Nekromanti Genesis TBM-skola 3: Exploration

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
EDIT: Se del ett för mina regler om de här trådarna. Inga diskussioner om huruvida modellen har rätt eller fel, utan endast diskussioner om vad den säger. Annat får tas i andra trådar.

Exploration
Okej, i den här delen finns det väldigt mycket att gå igenom, så det här kommer att bli ganska långt. Det kan vara dags att ta en titt på den här bilden av The Big Model. Det finns väldigt mycket i den som inte är förklarat ännu, men ni kan se hur Exploration ligger i förhållande till Social Contract.

Vi börjar med ett citat från Vincent "lumpley" Baker: "Roleplaying's fundemental act is negotiated imagination." Alltså rollspelandets fundamentala handling är förhandlad fantasi. Det är vad rollspel handlar om. Vad det är. Det är inte en definition, men det tjänar ungefär samma syfte som en, tycker jag. Exploration är just detta. Exploration är förhandlad fantasi. Det är rollspelande.

Exploration är en del av det sociala kontraktet, nämligen den del som är rollspelandet. I The Big Model uttrycks detta genom att sätta upp Exploration som en del av det Sociala kontraktet. Ett alternativt namn för Exploration är "Shared Imagined Space" eller SIS. Oftast använder man SIS som term när man syftar på fiktionen, medan Exploration används när man vill betona Explorations fem komponenter: Setting, Character, Situation, System och Color. Men SIS och Exploration är "near or total synonyms", som det står i The Provisional Glossary. Vi tar en titt på de fem komponenterna:

Setting
Jag tror inte att det här behöver så mycket förklaring. Settingen är den omgivning vi fantiserar ihop. Den inkluderar allting runt rollpersonerna, både på lokal och global nivå.

Character
Character är rollpersonen själv. Den här termen kanske blir svårdefinierad i spel som Universalis och Berättelser från Staden, men diskussioner om detta känns knappast relevant här (och inget av dessa spel kallar sig för övrigt "rollspel"). En rollperson består enligt The Big Model av tre viktiga komponenter: Resource, Effectiveness och Positioning. Jag tänker inte gå in på dem i detalj. Om jag skall vara ärlig så har jag inte jättebra koll på dem och de dyker väldigt sällan upp i konversationer om teori, så jag tycker inte att de är så viktiga. Om någon har mer koll än jag så kan denne någon gärna fylla i mer.

Effectiveness är hur mycket och hur lång effekt karaktären kan ha på sin omvärld.

Resource är en resurs från vilken Effectiveness eller Positioning kan dras, eller som dras av för att mäta skada (i en lös, abstrakt betydelse) på karaktären.

Positioning är "Behavioral, social, and contextual statements about a character".

Sedan har vi också Currency, som är "valutan" som används för att justera ovanstående komponenter.

Som sagt, det där är inte så viktigt. Vill ni forska i det kan ni ju göra det, men jag tror inte att jättemycket finns skrivet om dem.

Situation
När man kombinerar Setting och Character får man Situation, vilket illustreras som [Setting + Character] = Situation. Situation kan sägas vara ett specifikt stadium av Setting och Character. Ett fryst ögonblick, så att säga. Än så länge har vi ingen rörelse. Rollpersonen finns där och hennes omgivning finns där och det finns någon sorts situation (den onde härskaren har tagit över de norra markerna). Situation definieras alltså av Karaktärernas förhållanden till Settingen och varandra.

System
Här kommer vi att behöva spendera en hel del tid. Vi börjar med ännu ett citat av Vincent Baker: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Detta kallas för "lumpley-principen" och är en väldigt viktig del av The Big Model. Vad detta innebär är att modellen inte tar hänsyn till de regler som står i regelboken. Endast de regler gruppen använder i spel räknas, och de är knappast samma sak. Detta gäller inte bara husregler och liknande, utan även alla de sociala regler som talar om vem som får säga vad och huruvida det anses sant i fiktionen. Det här är "negotiated" i "negotiated imagination". Det är allting som påverkar förhandlingarna.

