens betydelse genom att separera mål och medel. Om man kan vinna genom att "ockupera fiendens HQ" så har man alltid en bakväg till segern, även om man ligger under i antal trupper. Att separera mål från medel (såsom Magic gör) är ett sätt att motverka positiv feedback; alltså att den som får ett övertag i början bara fortsätter att tillförskaffa sig allt större och större fördelar.
Well... Jag är kluven till detta, det måste jag erkänna. Jag är inte förtjust i tanken att dominera en match totalt och sedan förlora pga. en sneaky backdoor solution. Därtill så måste den strategin designas så att det inte blir för enkelt att vinna via den. Om man t.ex. har bakdörren "alla gubbar du har kvar måste befinna sig i motståndarens HQ" så begränsar du det i viss grad, men då kommer någon att skapa ett band med två dyra, snabba och svårstoppade gubbar som raskt flyger in i HQ och vinner i alla fall. Sådana regler upplever jag som ganska svårdesignade. Men det går kanske att lösa.

Men något som skulle vara ännu bättre är en metod som gör att den spelare som hamnar i underläge får nya möjligheter. Enkla versioner är Large gold dragons Wrath (+5 skada om en allierad har dött) eller någon sorts magiker som får tillbaka kraft om någon dör. Det enklaste och kanske bästa å den vägen är att om en allierad dör så får de övriga en reroll (In honor of the fallen). Det är inte mycket men det kan göra precis lagom stor skilnad.


Rising said:
Hur ser spelplanen ut?
Det blir ingen spelplan. Vad jag vill göra är att titta på vilka effekter och strategiska utmaningar som finns i spel med spelplan, och sedan abstrahera och syntetisera dessa grejer till ett spel som inte kräver lika mycket fiddlyness. Så spelet kommer med fördel kunna spelas meddelst lappar utspridda på ett bord. Ungefär som ett kortspel, fast utan kraven på att lapparna skall vara tjocka, ogenomskinliga, ligga bra i handen och kunna blandas i en talong, m.m.
Så det kommer att bli en spelplan i alla fall, fast den skapas med Tiles liknande gamla-gamla D&D Minis, åtminstone mekaniskt (dvs. två tätt placerade whatever blir en choke point, strategiskt placerade line of sights blir sniperplatser osv.)?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är inte förtjust i tanken att dominera en match totalt och sedan förlora pga. en sneaky backdoor solution.
Det är definitivt en risk, precis av de anledningar du nämner.

något som skulle vara ännu bättre är en metod som gör att den spelare som hamnar i underläge får nya möjligheter.
Ja, negative feedback kallas det ibland; motbalanserade åtgärder. Jag har en kompis som brukar kalla det "Mario Cart" eftersom många bilspel har en sådan här motbalaserande åtgärd som höjer eller sänker bilarnas hastighet för att det ska bli jämnare matcher. I Mario Cart är den effekten enorm, och man kan stå helt stilla på startlinjen och låta alla bilarna åka långt fram i banan och ändå hinna ikapp dem på nolltid, men om man tabbar sig i den sista kurvan så åker nästan alltid någon djävel förbi en och snor en på segern. Det finns risker med sånt också.

Så det kommer att bli en spelplan i alla fall, fast den skapas med Tiles liknande gamla-gamla D&D Minis, åtminstone mekaniskt (dvs. två tätt placerade whatever blir en choke point, strategiskt placerade line of sights blir sniperplatser osv.)?
Något rumsligt förhållande mellan de olika målen blir det nog, men jag är ännu inte säker på vilket. Förmodligen att jag klumpar ihop ett antal olika mål i olika "areor" och säger att det är trögare att förflytta sig från en area till en annan än om man bara vill förflytta sig från olika mål inom en och samma area.

I gamla Chugunda (där "mål" helt enkelt var "monster") så fanns det inga spatiala förhållanden alls, det spelade ingen som helst roll var en lapp låg någonstans och det gjorde det praktiskt att kunna flytta omkring allt så att folk hade lapparna de behövde titta på framför sig. Det problem jag märkte då var i stora strider, om alla bågskyttar riktade in sig på ett och samma rollperson, varpå de gjorde processen kort med denne väldigt snabbt, vilket fick mig att införa hacks i stil med "men man kan aldrig bli mål för mer än två distansattacker per runda", vilket kändes inelegant.

Med övergripande Areor så kan man begränsa sådana saker på mer lätthanterliga och naturliga sätt.

