Nekromanti Hur blir det kul att jaga bonusar?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Säg att vi har ett spel där du har ett grovt underläge i konflikter. Folk tycker inte om dig och litar inte på dig, och du är inte så bra på att slåss. Vill du vinna en social konflikt måste du klä ut dig, hitta snubbens svaga punkter, hota med något och så vidare. Likaså, vill du vinna fajten så kan du inte bara dyka upp med ett svärd i näven. Du måste lägga dig i bakhåll, gillra fällor, locka bort vakterna och så vidare.

Helt enkelt: du måste jaga bonusar. Konflikterna vinns genom fiktionell positionering och om du överraskas av en konflikt kan du chansa och ha tur (med digra konsekvenser om du misslyckas) eller retirera och planera. Men hur får man jakt på bonusar att vara kul och intressant? Att SL bara säger "Okej, om ni gör honom på bra humör först får ni +5 på att övertala honom." är ju inte sådär jättespännande, eller är det det? Kan man reglifiera detta utan att hänfalla till godtyckliga SL-bonusar på en linjär skala eller långa tabeller på olika färdiga bonusar? Jag tänker mig att man kanske skaffar olika "vapen" som man sedan prövar i konflikten, kan det vara något? Har ni några idéer?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Det låter som man skulle kunna använda ett sådant system till utpressning och politiskt fulspelskampanjer. Det vore bra, för det saknas spel med det fokuset.
En bonus kanske känns lite antiklimaktiskt om man spenderat horder av tid på att leta upp fotografier på en senator med hans älskarinna, men så länge det ger något plus i en framtida konflikt med sagda senator skulle det vara fint. Numer är det något man får hitta på själv, oftast.


Storuggla, nej till krig
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Full Light, Full Steam har en mekanism där rollpersonerna har ett batteri. Batteriet laddas genom att man drar bort tärningar ur sin pöl när man skall slå, med motivationen att man hindras av sina egenskaper.

Ur batteriet kan man sedan hämta en bonus när man skall slå när man har hjälp av sina egenskaper.

Kanske kan man göra något liknande? Utredningar och förberedelser ger tärningar till ett batteri. De kan sedan spelarna dra bonusar för i konfrontationer med det som de utrett?

Då kan man låta det vara lite svävande vad man exakt upptäckt tills man behöver en specifik sorts information.

---
Annars tycker jag det är coolt med bonusar som kommer ur att man spelar tillsammans. Dvs jag kan dig en bouns genom att hjälpa dig på något vis. Regler som gör att kommunikationen och regelmässiga effekter går mellan alla deltagarna runt bordet, och inte bara mellan spelarna och spelledaren.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det var ungefär så som Amber Diceless Role-play spelades. Hade man en konflikt med en annan spelare och han hade mer i Warfare (det attributet var liksom catch-all för alla sorters konflikter utom styrka, uthållighet eller viljestyrka) än du så vann han, men om du kunde hitta det där fotot på honom med älskarinnan så kunde man få en bonus på sitt värde och kanske komma över hans värde och därmed smiska hans rumpa.

Rent gelémässigt så låg problemet i att det inte var spännande. Antingen så avgjordes det där bonusskaffandet genom en annan konflikt som gelémässigt är ungefär lika rolig, eller så vann man genom spelledarens vilda goja. Och hela tiden envisades den andre parten med att själv skaffa bonusar, så man var liksom kokt ändå.

Det finns dem som inte håller med mig, utan anser att Amber och dess bonusjagande är det bästa sedan microvågspopcorn.

Jag tror att jag föredrar ett system där man har ett antal bonusar och sedan får man spendera dem när man anser att det är värt att spendera dem. Typ vissa av D&D4s feats och förmågor, eller som handlingspoängen i en av T10-systemsvarianterna.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det finns dem som inte håller med mig, utan anser att Amber och dess bonusjagande är det bästa sedan microvågspopcorn. "

Men det är å andra sidan sådant folk som kissar i badkaret och sedan sitter kvar och utropar «Nu blev det varmare!».


