Jag har bestämt mig för att hålla en liten Big Model-skola (om du inte vet vad The Big Model är, ha tålamod). Detta till stor del för att jag finner att jag numera har svårt att tänka på rollspel utan att tänka i de här termerna, och i så fall har jag svårt att göra mig förstådd om andra inte fattar de termer jag använder mig av. Simpelt.
Först: om hela grejen
Den här tråden och de andra trådar jag kommer att starta med det här temat handlar om att lära ut The Big Model. Detta innebär två saker.
För det första måste man förstå att jag kommer att presentera modellen såsom jag tolkar den. Jag har läst en hel del olika artiklar och forumsinlägg om det här och jag tror att min tolkning ligger ganska bra till. Det finns ingen "officiell" tolkning (även om Ron Edwards tolkning ligger bra nära), men vissa tolkningar anses vara "felaktiga". Om någon har en tolkning som inte stämmer överens med min, säg det jättegärna i tråden. Det här handlar om att få en så bra bild som möjligt av modellen.
För det andra så måste man komma ihåg att syftet med tråden är presentation av information. Syftet är INTE diskussion av modellen. Om du helt sonika inte håller med om vad som sägs är du välkommen att starta egna trådar om det, men jag ber er att inte säga emot mig i den här tråden om ni inte tror att min tolkning av modellen är felaktig. Om ni tror att modellen själv är felaktig, var vänliga och ta upp det i en annan tråd. Jag kommer heller inte att tycka att det är särskilt kul om folk börjar tjata om att Ron Edwards och forgeiterna är elitistiska skitstövlar. Det kommer att få mig att lessna och lägga ned projektet.
Sedan: om The Big Model
Jag tänker inte spendera en massa text på att presentera modellens historia. Det här är vad ni behöver veta: Modellen påbörjade sin historia i en essä vid namnet "System Does Matter", skriven av Ron Edwards. Denna essä publicerades tillsamman med hans rollspel Sorcerer och den finns numera att tillgå här. Observera att den inte längre kan anses representera modellen som den ser ut idag. Modellen utvecklades vidare av många inblandade på webbforumet The Gaming Outpost (numera nedlagt), innan diskussionerna flyttades till The Forge, där de fortfarande håller till.
Modellen kallades i början The Threefold, bytte sedan namn till GNS och sedan till The Big Model, eller TBM. När någon pratar om "GNS" eller "Threefold" så talar de alltså om en gammal och ickeaktuell variant av modellen, om de nu inte bara blandat ihop termerna.
The Big model är en modell för att beskriva rollspelandet. Den används ofta för att förbättra rollspelsmakandet, men beskriver själv alltså inte rollspel som sådana, utan endast aktiviteten rollspelande. Modellens mest framträdande drag är att den endast behandlar det som sker kring bordet och behandlar alltså inte fiktionen som något som existerar i sig, utan endast som en pågående diskussion och en överenskommelse spelarna emellan. På samma sätt behandlar den inte spelarnas motivationer, känslor eller upplevelser, utan endast deras beteende, eftersom det är det enda som kan observeras. Av denna anledning har modellen fått kritik av spelare som förordar "immersion", som är just en sådan känsla/upplevelse, och därmed inte behandlas i modellen.
Och nu: slutkläm
Frågor och funderingar på det jag skrivit och på hela tanken bakom skolan överhuvudtaget? Är det något ni känner kan behövas eller är det här bortslösad energi från min sida? Frågor gällande modellen kommer antagligen att besvaras med "Det där tar jag upp senare", såhär tidigt.
Först: om hela grejen
Den här tråden och de andra trådar jag kommer att starta med det här temat handlar om att lära ut The Big Model. Detta innebär två saker.
För det första måste man förstå att jag kommer att presentera modellen såsom jag tolkar den. Jag har läst en hel del olika artiklar och forumsinlägg om det här och jag tror att min tolkning ligger ganska bra till. Det finns ingen "officiell" tolkning (även om Ron Edwards tolkning ligger bra nära), men vissa tolkningar anses vara "felaktiga". Om någon har en tolkning som inte stämmer överens med min, säg det jättegärna i tråden. Det här handlar om att få en så bra bild som möjligt av modellen.
För det andra så måste man komma ihåg att syftet med tråden är presentation av information. Syftet är INTE diskussion av modellen. Om du helt sonika inte håller med om vad som sägs är du välkommen att starta egna trådar om det, men jag ber er att inte säga emot mig i den här tråden om ni inte tror att min tolkning av modellen är felaktig. Om ni tror att modellen själv är felaktig, var vänliga och ta upp det i en annan tråd. Jag kommer heller inte att tycka att det är särskilt kul om folk börjar tjata om att Ron Edwards och forgeiterna är elitistiska skitstövlar. Det kommer att få mig att lessna och lägga ned projektet.
Sedan: om The Big Model
Jag tänker inte spendera en massa text på att presentera modellens historia. Det här är vad ni behöver veta: Modellen påbörjade sin historia i en essä vid namnet "System Does Matter", skriven av Ron Edwards. Denna essä publicerades tillsamman med hans rollspel Sorcerer och den finns numera att tillgå här. Observera att den inte längre kan anses representera modellen som den ser ut idag. Modellen utvecklades vidare av många inblandade på webbforumet The Gaming Outpost (numera nedlagt), innan diskussionerna flyttades till The Forge, där de fortfarande håller till.
Modellen kallades i början The Threefold, bytte sedan namn till GNS och sedan till The Big Model, eller TBM. När någon pratar om "GNS" eller "Threefold" så talar de alltså om en gammal och ickeaktuell variant av modellen, om de nu inte bara blandat ihop termerna.
The Big model är en modell för att beskriva rollspelandet. Den används ofta för att förbättra rollspelsmakandet, men beskriver själv alltså inte rollspel som sådana, utan endast aktiviteten rollspelande. Modellens mest framträdande drag är att den endast behandlar det som sker kring bordet och behandlar alltså inte fiktionen som något som existerar i sig, utan endast som en pågående diskussion och en överenskommelse spelarna emellan. På samma sätt behandlar den inte spelarnas motivationer, känslor eller upplevelser, utan endast deras beteende, eftersom det är det enda som kan observeras. Av denna anledning har modellen fått kritik av spelare som förordar "immersion", som är just en sådan känsla/upplevelse, och därmed inte behandlas i modellen.
Och nu: slutkläm
Frågor och funderingar på det jag skrivit och på hela tanken bakom skolan överhuvudtaget? Är det något ni känner kan behövas eller är det här bortslösad energi från min sida? Frågor gällande modellen kommer antagligen att besvaras med "Det där tar jag upp senare", såhär tidigt.