Det blir inte så mycket Tiles eller Line of Sight i det här spelet, dock, utan målen blir mer "runt den här döda eken dansar sju häxor och sjunger en sång som håller på att få eken att slita upp sina rötter från marken och börja få liv; och högst upp i eken sitter en enorm fågelspindel med spädbarnsansikte och siktar på er med en porslinsstav som det sprakar om". Allt det på ett kort. Vill man gå dit? Hur mycket av ens resurser tänker man spendera på den striden? Sedan spelar spelledaren ut småkritters på det här målet i form av svärmar av fladdermusvingade katter och skit, men målet "den där eken kommer börja traska omkring och djävlas med oss om vi inte avbryter förvandlingen; och spindeldjäveln kommer skjuta blixtar på oss tills vi dödat honom" är ett enda mål, beskrivna på en eller två lappar. Så förflyttningarna till och från kullen där eken står, och ens små manövrar runt denna strid (språng och tjurrusningar, m.m.) kommer att vara oerhört abstrakta. Det kommer inte gå att gömma sig bakom trädet från bågskyttarna som står i något helt annat mål. Vilket man absolut kan tycka är synd. Jag har inget emot fiddligheter i sig, men här vill jag försöka abstrahera allt sånt i små regelpaket istället, för att få en annan sorts spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Re: [Chugunda (arbetsblogg)]-ett strategispel tar

Snow said:
Knappspelet funkar för övrigt mycket bättre nu än när jag senast spelade. Svårare att hitta en optimal strategi.
Jag har spelat fem gånger och bara valt blått (ok, någon gång valde jag stjärna). Vann fyra av de omgångarna. Den gången datorn vann så tog denna tre stjärnor direkt. Annars håller jag med om vad Rising skrev om stjärnorna. Det gör att man måste (egentligen inte) byta taktik, vilket kan symboliseras av att man vill hugga trollet i benet för att denna ska släppa magikern.

/Han som inte såg några svarta fyrkanter i den blåa
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: [Chugunda (arbetsblogg)]-ett strategispel tar

Okej, blått är bra. Men jag tror att fem partier är alldeles för lite för statistiskt underlag. Jag spelade nämligen precis sex partier (vilket är mycket bättre). Datorn vann 4 av dess, varav två på stjärnor.

:gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Så förflyttningarna till och från kullen där eken står, och ens små manövrar runt denna strid (språng och tjurrusningar, m.m.) kommer att vara oerhört abstrakta.
Hm. Varför vill du göra dem abstrakta? Kommer handlingar som "blockera dörröppning" också att vara en abstraktion?

Rising said:
...men här vill jag försöka abstrahera allt sånt i små regelpaket istället, för att få en annan sorts spel.
Vilken sorts spel har du tänkt dig egentligen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Porslin är som typ mithril i Chugunda?
Värre! :gremlaugh: Det är som gräs i en Cheech n Chong-sketch! Det är fullt med spindlar, skelett och nubiska haremsdamer också. Och ormunderkroppar. Och gudar som "förtörnats". De är aldrig arga, utan de har "förtörnats". Väldigt viktigt.

Men det här är faktiskt ett ganska lustigt ämne; ty i början så satt jag mest och ritade monsterbilder och hittade på stats åt dem, och då var Chugunda en väldigt visuell värld; liksom jag ägnade mest funderingar åt om jag ville att skeletten skulle vara Harryhausen-grekiska skelett eller egyptiska tomb keeper-skelett, men sedan märkte jag att sånt var svårt att förklara muntligt under speltest.

Now, nu kan jag väl vara helt ärlig och säga att världen i Chugunda är rent blaj - det är en ren korvtårta med allt som jag tycker är häftigt från Västafrika till Kina - men jag ville ändå kunna levandegöra det som hände i striderna muntligt, och även om det är jätteviktigt för mig att drakarna i Chugunda är kinesiska drakar, så är det ganska svårt att uttrycka i ord. Att kalla dem "jiaolong" istället för "drakar" räcker visserligen en bit, men bygger inte direkt upp några bilder i folks huvuden.

När jag ritar bilder på vapen i Chugunda så lägger jag alltid till en massa plymer och vimplar överallt, men det blir inte heller särskilt häftigt när man förklarar det i ord. Men att säga att ett vapen är gjort av porslin ger beskrivningen direkt någon sorts knuff.

Det vimplar och plymer gör i det visuella mediet, gör prefixet porslin- i det muntliga. Jag kommer försöka ägna mer energi längre fram åt att klä spelmekaniken i så mycket sådana här små "knuffar" som möjligt.