Storuggla, Amber var inte bra
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Well, det enklaste torde vara att spelarna får lägga upp en strategi för hur de skall lyckas bestående av ett antal element och sedan får man bygga scenen runt dessa. Om lösningen som de vill använda är för trivial så får man fylla på med förvecklingar etc.

Vad är det för typ av spel? Jag tänker mig att i de flesta systemlätta spel så borde detta kunna lösa sig själv t.ex. Slår man ett slag när man har gjort alla de förberedande stegen eller är det automatiskt lyckat om man har genomfört dem?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Väldigt intressant fråga. Fick mig att se hela den sortens situationer i nytt ljus.

Det sådana här situationer brukar ha problem med är i själva frågan kring vad de egentligen ska erbjuda för problem åt spelarna. Det är ju inte frågan "skall du skaffa en bonus innan du försöker avklara utmaningen?" för det är ju en fråga som man självklart svarar "ja" på, och om det finns för många möjligheter att jaga bonusar så blir varenda konflikt en lång och ganska dryg process där rollpersonerna hela tiden staplar bonusar på varandra.

Det är också vanskligt, för själva planeringsfasen brukar vara väldigt rolig att rollgestalta. Det är kul att hjälpas åt att hitta på sätt att få över oddsen på ens sida, men det brukar bli något av ett antiklimax när det hela bara resulterar i att spelledaren gör en bedömning på hur bra modifikationer ens förberedelser kan vara värda.

Något jag gillar i ditt inlägg var det där med att retirera, regruppera och gå tillbaka till ritbordet, för att sedan få försöka igen.

Det valet skulle jag fokusera på.

Alltså; spelarna planerar och skaffar sig fördelar. De gillrar fällor, de hittar smarta ställen att ligga i bakhåll på, osv. Plötsligt säger systemet "nu visar sig ett tillfälle!" En av bossens livvakter lämnar honom tillfälligt för att mota bort en närgången a-lagare, eller whatever. Rollpersonerna får valet "skall ni ta detta tillfälle och slå till, med de förberedelser ni hunnit göra?" Om de väljer "nej" så ser man vilka förberedelser som inte längre är aktuella att använda, innan rollpersonerna återigen får en chans att förbättra sitt läge. "Okej, vi lämnar väl det här gömstället då, och följer efter honom. Jag låtsas gräla med Anita, i hopp om att vi skall framstå som ett överförfriskat par på väg hem från krogen, eller något annat osuspekt", och så fortsätter utmaningen. Rollpersonerna kan fortsätta skaffa sig fördelar genom att hitta på planer, tills systemet återigen meddelar att omständigheterna har förändrats. Kanske till det bättre - då kan rollpersonerna frestas att ta chansen - eller kanske till det sämre, då de förmodligen hellre väljer att bida sin tid tills omständigheterna ändras på nytt.

Men de kan inte hålla på och vela hur länge som helst, ty vid något tillfälle så meddelar systemet helt enkelt "nu är det kört. Time's up." Förutsättningarna blir ordentligt dåliga, och rollpersonerna får en sista desperat chans att försöka utföra handlingen, men då är omständigheterna verkligen usla.

---

Ett sådant system skulle - är jag övertygad om - verkligen kunna sätta fingret på en krypande känsla av suspense och stegrande spänning. Typ att ligga i några buskar och försöka hitta ett lämpligt tillfälle att smyga sig förbi några vakter. Man provar att kasta en sten åt sidan för att distrahera dem m.m. och letar efter en öppning eller en möjlighet av något slag. Plötsligt meddelar systemet att omständigheterna försämrats: Ett par nya vakter har anslutit sig till vaktstyrkan, och ber om att få cigaretter. Tusan! Man fortsätter att ligga lågt. Rollpersonerna säger att de manövrerar fram till ett gömställe som ligger bättre till för att man ska kunna smyga sig förbi portöppningen obemärkt. Okej, nya bonusar. Och så plötsligt händer det! Systemet säger att de nya vakterna går sin väg, och att moln drar in som skymmer månljuset och försänker borggården i mörker. Spelarna tittar på varandra och säger "okej, det är nu eller aldrig, vi tar chansen och försöker smyga oss förbi"

