Nekromanti [Teori] Lazy play, Lumpley style

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Efter Genesis inlägg om TBM läste jag lite om det här. Jag följde debatten till och från i somras, men har missat en del.

Jag vet inte om jag har förstått hela problematiken rätt men jag tror att det är så här:
När man inte tvingas beskriva vad som sker i fiktionen snabbspolas karaktärernas agerande och till slut vet man inte längre vad det är som sker. Det är bara intentioner och tärningsslag m.m och inget rollspelas och inget etableras i fiktionen genom att karaktärerna gör saker. Allt sker på ett plan ovanför karaktärerna.

Stämmer det här?

Nästa fråga. I alla Vincents exempel på IIEE with teeth från Dogs så ger han ganska målande beskrivningar. Som jag fattar det är det uteslutande för att motståndaren ska kunna fatta rätt beslut om man ska höja eller lägga sig (i.e ta Fallout). Men det målande är väl bara utfyllnad. "Jag skjuter på dig" är väl en helt ok handling i Dogs, precis som "jag skjuter tillbaka". Kan man inte hålla på så tills tärningarna tvingar fram ett avgörande? Om ja, är inte det lazy? Om nej, vad har jag missat?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Absolut, inget problem alls. Det handlar inte om att det skall vara "målande beskrivningar" utan bara om beskrivningar. Det bästa exemplet som han ger tycker jag är följande (fritt från mitt minne):

Du spelar din hund och jag är SL.

Jag höjer, och skjuter fram två tärningar, och säger: Jag höjer.
Du är frestad att ta smällen, tre T4 fallout skulle ju faktiskt vara bra för dig, men tänker du, fan vänta nu, vad gör du egentligen?
Jag skjuter dig i huvudet med min revolver!!!
Nu är du inte längre lika frestad att ta fallout, T4 ok men revolvrar framme och T10 fallout var inte vad du var ute efter, så du duckar istället undan med två tärningar.

Helt enkelt, säger du inte vad du gör, fungerar inte spelet. För spelets regler kräver det just för att fiktionen i sig sen påverkar reglerna (pilarna åt höger som det snackas massa om).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Måns said:
Stämmer det här?
Japp, i stort. Och gör det det inte blir jag ändå rättad. Men som jag tolkar det så stämmer det, i vart fall om vi skriver om det till att vi riskerar att spela så. Det handlar väl om minsta möjliga motstånd, det finns alltid en risk att någon bara skiter i det och sen kommer och gnäller för att deras spel inte var awesome.

Med tänder handlar om att systemet kräver kontakt med fiktionen för att fungera. Utan tänder kan dock ha saker som "du ska säga vad du gör" osv, men fungerar ändå utmärkt utan att vi lyder dessa regler. Att vi sen inte spelar enligt reglerna är ju en annan sak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Jag håller bara med Vincent delvis. Min inställning är att om konfliktsystemet är givande som brädspel utan beskrivning så kan man behöva något sådant här. Ett lätt konfliktsystem behöver det dock sällan. Det hela handlar om att göra det naturligt att beskriva vad som händer. Håller man på med en massa tärningstrixande är det lätt att man glömmer bort det, medan om systemet är simpelt och genomskinligt så känns det konstigt att bara turas om att slå tärningar.

Och så håller jag inte med honom om att Dogs har särskilt mycket tänder. För det första är det bara vid höjningar som det krävs att man säger något: man kan gott syna, ta smällen och vända på steken utan beskrivning. För det andra finns det hela tiden en "standardnivå". Om bägge två ligger på "Just talking" så kommer all fallout att vara T4. Om vi har eskalerat till "Fighting" så kommer det att vara "standardnivån" som man antar att jag ligger på om jag inte säger någonting. Faktum är att jag gissar att den vanligaste regeln som glöms bort i Dogs är att falloutstorlek baseras på varje enskild handling och inte på senaste eskaleringsnivå. Dogs har tänder som en 98-åring.

Däremot har Rock of Tahamaat och Apocalypse World tänder så det sjunger om det, med reservation för att jag inte läst AW, utan bara fått systemet beskrivet för mig.

Observera att lumpley aldrig säger att det inträffar varje gång. Bara att det händer då och då när man inte riktigt är i topp och engagerar i fiktionen. Vincent vill ha spel som tvingar honom att engagera i fiktionen, eftersom de slutar att fungera om man inte gör det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Genesis said:
Däremot har Rock of Tahamaat och Apocalypse World tänder så det sjunger om det, med reservation för att jag inte läst AW, utan bara fått systemet beskrivet för mig.
Har du någon länk till någon post kring AW eller kan du dra genom det här lite snabbt? Vad jag har uppfattat, i någon intervju någonstans någon gång, är det inte bara SL som frågar saker som varför då? hur då? osv tills allt är uttömt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag hade tänkt följa upp mitt inlägg med det du skriver men nu får jag hitta på något annat att säga. :gremsmile:

Hur viktigt är det egentligen att tvinga fram rollspelande? Kan vi inte få spela ut en del i vår egen fantasi? Om det inte är viktigt för spelet eller storyn att vi vet exakt hur konflikten gick till, alla ins and outs, är det ändå viktigt för spelgruppen? Och är det verkligen lättja?

