EDIT: Se del ett för mina regler om de här trådarna. Inga diskussioner om huruvida modellen har rätt eller fel, utan endast diskussioner om vad den säger. Annat får tas i andra trådar.
Exploration
Okej, i den här delen finns det väldigt mycket att gå igenom, så det här kommer att bli ganska långt. Det kan vara dags att ta en titt på den här bilden av The Big Model. Det finns väldigt mycket i den som inte är förklarat ännu, men ni kan se hur Exploration ligger i förhållande till Social Contract.
Vi börjar med ett citat från Vincent "lumpley" Baker: "Roleplaying's fundemental act is negotiated imagination." Alltså rollspelandets fundamentala handling är förhandlad fantasi. Det är vad rollspel handlar om. Vad det är. Det är inte en definition, men det tjänar ungefär samma syfte som en, tycker jag. Exploration är just detta. Exploration är förhandlad fantasi. Det är rollspelande.
Exploration är en del av det sociala kontraktet, nämligen den del som är rollspelandet. I The Big Model uttrycks detta genom att sätta upp Exploration som en del av det Sociala kontraktet. Ett alternativt namn för Exploration är "Shared Imagined Space" eller SIS. Oftast använder man SIS som term när man syftar på fiktionen, medan Exploration används när man vill betona Explorations fem komponenter: Setting, Character, Situation, System och Color. Men SIS och Exploration är "near or total synonyms", som det står i The Provisional Glossary. Vi tar en titt på de fem komponenterna:
Setting
Jag tror inte att det här behöver så mycket förklaring. Settingen är den omgivning vi fantiserar ihop. Den inkluderar allting runt rollpersonerna, både på lokal och global nivå.
Character
Character är rollpersonen själv. Den här termen kanske blir svårdefinierad i spel som Universalis och Berättelser från Staden, men diskussioner om detta känns knappast relevant här (och inget av dessa spel kallar sig för övrigt "rollspel"). En rollperson består enligt The Big Model av tre viktiga komponenter: Resource, Effectiveness och Positioning. Jag tänker inte gå in på dem i detalj. Om jag skall vara ärlig så har jag inte jättebra koll på dem och de dyker väldigt sällan upp i konversationer om teori, så jag tycker inte att de är så viktiga. Om någon har mer koll än jag så kan denne någon gärna fylla i mer.
Effectiveness är hur mycket och hur lång effekt karaktären kan ha på sin omvärld.
Resource är en resurs från vilken Effectiveness eller Positioning kan dras, eller som dras av för att mäta skada (i en lös, abstrakt betydelse) på karaktären.
Positioning är "Behavioral, social, and contextual statements about a character".
Sedan har vi också Currency, som är "valutan" som används för att justera ovanstående komponenter.
Som sagt, det där är inte så viktigt. Vill ni forska i det kan ni ju göra det, men jag tror inte att jättemycket finns skrivet om dem.
Situation
När man kombinerar Setting och Character får man Situation, vilket illustreras som [Setting + Character] = Situation. Situation kan sägas vara ett specifikt stadium av Setting och Character. Ett fryst ögonblick, så att säga. Än så länge har vi ingen rörelse. Rollpersonen finns där och hennes omgivning finns där och det finns någon sorts situation (den onde härskaren har tagit över de norra markerna). Situation definieras alltså av Karaktärernas förhållanden till Settingen och varandra.
System
Här kommer vi att behöva spendera en hel del tid. Vi börjar med ännu ett citat av Vincent Baker: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Detta kallas för "lumpley-principen" och är en väldigt viktig del av The Big Model. Vad detta innebär är att modellen inte tar hänsyn till de regler som står i regelboken. Endast de regler gruppen använder i spel räknas, och de är knappast samma sak. Detta gäller inte bara husregler och liknande, utan även alla de sociala regler som talar om vem som får säga vad och huruvida det anses sant i fiktionen. Det här är "negotiated" i "negotiated imagination". Det är allting som påverkar förhandlingarna.
Observera att detta innebär att det är helt omöjligt med "Systemlöst" i Big Model-bemärkelse. Det finns alltid ett System, annars kan man inte förändra fiktionen. "Spelledaren bestämmer" är definitivt en del av System, liksom "Alla kan bestämma vad de vill, men spelledaren har vetorätt". Så även när det saknas system med litet 's', finns det ett System med stort 'S'.
System är vad som tillåter en Situation att förändra sig till en annan. Det är motorn som får tåget att gå. Genom System förändras Situation och ges liv. I ekvationen illustreras detta som [[Setting + Character] = Situation] * System.