Jag tänker också på situationer där vad som är at stake i konflikten ändras via omständigheterna. Scarface är ett bra exempel; där de följer efter den där snubben som har en bomb under bilen, som de inte vill spränga eftersom han plockat upp sin familj med sig. De har hela tiden ett bra läge att spränga mannen, men omständigheterna säger att just nu så skulle konsekvenserna av detta handlande vara digra. Är ni verkligen villiga att begå mord på mannens fru och barn? Rollpersonerna fortsätter att följa efter bilen i hopp om att omständigheterna skall förändras; att han skall släppa av dem någonstans på vägen. Men den obarmhärtiga tidsgränsen kommer hela tiden närmare, och det blir allt mer svettigt ju längre färden går...

It's fun!
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Jag tänker mig att man kan lösa det med två tabeller:

Den första dikterar förutsättningarna när man väntar (i tidsenhet x. Denna tabell är helt slumpig:

Utfall 1 Oförändrat
Utfall 2 Fördelaktig händelse +1 bonus
Utfall 3 Ofördelaktig händelse -1 bonus
etc


I andra tabellen påverkas utfallet av ett tärningslag + den första tabell.
1. Dåliga förutsättningar. Du tvingas utföra manövern med -5
2. Det ser risigt ut. -3 på färdighetsslag, men du kan fortsätta vänta.
3. Status Quo
4. Det ser bra ut. Du kan chansa med +3 på slaget.
5. It now or never. Du tvingas utföra manövern med +5

//erik. typ
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänker mig att man kan lösa det med två tabeller:
Själv hade jag tänkt föreslå en lösning med tärningstrix och omslag.

Typ:

Spelarna kommer att kunna förändra sitt läge i två stycken faser: En förberedande fas, och en inväntande fas. (Därefter kommer - om nu rollpersonerna väljer att iscensätta sin plan - en avslutande tredje fas, som är den verkställande fasen) De två första faserna kommer att representeras av fyra stycken tärningar vardera, och den tredje - avslutande - fasen kommer att addera två stycken extra tärningar till denna tärningspott.

Alla tärningar är sexsidiga tärningar, men för att göra det hela lite intressantare så låter vi sexor representera krisar och problem som är värda minus sex poäng.

Nå: Spelarna slår alltså först fyra tärningar för att markera sitt utgångsläge i den Förberedande fasen. Om de väljer att påverka denna situation berättar de vad det är för sorts förberedelse de ägnar sig åt, innan de slår om samtliga fyra tärningar, för att sedan levandegöra resultatet av rollpersonernas ansträngningar. Detta kan de göra hur många gånger de än önskar (eller nja, det kan de inte, men mer om det senare). Om de däremot väljer att gå vidare till den Inväntande fasen så låter de tärningarna ligga.

När den Inväntande fasen inleds så slår spelarna alltså fyra nya tärningar. Återigen kan de välja att slå om tärningarna för att invänta ett bättre läge, men nu har de två olika val att tillgå: Antingen väntar de, varpå de fritt får välja vilken/vilka av de fyra tärningarna de vill slå om - men de får då inte välja att slå om några kristärningar. Eller så väljer de att regruppera och prova en ny angreppsvinkel, varpå de måste slå om samtliga av de åtta tärningar de har framför sig; då kan de alltså komma att överge alla sina noga planerade förberedelser som de tillskansat sig under den första fasen.

Om spelarna väljer att vänta så tror jag det passar bäst att spelledaren levandegör resultatet av det nya tärningsslaget, medan man säkert kan få hjälpas åt och turas om i de fall då spelarna väljer att slå om samtliga tärningar.

