Jag tänker mig att man kan lösa det med två tabeller:
Själv hade jag tänkt föreslå en lösning med tärningstrix och omslag.
Typ:
Spelarna kommer att kunna förändra sitt läge i två stycken faser: En
förberedande fas, och en
inväntande fas. (Därefter kommer - om nu rollpersonerna väljer att iscensätta sin plan - en avslutande
tredje fas, som är den
verkställande fasen) De två första faserna kommer att representeras av fyra stycken tärningar vardera, och den tredje - avslutande - fasen kommer att addera två stycken extra tärningar till denna tärningspott.
Alla tärningar är sexsidiga tärningar, men för att göra det hela lite intressantare så låter vi sexor representera
krisar och
problem som är värda
minus sex poäng.
Nå: Spelarna slår alltså först fyra tärningar för att markera sitt utgångsläge i den Förberedande fasen. Om de väljer att påverka denna situation berättar de vad det är för sorts förberedelse de ägnar sig åt, innan de slår om samtliga fyra tärningar, för att sedan levandegöra resultatet av rollpersonernas ansträngningar. Detta kan de göra hur många gånger de än önskar (eller nja, det kan de inte, men mer om det senare). Om de däremot väljer att gå vidare till den Inväntande fasen så låter de tärningarna ligga.
När den Inväntande fasen inleds så slår spelarna alltså fyra
nya tärningar. Återigen kan de välja att slå om tärningarna för att invänta ett bättre läge, men nu har de två olika val att tillgå: Antingen
väntar de, varpå de fritt får
välja vilken/vilka av de fyra tärningarna de vill slå om - men de får då
inte välja att slå om några kristärningar. Eller så väljer de att
regruppera och prova en ny angreppsvinkel, varpå de måste slå om
samtliga av de åtta tärningar de har framför sig; då kan de alltså komma att överge alla sina noga planerade förberedelser som de tillskansat sig under den första fasen.
Om spelarna väljer att vänta så tror jag det passar bäst att
spelledaren levandegör resultatet av det nya tärningsslaget, medan man säkert kan få hjälpas åt och turas om i de fall då spelarna väljer att slå om samtliga tärningar.
När spelarna går vidare till den tredje fasen så slås alltså de två sista tärningarna, innan man summerar alla tärningar i spelarnas pott (kom ihåg att slagna sexor räknas negativt!) och man jämför detta med någon Svårighetsgrad (oftast 30) för att se om de lyckades eller inte.
Nå; kan spelarna hålla på att slå om hur länge som helst? Nej. Förr eller senare är tiden ute och spelarna ställs inför ett ultimatum: Skall man verkställa planen eller inte? Om de då väljer att löpa linan ut så får de inte göra några fler omslag, utan man låter dem helt enkelt bara slå de tärningar de ännu inte slagit (oftast bara de två sista tärningarna i den tredje fasen - spelarna ska vara rejält våghalsiga om de väljer att löpa linan ut om de fortfarande står och tragglar i den förberedande fasen)
Man kan använda en konstant för att markera när tiden är ute; typ att säga att spelarna får sex omslag på sig, men man kan också låta tidsförloppet vara oberäknerligt; såsom exempelvis genom att låta spelledaren slå en tidstärning efter varje omslag, där tiden är ute efter att spelledaren slagit sammanlagt tre stycken 5:or eller 6:or. Whatever.
---
Jag har haft en del kul med systemet, men man bör betrakta det som en skiss och inte något alltför genomtänkt. Jag kan exempelvis tycka att det är lite för demoraliserande om man slår ett dåligt slag i den andra fasen, eftersom en regruppering gör att man går miste om allt man redan kämpat för. Det känns lite för swingy. Jag skulle gärna fortsätta experimentera och leka mig fram för att hitta andra varianter, men eftersom det är ett nöje jag gärna unnar er andra, så postar jag denna preliminära skiss såsom den är.