Vi kommer att återkomma till System, men nu är det hög tid att vi kollar närmare på den sista komponenten:
Color
Color kallas ibland "färg" (mest av Måns) eller "fluff" på svenska. Color är det som ger liv till det hela. Character, System, Situation och Setting är abstrakta tills de faktiskt beskrivs i spel. Den beskrivningen är Color. Det är först när vi lägger till Color som vi faktiskt kan spela. Inget kan komma in i Exploration utan att ha Color. Så fort du säger någonting som är en del av Exploration så lägger du Color till det. Du beskriver det. Color multiplicerar resten av komponenterna i Edwards lilla ekvation, som då blir: [[[Setting + Character] = Situation] * System] * Color = Exploration.
Credibility/Trovärdighet
Nu när vi har en ungefärlig bild av de fem komponenterna vill jag återvända till System. Ni kommer ihåg Lumpley-principen? "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Notera "the means by which". System kan inte lägga till något i fiktionen (=Exploration) själv. Om vi spelar DoD och jag slår lika med eller under mitt FV betyder det inte att jag lyckats. Vi kan komma överens om att jag misslyckas. Det är ett tydligt tecken på att reglerna som står i boken inte är de regler vi spelar efter. Spelarna måste föra in det själva. De spelar efter ett eget regelsystem som kanske är inspirerat av det som står i boken. Men det som står i boken har ingen egen auktoritet. Det har bara den auktoritet vi ger det.
Okej, så spelarna måste själva föra in saker i fiktionen. Men hur avgör man vad som förs in och vad som inte gör det? Titta på de följande tre exemplen:
Exempel 1:
Spelare: "Finns det något på bordet?"
SL: "Ja, en karaff."
Spelare: "Jag plockar upp den."
Exempel 2:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "Det finns inga ölmuggar. Det här är ett fint ställe. Men det finns en karaff."
Exempel 3:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "En ölmugg? Det här är ett fint ställe! Kanske en karaff?"
Spelare: "Nej, en ölmugg. Jag plockar upp den och säger 'Nå, oavsett hur fint det är har de i alla fall öl.' Sedan beställer jag in ett stop av deras blasköl."
Vad vi ser exempel på här är tre olika System. Vad System gör är att fördela Credibility, Trovärdighet. Det avgör vem som får säga vad om vad och när. I det första exemplet har spelaren Trovärdighet i uttalanden om vad hennes rollperson gör, men ingen Trovärdighet i uttalanden om vad som finns i omvärlden. Samma sak gäller i exempel 2, även om det där finns ett mer avlappnat Socialt kontrakt. Spelarna kan hitta på saker, men dessa uttalanden har ingen Trovärdighet förrän de godkänns av SL (vilket oftast sker implicit genom att hon inte säger ifrån).
Trovärdighet är alltså ett mått på huruvida ett uttalande accepteras som sant i fiktionen eller inte. Vi kan ta ett till exempel:
Exempel 4:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "Okej, slå för 'Ölmuggsupplockande'."
Spelare: "Jag lyckas!"
Här beror Trovärdigheten på ett tärningsslag, men det är fortfarande samma sak. Spelaren har Trovärdighet i sitt uttalande eftersom hon fått det av Systemet. Detta är allt som Systemet gör, tekniskt sett. Det kan göra det på ganska komplexa vis och det kan förändras över tid, men i slutänden så är det enda Systemet gör att dela ut Trovärdighet. Vi kan också titta tillbaka på förra lektionen och konstatera hur väl allt det här stämmer överens med Sociala kontraktet. Systemet är klart och tydligt en del av det Sociala kontraktet. Det är en överenskommelse mellan spelarna om vem som får säga vad när.
Authority/Auktoritet
Trovärdighet kan fördelas på ett oändligt antal olika sätt. När en spelare har Trovärdighet i uttalanden om något kallas detta för Authority, eller Auktoritet på svenska. Det finns fyra olika Auktoriteter. Dessa fyra är distinkta kategorier som inte överlappar varandra. Jag tror att Ron själv säger det bäst:
Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom
Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material (...)
Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player
Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (...), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize
De olika Auktoriteterna behöver inte fördelas mellan spelare över dessa linjer. I ett traditionellt spelupplägg har spelledaren alla dessa Auktoriteter, förutom Content Authority när det gäller rollpersonens bakgrund och Narrational Authority när det gäller hennes handlingar. Det finns andra varianter. Man kan i ett spel med mycket intriger mellan spelarna ge en del Plot Authority till spelarna (det är antagligen omöjligt att inte göra det). Man kan ge mer tydlig Narrational Authority över resultatet av konflikter till spelarna. En av sakerna man måste tänka mycket på när man designar ett spel utan en traditionell spelledarroll är hur dessa Auktoriteter skall fördelas.
Jag känner att jag inte riktigt har fixat att förklara allt det här ordentligt, men istället för att jag skall skriva en bra och genomtänkt text så slänger jag ut det här och så får ni ställa frågor om ni inte hajar.