Ett exempel på det tror jag att ni redan kan ha märkt. När jag beskriver samlingar av monster så låter jag dem gärna ledas av någon som bryter av från gruppen. Jag vill inte bara ha en grupp "bågskyttar" på en kulle, och inte ens "nubiska bågskyttar". Fuck; inte ens "nubiska bågskyttar med spindelhuvuden" (men nu börjar det likna något), utan det skall vara "nubiska bågskyttar, ledda av en makak med spindelhuvud (och gärna en krökt porslinskniv)". Och när man slåss mot makaken så dör hans bågskyttar först och främst. Bågskyttarna är typ hans kroppspoäng, för det är mycket häftigare att kunna beskriva hur man dödar folk med sina tekniker, än att man delar ut skada.

Men jag vill driva detta ännu längre. Jag såg en artikel i Bild & Bubbla som berättade om en gammal sportserietecknare som artikelförfattaren menade revolutionerade sportserierna genom att införa rutor från publiken där man såg dem kommentera matchen. För det är så klart, folk pratar inte så mycket när de spelar fotboll och det blir lätt tradigt med bara en massa bilder på folk som sparkar bollar ihop med textrutor och tankebubblor. Det fick mig att tänka "shit! det är ju precis samma sak med strider i rollspel!" Även om man Feng Shuiar med fantasifulla beskrivningar av ens manövrar så tycker jag att det känns att det man håller på med är att försöka skruva in skruvar med en hammare. Wuxiamanövrar är visuella, precis som vimplar på en långbåge.

Så jag vill gärna få in att folk pratar under striderna. Det var därför jag inte nöjde mig med häxorna som dansade runt eken, utan bestämde att det skulle sitta en spindel (med spädbarnshuvud) uppe i eken. Då kan en attack som dödar en av häxorna leda till att han kommenderar dem att "fortsätt dansa, era skökor! Våga inte släppa taget om varandras händer! Bryt cirkeln - och jag svarar med att bryta era ryggar!" och senare kan han komma att försegla deras händer med varandra och få dem att fortsätta dansa på magiskt vis - trots att somliga av dem har fått pilar inkörda i sina kroppar eller numera fått sina huvuden kapade. Det blir mer märg åt beskrivningarna.

Liksom; trots att ett mål egentligen kan vara en helt vanlig samling artilleripjäser med en mycket enkel roll att fylla i spelet, så får den färg och personlighet om man beskriver hur ledaren och kaptenen (där ledaren hela tiden klankar ned på kaptenen och uttrycker sitt missnöje över något tidigare uppdrag, där kaptenen tydligen misslyckats och fått sitt liv skonat av ledaren, som dock hela tiden påpekar "gör mig inte besviken en gång till; jag svär att det kommer blir sista gången") pratar med varandra och kommenterar rollpersonernas framsteg på annat håll i striden. Det blir roligare att lyssna på beskrivningarna då, eftersom dialog är något som framförs så oerhört bra i det muntliga rollspelsmediet.

Så porslin- är ett toppenprefix. Spindel- ett annat. Man kan ge vad som helst ett spindel-någonting och det blir häftigare. Men det är alltså alltihop ett led i ett mycket större anspråk jag har; att göra narrationen mer fantasikittlande och meningsfull.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Oj. Jag måste bara säga att jag svävar mellan "WOW!" och "lök!" rörande detta. Aldrig i mitten. Bara wow eller lök. Nu är det WOW! igen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hm. Varför vill du göra dem abstrakta? Kommer handlingar som "blockera dörröppning" också att vara en abstraktion?
"Abstrakta" kanske är fel ord. Det får en ju att tänka på eurospel av Reiner Knizia där inte temat är viktigt. Ignatius skrev "syntetisera" och det resonerade däremot inom mig. Man tittar på vad krigsspelen egentligen åstadkommer med sina små fiddliga och naturliga regler, och så lyfter man fram dessa val, dessa problem och dessa situationer i rampljuset och låter allt utgå ifrån dem istället. Inte för att naturliga regler skulle vara dåliga (det är de inte) men för att man därmed kan få en annan, mer koncentrerad spelupplevelse. Och mer direkt. Många avancerade krigsspel tar en enorm speltid i anspråk och kräver flera spelade partier innan man börjar grokka de djupare dimensionerna hos dem, men här vill jag att det skall synas tydligare och vara mer direkt.

Face it, det är ett indieprojekt, så jag måste ju få spelarna att fatta så mycket som möjligt av de yttre lagren redan vid en första genomläsning. Annars kommer ingen att läsa det, annars kommer ingen att gå vidare från att läsa till att speltesta, och annars kommer ingen gå från att ha speltestat till att börja vilja bli bekanta med spelet; alltså lära sig hur dess maskineri fungerar.