Observera att detta innebär att det är helt omöjligt med "Systemlöst" i Big Model-bemärkelse. Det finns alltid ett System, annars kan man inte förändra fiktionen. "Spelledaren bestämmer" är definitivt en del av System, liksom "Alla kan bestämma vad de vill, men spelledaren har vetorätt". Så även när det saknas system med litet 's', finns det ett System med stort 'S'.

System är vad som tillåter en Situation att förändra sig till en annan. Det är motorn som får tåget att gå. Genom System förändras Situation och ges liv. I ekvationen illustreras detta som [[Setting + Character] = Situation] * System.

Vi kommer att återkomma till System, men nu är det hög tid att vi kollar närmare på den sista komponenten:

Color
Color kallas ibland "färg" (mest av Måns) eller "fluff" på svenska. Color är det som ger liv till det hela. Character, System, Situation och Setting är abstrakta tills de faktiskt beskrivs i spel. Den beskrivningen är Color. Det är först när vi lägger till Color som vi faktiskt kan spela. Inget kan komma in i Exploration utan att ha Color. Så fort du säger någonting som är en del av Exploration så lägger du Color till det. Du beskriver det. Color multiplicerar resten av komponenterna i Edwards lilla ekvation, som då blir: [[[Setting + Character] = Situation] * System] * Color = Exploration.

Credibility/Trovärdighet
Nu när vi har en ungefärlig bild av de fem komponenterna vill jag återvända till System. Ni kommer ihåg Lumpley-principen? "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Notera "the means by which". System kan inte lägga till något i fiktionen (=Exploration) själv. Om vi spelar DoD och jag slår lika med eller under mitt FV betyder det inte att jag lyckats. Vi kan komma överens om att jag misslyckas. Det är ett tydligt tecken på att reglerna som står i boken inte är de regler vi spelar efter. Spelarna måste föra in det själva. De spelar efter ett eget regelsystem som kanske är inspirerat av det som står i boken. Men det som står i boken har ingen egen auktoritet. Det har bara den auktoritet vi ger det.

Okej, så spelarna måste själva föra in saker i fiktionen. Men hur avgör man vad som förs in och vad som inte gör det? Titta på de följande tre exemplen:

Exempel 1:
Spelare: "Finns det något på bordet?"
SL: "Ja, en karaff."
Spelare: "Jag plockar upp den."

Exempel 2:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "Det finns inga ölmuggar. Det här är ett fint ställe. Men det finns en karaff."

Exempel 3:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "En ölmugg? Det här är ett fint ställe! Kanske en karaff?"
Spelare: "Nej, en ölmugg. Jag plockar upp den och säger 'Nå, oavsett hur fint det är har de i alla fall öl.' Sedan beställer jag in ett stop av deras blasköl."

Vad vi ser exempel på här är tre olika System. Vad System gör är att fördela Credibility, Trovärdighet. Det avgör vem som får säga vad om vad och när. I det första exemplet har spelaren Trovärdighet i uttalanden om vad hennes rollperson gör, men ingen Trovärdighet i uttalanden om vad som finns i omvärlden. Samma sak gäller i exempel 2, även om det där finns ett mer avlappnat Socialt kontrakt. Spelarna kan hitta på saker, men dessa uttalanden har ingen Trovärdighet förrän de godkänns av SL (vilket oftast sker implicit genom att hon inte säger ifrån).

Trovärdighet är alltså ett mått på huruvida ett uttalande accepteras som sant i fiktionen eller inte. Vi kan ta ett till exempel:

Exempel 4:
Spelare: "Jag plockar upp en ölmugg från bordet."
SL: "Okej, slå för 'Ölmuggsupplockande'."
Spelare: "Jag lyckas!"

Här beror Trovärdigheten på ett tärningsslag, men det är fortfarande samma sak. Spelaren har Trovärdighet i sitt uttalande eftersom hon fått det av Systemet. Detta är allt som Systemet gör, tekniskt sett. Det kan göra det på ganska komplexa vis och det kan förändras över tid, men i slutänden så är det enda Systemet gör att dela ut Trovärdighet. Vi kan också titta tillbaka på förra lektionen och konstatera hur väl allt det här stämmer överens med Sociala kontraktet. Systemet är klart och tydligt en del av det Sociala kontraktet. Det är en överenskommelse mellan spelarna om vem som får säga vad när.