Exploration
Okej, i den här delen finns det väldigt mycket att gå igenom, så det här kommer att bli ganska långt. Det kan vara dags att ta en titt på den här bilden av The Big Model. Det finns väldigt mycket i den som inte är förklarat ännu, men ni kan se hur Exploration ligger i förhållande till Social Contract.
Vi börjar med ett citat från Vincent "lumpley" Baker: "Roleplaying's fundemental act is negotiated imagination." Alltså rollspelandets fundamentala handling är förhandlad fantasi. Det är vad rollspel handlar om. Vad det är. Det är inte en definition, men det tjänar ungefär samma syfte som en, tycker jag. Exploration är just detta. Exploration är förhandlad fantasi. Det är rollspelande.
Exploration är en del av det sociala kontraktet, nämligen den del som är rollspelandet. I The Big Model uttrycks detta genom att sätta upp Exploration som en del av det Sociala kontraktet. Ett alternativt namn för Exploration är "Shared Imagined Space" eller SIS. Oftast använder man SIS som term när man syftar på fiktionen, medan Exploration används när man vill betona Explorations fem komponenter: Setting, Character, Situation, System och Color. Men SIS och Exploration är "near or total synonyms", som det står i The Provisional Glossary. Vi tar en titt på de fem komponenterna:
Setting
Jag tror inte att det här behöver så mycket förklaring. Settingen är den omgivning vi fantiserar ihop. Den inkluderar allting runt rollpersonerna, både på lokal och global nivå.
Character
Character är rollpersonen själv. Den här termen kanske blir svårdefinierad i spel som Universalis och Berättelser från Staden, men diskussioner om detta känns knappast relevant här (och inget av dessa spel kallar sig för övrigt "rollspel"). En rollperson består enligt The Big Model av tre viktiga komponenter: Resource, Effectiveness och Positioning. Jag tänker inte gå in på dem i detalj. Om jag skall vara ärlig så har jag inte jättebra koll på dem och de dyker väldigt sällan upp i konversationer om teori, så jag tycker inte att de är så viktiga. Om någon har mer koll än jag så kan denne någon gärna fylla i mer.
Effectiveness är hur mycket och hur lång effekt karaktären kan ha på sin omvärld.
Resource är en resurs från vilken Effectiveness eller Positioning kan dras, eller som dras av för att mäta skada (i en lös, abstrakt betydelse) på karaktären.
Positioning är "Behavioral, social, and contextual statements about a character".
Sedan har vi också Currency, som är "valutan" som används för att justera ovanstående komponenter.
Som sagt, det där är inte så viktigt. Vill ni forska i det kan ni ju göra det, men jag tror inte att jättemycket finns skrivet om dem.
Situation
När man kombinerar Setting och Character får man Situation, vilket illustreras som [Setting + Character] = Situation. Situation kan sägas vara ett specifikt stadium av Setting och Character. Ett fryst ögonblick, så att säga. Än så länge har vi ingen rörelse. Rollpersonen finns där och hennes omgivning finns där och det finns någon sorts situation (den onde härskaren har tagit över de norra markerna). Situation definieras alltså av Karaktärernas förhållanden till Settingen och varandra.
System
Här kommer vi att behöva spendera en hel del tid. Vi börjar med ännu ett citat av Vincent Baker: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Detta kallas för "lumpley-principen" och är en väldigt viktig del av The Big Model. Vad detta innebär är att modellen inte tar hänsyn till de regler som står i regelboken. Endast de regler gruppen använder i spel räknas, och de är knappast samma sak. Detta gäller inte bara husregler och liknande, utan även alla de sociala regler som talar om vem som får säga vad och huruvida det anses sant i fiktionen. Det här är "negotiated" i "negotiated imagination". Det är allting som påverkar förhandlingarna.
Observera att detta innebär att det är helt omöjligt med "Systemlöst" i Big Model-bemärkelse. Det finns alltid ett System, annars kan man inte förändra fiktionen. "Spelledaren bestämmer" är definitivt en del av System, liksom "Alla kan bestämma vad de vill, men spelledaren har vetorätt". Så även när det saknas system med litet 's', finns det ett System med stort 'S'.
System är vad som tillåter en Situation att förändra sig till en annan. Det är motorn som får tåget att gå. Genom System förändras Situation och ges liv. I ekvationen illustreras detta som [[Setting + Character] = Situation] * System.