När spelarna går vidare till den tredje fasen så slås alltså de två sista tärningarna, innan man summerar alla tärningar i spelarnas pott (kom ihåg att slagna sexor räknas negativt!) och man jämför detta med någon Svårighetsgrad (oftast 30) för att se om de lyckades eller inte.

Nå; kan spelarna hålla på att slå om hur länge som helst? Nej. Förr eller senare är tiden ute och spelarna ställs inför ett ultimatum: Skall man verkställa planen eller inte? Om de då väljer att löpa linan ut så får de inte göra några fler omslag, utan man låter dem helt enkelt bara slå de tärningar de ännu inte slagit (oftast bara de två sista tärningarna i den tredje fasen - spelarna ska vara rejält våghalsiga om de väljer att löpa linan ut om de fortfarande står och tragglar i den förberedande fasen)

Man kan använda en konstant för att markera när tiden är ute; typ att säga att spelarna får sex omslag på sig, men man kan också låta tidsförloppet vara oberäknerligt; såsom exempelvis genom att låta spelledaren slå en tidstärning efter varje omslag, där tiden är ute efter att spelledaren slagit sammanlagt tre stycken 5:or eller 6:or. Whatever.

---

Jag har haft en del kul med systemet, men man bör betrakta det som en skiss och inte något alltför genomtänkt. Jag kan exempelvis tycka att det är lite för demoraliserande om man slår ett dåligt slag i den andra fasen, eftersom en regruppering gör att man går miste om allt man redan kämpat för. Det känns lite för swingy. Jag skulle gärna fortsätta experimentera och leka mig fram för att hitta andra varianter, men eftersom det är ett nöje jag gärna unnar er andra, så postar jag denna preliminära skiss såsom den är.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Nu har jag själv kommit på ett system som jag är ganska nöjd med (till viss del tack vare svaren i den här tråden; tack!), men det ser, föga förvånande, inte alls ut som Risings system, eftersom han bara skriver brädspel. :gremelak: Får se om jag orkar skriva ned systemet senare. Jag kan dock säga att jag löste problemet med oändliga förberedelser med att man använder resurser för att skaffa sig de där bonusarna (som är i form av aspekter, som i SotC, så man kan senare tagga dem för extratärningar). Samma resurser används i själva konflikten, så det blir en balansgång. Planerar du för mycket har du en massa bonusar för slutkonflikten, men inga resurser kvar. De kan å andra sidan återhämtas, men det kräver viloperioder och då kommer det garanterat att hända saker som kullkastar ens planer. Fast det kan det naturligtvis hända ändå. Fast jag vill att SL skall ha hand om de tillfällena istället för systemet, eftersom jag, till skillnad från Rising, diggar när fiktionen påverkar regelsystemet.
 

ratatatata

Veteran
Joined
14 Jun 2009
Messages
10
Location
Göteborg
Helt sant. Amber innehöll bra ambitioner och intressanta idéer men det fungerade inte alls när man väl skulle spela det. Segt, och som du säger slutade det ändå med att man satt och staplade bonusar på varandra vilket gjorde det ungefär lika spännande som att försöka spela ett parti Magic i repris.
 

ratatatata

Veteran
Joined
14 Jun 2009
Messages
10
Location
Göteborg
Svår och intressant fråga. Jag har inte så bra koll på den nya generationen rollspel, så detta kanske bara är snott från något du redan känner, men jag tycker att idéerna kring bonusar etc i detta inlägg ( http://nanoapa.blogspot.com/2009/05/trakorien.html )är intressanta. Vi har faktiskt provat att anamma denna idé i en pågående DoD-kampanj och det har fungerat extremt väl.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det ser, föga förvånande, inte alls ut som Risings system, eftersom han bara skriver brädspel.
Det är helt sant. :^)

Fast jag vill att SL skall ha hand om de tillfällena istället för systemet, eftersom jag, till skillnad från Rising, diggar när fiktionen påverkar regelsystemet.
Jag tror att det är rätt väg att gå. Vad du skriver låter iaf väldigt rent och intuitivt. Bra tråd, i vilket fall som helst.
 
Top