Authority/Auktoritet
Trovärdighet kan fördelas på ett oändligt antal olika sätt. När en spelare har Trovärdighet i uttalanden om något kallas detta för Authority, eller Auktoritet på svenska. Det finns fyra olika Auktoriteter. Dessa fyra är distinkta kategorier som inte överlappar varandra. Jag tror att Ron själv säger det bäst:

Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom



Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material (...)



Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player



Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (...), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize

De olika Auktoriteterna behöver inte fördelas mellan spelare över dessa linjer. I ett traditionellt spelupplägg har spelledaren alla dessa Auktoriteter, förutom Content Authority när det gäller rollpersonens bakgrund och Narrational Authority när det gäller hennes handlingar. Det finns andra varianter. Man kan i ett spel med mycket intriger mellan spelarna ge en del Plot Authority till spelarna (det är antagligen omöjligt att inte göra det). Man kan ge mer tydlig Narrational Authority över resultatet av konflikter till spelarna. En av sakerna man måste tänka mycket på när man designar ett spel utan en traditionell spelledarroll är hur dessa Auktoriteter skall fördelas.

Jag känner att jag inte riktigt har fixat att förklara allt det här ordentligt, men istället för att jag skall skriva en bra och genomtänkt text så slänger jag ut det här och så får ni ställa frågor om ni inte hajar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Först och främst: Oerhört intressant. Det mesta hade jag väl hört i ett eller annat sammanhang tidigare, men det är ändå intressant att få lite sammanhang.

Det enda jag egentligen har att tillföra är att ditt Ron-citat var lite förvirrande tills man gav det ett par radbrytningar, typ såhär:


Genesis said:
Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom



Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material (...)



Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player



Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (...), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize
//Krank, undrde i flera yrvakna sekunder vem den där "whomPlot" var...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Oj, skit också. Jag kopierade det från originaltråden in i texthanteraren och därifrån in i forumet. Det verkar som om radbrytningarna försvann. Om någon moderator med oändlig editeringsrätt har lust att fixa det kan han göra det, annars så får man väl undra tills man läser din förklaring. Tack.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Genesis said:
Det verkar som om radbrytningarna försvann. Om någon moderator med oändlig editeringsrätt har lust att fixa det kan han göra det
OM han kan. Nu när jag har ditt medgivande så fixade jag det. Strök under termerna också, för extra tydlighet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Bra initaitiv!

Meningen "Alltså rollspelandets fundamentala handling är förhandlad fantasi." tycker jag blir skum. "förhandlad" borde vara "förhandlingsbar", "överenskomna" eller kanske ännu hellre "framförhandlad". Sedan finns en norm att två liknande ord bör helst inte finnas i samma definitionsmening om detta medför försvårande av tolkningen - så en synonym till "handling" vore underlättande - själv föreslår jag "poäng";
* Rollspelandets fundamentala poäng är den framförhandlade fantasin

Om man ser en annan omskrivning med samma innehål så tycker jag även att den här fungerar.
* Den överenskomna fantasin är kärnan i rollspelande
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Ja, det var inte en vacker översättning, det kan jag hålla med om. "Förhandlingsbar" tycker jag inte funkar, eftersom kärnan, som jag ser det, är att fantasin förhandlas fram hela tiden. Det är inte bara möjligt, det är nödvändigt. Den fundamentala handlingen är just förhandlingen (jaja, två liknande ord). Därför tycker jag inte att "poäng" funkar, heller. Att förhandla fantasin är vad vi gör när vi rollspelar. Det är en handling, inte en poäng.

"Att rollspela är att förhandla om fantasi", kanske?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Skitbra intiativ!

Jag har ju faktiskt påpekat nån gång att ni (eller vi) här på rollspel.nu är alldeles för term-täta vilket utestänger nybörjare.
Denna tråd löser mycket av det problemet.

Någon fin liten moderator borde på något sätt klistra första lektionen (och lägga in länkar till de övriga) så att denhär skolan blir kvar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Möller said:
Någon fin liten moderator borde på något sätt klistra första lektionen (och lägga in länkar till de övriga) så att denhär skolan blir kvar.
Eller kanske till och med gör artiklar av den. Vi har ju trots allt ett artikelsystem, även om det tyvärr inte är kopplat rent användare-mässigt till forumet just nu.