Och så är jag personligen bättre på att designa den sortens spel, helt enkelt.

Målet "blockera dörröppning" kommer precis som du säger vara just en sådan där abstraktion. Det kommer inte finnas ett rum med en matsal där tjugo halvdemoner sitter på varsina rutor, utan det kommer vara ett kort som säger just "här är en dörröppning. Den leder till ett ointressant rum som inte går att besöka, och på denna dörröppning finns tjugo halvdemoner. Tre av dem kommer ut varje runda och läggs till spelledarens resurser om dörröppningen lämnas obehindrad, men om ni angriper detta mål så kan ni sätta stopp för flödet, eller till och med rasera dörröppningen om ni åstadkommer tillräckligt mycket skadeverkan." Spelarna ställs inför ett problem direkt, istället för att jag ska hoppas på att spelledarna klarar (och orkar) göra jobbet med att skapa tillräckligt kluriga encounters.

Det finns tusen motargument mot att göra som jag föreslår, och de flesta av dessa motargument är väldigt bra. Det finns både argument som säger att det blir mer inlevelsefullt om man gör på det fiddliga sättet, såväl som att det blir mer strategiskt och spelmässigt. Väldigt bra argument, alltså, men jag tänker prova att gå mot strömmen ändå.

Vilken sorts spel har du tänkt dig egentligen?
Tja... Jag känner inte riktigt till något spel som fungerar så här, så det är svårt att peka på några direkta förlagor. Men det blir ett spel som handlar om att välja vilka mål man vill uppnå för stunden, och hur mycket av ens krut man skall bränna på vart och ett av dessa mål. Typ som när man skickar ut ens enheter åt olika håll i ett krigsspel, fast utan att faktiskt behöva gå igenom alla momenten med att ladda transportfartyget med infanterister, placera kanonen utanför sin tank och se till att ens helikopter håller sig utanför räckvidden på fiendens AA-kanoner, osv. Jag syntetiserar allt det i enklare val som får mer rollspelig relevans och som är lättare att beskriva utifrån, och sedan hoppas jag att resultatet inte kommer att kännas platt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Rising said:
Även om man Feng Shuiar med fantasifulla beskrivningar av ens manövrar så tycker jag att det känns att det man håller på med är att försöka skruva in skruvar med en hammare. Wuxiamanövrar är visuella, precis som vimplar på en långbåge.
Jag vill bara ... vad jag anser är grejen med den spelstilen är att spelaren gör det som spelaren själv tycker är coolt. Sedan anpassar man sig till de beskrivningar som passar rollspelet och ofta anser jag själv att man bör dra inspiration från filmer på samma tema (wuxia/actionfilmer). En annan vinkel med beskrivningarna är också att definiera vem rollpersonen är. Har man sluskiga tentakler som man sprider omkring sig eller teleporterar man sig från skugga till skugga så ska detta vävas in i förklaringen. Jag har en mer autentiskt exempel på detta (andra stycket).

Annars tycker jag att du har en poäng.

/Han som funderar kring vad han tycker om att tråden förlorat sitt ursprungsfokus
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Desto mer jag läser om vad du tänker dig, desto mer tänker jag på två CCG:n:
* Middle earth: The wizards. Lord of the rings där man förflyttar sig runt i midgård och jagar segerpoäng genom att utföra uppdrag och hitta saker. Otroligt bra spel, bland de roligaste jag spelat. Out of print. Har vissa delar av de mekaniker som du beskriver, fast mer förenklat på vissa sätt och mer komplext på andra.
* Harry Potter CCG. Har aldrig spelat (även om jag hade flera hundra kort ett tag) och vet egentligen inte supermycket om mekaniken, men det ger lite samma känsla/stämning och det finns diverse olika metoder där en av dem är Adventure.

I övrigt: Jag tror att jag bara kommer att producera "motargument" i den här tråden om jag fortsätter orera i den och det är inte direkt produktivt. I stället så önskar jag dig lycka till och testar gärna resultatet.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: [Chugunda (arbetsblogg)]-ett strategispel tar

Jag satt och funderade "men, varför är han i Rollspelsmakande och inte på Boardy Games eller något?" tills jag läste det här inlägget. Nu gör jag inte det längre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Porslin- är ett toppenprefix, no doubt!

Mot bättre vetande har jag börjat bli förväntansfull över slutresultatet, men jag känner mig lite som en ständigt sviken hemmafru, vars man lovat att den här gången, den HÄR gången, kommer han att stanna hos mig och inte hitta en ung servitris på fyllan. :gremsmile:
 
Top