Vi kommer att återkomma till System, men nu är det hög tid att vi kollar närmare på den sista komponenten:
Color
Color kallas ibland "färg" (mest av Måns) eller "fluff" på svenska. Color är det som ger liv till det hela. Character, System, Situation och Setting är abstrakta tills de faktiskt beskrivs i spel. Den beskrivningen är Color. Det är först när vi lägger till Color som vi faktiskt kan spela. Inget kan komma in i Exploration utan att ha Color. Så fort du säger någonting som är en del av Exploration så lägger du Color till det. Du beskriver det. Color multiplicerar resten av komponenterna i Edwards lilla ekvation, som då blir: [[[Setting + Character] = Situation] * System] * Color = Exploration.
Credibility/Trovärdighet
Nu när vi har en ungefärlig bild av de fem komponenterna vill jag återvända till System. Ni kommer ihåg Lumpley-principen? "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Notera "the means by which". System kan inte lägga till något i fiktionen (=Exploration) själv. Om vi spelar DoD och jag slår lika med eller under mitt FV betyder det inte att jag lyckats. Vi kan komma överens om att jag misslyckas. Det är ett tydligt tecken på att reglerna som står i boken inte är de regler vi spelar efter. Spelarna måste föra in det själva. De spelar efter ett eget regelsystem som kanske är inspirerat av det som står i boken. Men det som står i boken har ingen egen auktoritet. Det har bara den auktoritet vi ger det.
Okej, så spelarna måste själva föra in saker i fiktionen. Men hur avgör man vad som förs in och vad som inte gör det? Titta på de följande tre exemplen:
Exempel 1:
Spelare: "Finns det något på bordet?"
SL: "Ja, en karaff."
Spelare: "Jag plockar upp den."
Exempel 2:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "Det finns inga ölmuggar. Det här är ett fint ställe. Men det finns en karaff."
Exempel 3:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "En ölmugg? Det här är ett fint ställe! Kanske en karaff?"
Spelare: "Nej, en ölmugg. Jag plockar upp den och säger 'Nå, oavsett hur fint det är har de i alla fall öl.' Sedan beställer jag in ett stop av deras blasköl."
Vad vi ser exempel på här är tre olika System. Vad System gör är att fördela Credibility, Trovärdighet. Det avgör vem som får säga vad om vad och när. I det första exemplet har spelaren Trovärdighet i uttalanden om vad hennes rollperson gör, men ingen Trovärdighet i uttalanden om vad som finns i omvärlden. Samma sak gäller i exempel 2, även om det där finns ett mer avlappnat Socialt kontrakt. Spelarna kan hitta på saker, men dessa uttalanden har ingen Trovärdighet förrän de godkänns av SL (vilket oftast sker implicit genom att hon inte säger ifrån).
Trovärdighet är alltså ett mått på huruvida ett uttalande accepteras som sant i fiktionen eller inte. Vi kan ta ett till exempel:
Exempel 4:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "Okej, slå för 'Ölmuggsupplockande'."
Spelare: "Jag lyckas!"
Här beror Trovärdigheten på ett tärningsslag, men det är fortfarande samma sak. Spelaren har Trovärdighet i sitt uttalande eftersom hon fått det av Systemet. Detta är allt som Systemet gör, tekniskt sett. Det kan göra det på ganska komplexa vis och det kan förändras över tid, men i slutänden så är det enda Systemet gör att dela ut Trovärdighet. Vi kan också titta tillbaka på förra lektionen och konstatera hur väl allt det här stämmer överens med Sociala kontraktet. Systemet är klart och tydligt en del av det Sociala kontraktet. Det är en överenskommelse mellan spelarna om vem som får säga vad när.
Authority/Auktoritet
Trovärdighet kan fördelas på ett oändligt antal olika sätt. När en spelare har Trovärdighet i uttalanden om något kallas detta för Authority, eller Auktoritet på svenska. Det finns fyra olika Auktoriteter. Dessa fyra är distinkta kategorier som inte överlappar varandra. Jag tror att Ron själv säger det bäst:
Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom
Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material (...)
Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player
Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (...), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize
De olika Auktoriteterna behöver inte fördelas mellan spelare över dessa linjer. I ett traditionellt spelupplägg har spelledaren alla dessa Auktoriteter, förutom Content Authority när det gäller rollpersonens bakgrund och Narrational Authority när det gäller hennes handlingar. Det finns andra varianter. Man kan i ett spel med mycket intriger mellan spelarna ge en del Plot Authority till spelarna (det är antagligen omöjligt att inte göra det). Man kan ge mer tydlig Narrational Authority över resultatet av konflikter till spelarna. En av sakerna man måste tänka mycket på när man designar ett spel utan en traditionell spelledarroll är hur dessa Auktoriteter skall fördelas.
Jag känner att jag inte riktigt har fixat att förklara allt det här ordentligt, men istället för att jag skall skriva en bra och genomtänkt text så slänger jag ut det här och så får ni ställa frågor om ni inte hajar.