//Krank, just sayin'
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Möller said:
Någon fin liten moderator borde på något sätt klistra första lektionen (och lägga in länkar till de övriga) så att denhär skolan blir kvar.
Eller kanske till och med gör artiklar av den. Vi har ju trots allt ett artikelsystem, även om det tyvärr inte är kopplat rent användare-mässigt till forumet just nu.

//Krank, just sayin'
Jo självklart är det också fullt möjligt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Genesis said:
Authority/Auktoritet
Trovärdighet kan fördelas på ett oändligt antal olika sätt. När en spelare har Trovärdighet i uttalanden om något kallas detta för Authority, eller Auktoritet på svenska. Det finns fyra olika Auktoriteter. Dessa fyra är distinkta kategorier som inte överlappar varandra. Jag tror att Ron själv säger det bäst:

Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom



Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material (...)



Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player



Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (...), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize

De olika Auktoriteterna behöver inte fördelas mellan spelare över dessa linjer. I ett traditionellt spelupplägg har spelledaren alla dessa Auktoriteter, förutom Content Authority när det gäller rollpersonens bakgrund och Narrational Authority när det gäller hennes handlingar. Det finns andra varianter. Man kan i ett spel med mycket intriger mellan spelarna ge en del Plot Authority till spelarna (det är antagligen omöjligt att inte göra det). Man kan ge mer tydlig Narrational Authority över resultatet av konflikter till spelarna. En av sakerna man måste tänka mycket på när man designar ett spel utan en traditionell spelledarroll är hur dessa Auktoriteter skall fördelas.
Mycket bra uppdelning som jag hade missat annars. Det är något jag kommer att försöka ha i åtanke när jag bygger spelledarlösa spel.

(Jag gillar skolan i allmänhet också. Forgeteori skulle jag aldrig orka läsa själv, men när någon sammanfattar den är det en annan sak.)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Strålande arbete, som sagt, med den här genomgången! Jag håller ju på just nu att läsa in mig på forgeteori, med olika källor, och dina artiklar hittills har alla gett ytterligare förståelse. Tack!

Vi börjar med ett citat från Vincent "lumpley" Baker: "Roleplaying's fundemental act is negotiated imagination." Alltså rollspelandets fundamentala handling är förhandlad fantasi. Det är vad rollspel handlar om. Vad det är. Det är inte en definition, men det tjänar ungefär samma syfte som en, tycker jag. Exploration är just detta. Exploration är förhandlad fantasi. Det är rollspelande.

Exploration är en del av det sociala kontraktet, nämligen den del som är rollspelandet. I The Big Model uttrycks detta genom att sätta upp Exploration som en del av det Sociala kontraktet. Ett alternativt namn för Exploration är "Shared Imagined Space" eller SIS. Oftast använder man SIS som term när man syftar på fiktionen, medan Exploration används när man vill betona Explorations fem komponenter: Setting, Character, Situation, System och Color. Men SIS och Exploration är "near or total synonyms", som det står i The Provisional Glossary.
Tack, Exploration har jag tyckt var knepigt. Men ordet syftar alltså, om jag begriper det rätt, på det gemensamma utforskandet som spelgruppen ägnar sig åt i och med själva spelandet. Right?

Character
Character är rollpersonen själv.
Petimetergrej, men visst syftar väl "Character" på både Player Characters och Non-Player Characters? Det vill säga på alla personer som har någon "vikt" i spelandeprocessen, eller vad man ska säga, alltså inte enbart svenska "rollpersonen". Den här vidare betydelsen är i alla fall anledningen till att jag använder "karaktär" för rollpersoner och SLPar sammantaget.

Effectiveness är hur mycket och hur lång effekt karaktären kan ha på sin omvärld.
Det vill säga "braighetsvärden", som färdigheter och sånt, right?

Resource är en resurs från vilken Effectiveness eller Positioning kan dras, eller som dras av för att mäta skada (i en lös, abstrakt betydelse) på karaktären.
Det vill säga Drakar och Demoners KP och hjältepoäng? Spirit of the Centurys fate points? Är Solar Systems attributpooler Effectiveness eller Resource? Jag skulle säga det sista, medan dess Abilities klockrent är Effectiveness.

Positioning är "Behavioral, social, and contextual statements about a character".
Det här fattar jag inte alls. Handlar det om statements med värden, som Utposts Övertag? Eller sifferlösa påståenden om rollpersonens personlighet och relationer?

Sedan har vi också Currency, som är "valutan" som används för att justera ovanstående komponenter.
Poäng att fördela vid rollpersonsgenereringen hamnar väl här, liksom olika sorters erfarenhetspoänglösningar. Något annat?

Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom



Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material (...)
Här är jag helt lost. Vad är skillnaden? Eller, rättare sagt, vad innebär Plot Authority i praktiken? "Revealing content", men gäller det innehåll som redan är definierat av någon med plot authority? Gäller det när min rollperson avslöjar prinsens plan för en annan rollperson (en plan som SL har bestämt och avslöjat för mig genom en SLP)?

Allt annat var klockish, om du frågar mig! Kudos igen!

Oh, just det: ett förslag till lumpleyprincipen på svenska:
Att rollspela är i grunden att förhandla fram en gemensam fantasi.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,343
Location
Umeå
Simon said:
Här är jag helt lost. Vad är skillnaden? Eller, rättare sagt, vad innebär Plot Authority i praktiken? "Revealing content", men gäller det innehåll som redan är definierat av någon med plot authority? Gäller det när min rollperson avslöjar prinsens plan för en annan rollperson (en plan som SL har bestämt och avslöjat för mig genom en SLP)?
Enligt min förståelse, rätta mig om jag har fel:

Plot authority nyttjades när informationen avslöjades första gången, om det var ett enkelt "jag övertalar honom om att berätta om den hemliga planen" så innebär att du just kunde ha en sådan intention att du också har plot authority. Men, vad den hemliga planen innebär och varför den finns, det är content authority. När du sen avslöjar informationen för en annan spelares karaktär så borde det, antar jag, också vara nyttjande av plot authority.

Det finns rätt många bra exempel på det där, men jag rör till det rätt ofta för mig. Genesis, om du kan förtydliga:

Klassiskt Call of Cthulhu: Jag tar min investigator till biblioteket, slår för library use, och får information av spelledaren. - Stämmer det att jag inte har någon plot eller content authority här, just för att jag kan inte skriva in i storyn att "det är nu jag vill ha informationen om den hemliga kulten!" utan spelledaren kan faktiskt bestämt att informationen inte finns någonstans? Eller den kanske finns på ett annat bibliotek?

Plot authority är sjukt trixigt tycker jag, och det finns inte mycket att läsa om det egentligen mer än att Ron skriver överallt att folk skall komma med egna exempel så ska han berätta vart plot authorityn ligger.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Jag skrev lite om det här på min blogg för ett tag sedan. Där hittar man även länkar till vidare läsning där allt förklaras.

Men jag tycker att du är spot on i ditt exempel. Kan du bestämma att "nu är det dags att avslöja skurken" så har du Plot Authority. Det handlar alltså bara om i vilken takt plotten fortskrids och vilka som få lägga in viktiga vändpunkter. Och visst är det kruxigt.

Men läs gärna med här:
http://revolverspel.blogspot.com/2009/03/berattarmakt.html (speciellt länkarna)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,343
Location
Umeå
Måns said:
visst är det kruxigt.
Jag tror att vart jag rör till det för mig är när jag någonstans snubblar över content authority och tycker att "varför mordet skedde, vem som gjorde det, hur han gjorde det" ligger inom samma auktoritet som "vart han klantade sig och lämnade ledtrådar" och låter man content vidga ut sig så mycket så börjar det tillslut inkräkta på hur plot authority kan nyttjas. Eller gör jag det onödigt komplicerat för mig?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Eller gör jag det onödigt komplicerat för mig?
Du kan ju ha Plot Authority utan att ha Content Authority. Kolla Rons exempel:

GM: You are attacked by a man in a black velvet mask.
Player: I spin around and strike at his face, tearing his mask right off!
GM: Guess what, it’s Barnabas, the stable keeper!
Player: No kidding? Holy shit!
Där har du som spelare Plot Authority ("tearing his mask right off!"), men inte Content Authority ("it’s Barnabas, the stable keeper!"). Det är inte en så ovanlig situation.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Poppe said:
Eller gör jag det onödigt komplicerat för mig?
Du kan ju ha Plot Authority utan att ha Content Authority. Kolla Rons exempel:

GM: You are attacked by a man in a black velvet mask.
Player: I spin around and strike at his face, tearing his mask right off!
GM: Guess what, it’s Barnabas, the stable keeper!
Player: No kidding? Holy shit!
Där har du Plot Authority, men inte Content Authority. Det är inte en så ovanlig situation.
Vem är "du" här? GM eller Player?

Eller, aha! Du menar att spelaren utövar Plot Authority när hon bestämmer att masken åker av? Medan SL utövar Content Authority i det att hon berättar vem som döljer sig bakom?

Så, när man utövar Plot Authority så besvarar man frågan Vad händer (i betydelsen, i vilken riktning rör sig historien nu)? Bra där!

I Solar System så har då spelledaren uttalat Content Authority, vilket i reglerna kallas för Backstory Authority, medan konfliktreglerna gör att Plot Authority ligger mer utspritt i gruppen, och dirigeras till viss del av tärningsslagen och gruppens koncensus.

EDIT: Ja, jag skrev alltså innan du förtydligade i din ändring. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,343
Location
Umeå
Måns said:
Poppe said:
Eller gör jag det onödigt komplicerat för mig?
Du kan ju ha Plot Authority utan att ha Content Authority.
Absolut, det är jag helt med på. Vad som jag syftar på är om delen med innehåll är väldigt detaljerad, så inverkar det på hur plot authority kan nyttjas. Fast det kanske snarare har med hur plot authority nyttjas och hur omfattande den kan vara som jag själv fastnar på.

Ex. "Jag vill se vad biblioteket har om kulten" - men i bakgrundsstoryn är kulten helt fanatiska på att dölja sin egen existens och det skall inte finnas något om den förutom på en enda plats.


Nu när jag resonerar framgår det egentligen ganska tydligt, plot authority har den som placerar ut ledtrådarna inte så som betydelsebärande symboler, för det är content, utan som punkter av avslöjanden. Så, istället för att lägga ut brödsmulor bör de istället skapas under spelets gång genom nyttjandes av plot authority?

Är jag någonstans där det börjar bli varmt??
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Jag har inte tid att skriva mycket nu, men jag ser Plot Authority ungefär som Auktoritet över pacing, alltså Auktoritet över vilken del av ståryn vi är i nu (för en väldigt vid definition av ståry). När en spelledare lägger hinder i rollpersonernas väg för att det går för snabbt utövar hon Plot Authority. När hon kastar fram ledtrådar för att de sitter fast utövar hon både Plot och Content Authority.

Hjälper det? Håller ni med?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Jag har inte tid att skriva mycket nu, men jag ser Plot Authority ungefär som Auktoritet över pacing, alltså Auktoritet över vilken del av ståryn vi är i nu (för en väldigt vid definition av ståry). När en spelledare lägger hinder i rollpersonernas väg för att det går för snabbt utövar hon Plot Authority. När hon kastar fram ledtrådar för att de sitter fast utövar hon både Plot och Content Authority.

Hjälper det? Håller ni med?
Hinder är intressant. Är det plot authority att slänga in ett hinder? Instinktivt skulle jag säga nej, det är det inte. Ett hinder är nämligen ingen vettig vändpunkt eller något som förändrar storyn. Ron säger att Plot authority är "crux-points in the knowledge base at the table...typically, revealing content" så jag har svårt att se att det handlar om pacing per se.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Är jag någonstans där det börjar bli varmt??
Absolut. I ditt exempel så säger ju spelaren i princip så här:

"Nä du SL, nu vill jag ha plot authority här! Ge mig något nyttigt om kulten!"

Det är väldigt vanligt. Jag tror att de flesta ber om tillåtelse snarare än att bara ta det för givet. Här blir ju också det som kallas positionering i Solar System relevant. För att få reda på en massa gött om kulten måste man först se till att det är inom räckhåll. Det är ju inte alltid det anfaller en man med mask som man kan slita av honom. :gremsmile:
 
Top