Och blir det verkligen naturligt bara för att man måste göra det?

Om jag ser tillbaka på olika system och olika konflikter så kan jag se vissa mönster. Slarvig konflikt resolution ger snabbspolning. Slarviga tradspel omöjliggör naturligt beskrivande (tänker främst på WFRP). Traddiga simspel gör i många fall berättandet naturligt, men efter ett tag blir det ju slentrian. Vad som saknas i alla dessa system (och även Dogs om jag förstår det rätt) är meningsfullt berättande. Alltså där det faktiskt spelar roll vad vi berättar. Har vi 15 på bredsvärd och 12 på yxa så berättar vi att vi använder svärdet. Kan vi välja låga/snabba/etc attacker gör vi de val som bassar bäst, utifrån systemet, inte berättandet. Använder vi olika typer av mål eller intentioner spelar det sällan någon roll hur det uppnås. Det blir lite krydda. O.s.v.

Finns det någon lösning på det här?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Måns said:
Hur viktigt är det egentligen att tvinga fram rollspelande? Kan vi inte få spela ut en del i vår egen fantasi? Om det inte är viktigt för spelet eller storyn att vi vet exakt hur konflikten gick till, alla ins and outs, är det ändå viktigt för spelgruppen? Och är det verkligen lättja?
Problemet som Vincent pekar på, och som jag tycker är ett reellt problem, är att spelare ibland kan falla tillbaka i "konstaterandespel". Det är dålig stil att nämna specifika spel på SG, men inte på WRNU, speciellt inte utrikiska spel, så jag tänker nämna ett namn: Shock: Social Science Fiction.

Jag asdiggar det generella spelet och vad det handlar om, men jag har svårt att spela det just för att det så lätt faller i konstaterandefällan, alltså när man konstaterar vad som händer istället för att beskriva det. Metoder för att förhindra detta tycker jag är bra att utveckla. Vi behöver den teknologin. Vincent har uppfunnit en metod. Jag är inte säker på att det är den bästa, men det är i alla fall en metod (och jag tror som sagt att den är bättre genomförd i AW än i Dogs).

Min poäng är att detta kan inträffa även med folk som inte vill att det skall inträffa. Det är lätt att säga att om det spolas förbi så var det inte intressant, men jag tycker inte att det stämmer.

Å andra sidan vill vi heller inte hamna i den gamla tradspelsfällan "Gå och handla". Vad vi behöver är en teknologi som låter spelarna själva avgöra detaljnivån. Sceninramning och skalbara konfliktsystem låter oss snabba upp tempot, men vi behöver även något som kan sakta ned det. Det har tidigare inte behövts (eftersom det eviga problemet har varit att det går för långsamt), men det börjar nu bli aktuellt.

Så jag applåderar Vincent för det han gör, även om jag är osäker på om det är rätt metod han använder.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns said:
Hur viktigt är det egentligen att tvinga fram rollspelande? Kan vi inte få spela ut en del i vår egen fantasi? Om det inte är viktigt för spelet eller storyn att vi vet exakt hur konflikten gick till, alla ins and outs, är det ändå viktigt för spelgruppen? Och är det verkligen lättja?

Och blir det verkligen naturligt bara för att man måste göra det?
Utifrån vilket perspektiv frågar du? Är det indie-grejs eller rollspel generellt?

För svaret ur det senare är väl uppenbart?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Är lazy play bara något som kan uppstå i spel med konfliktresolution? Jag tänkte att det även handlade om något slags state of mind där man helt enkelt snabbspolar förbi berättandet, oavsett system. Med konfliktresolution går det så klart mycket snabbare när man snabbspolar (eller konstaterar) men problemet finns väl även i andra typer av spel?

Det här är ett svar till Ram med. Eller, jag bollar din fråga vidare till Genesis. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Svaret generellt är naturligtvis att det är ett icke-problem. Var och en spelar som de tycker är kul. Men däremot så är säkert problemet generellt också om man inte vill spela så och inte har kul. Då tror jag absolut inte att det specifikt för konfliktresolution.

Men vad gäller just konfliktresolution så upplever jag att man minimerar administration och reglering för att ge utrymme för agerande och om man i det läget inte agerar/karaktärsspelar så känns det som att det blir mycket lite kvar...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Är lazy play bara något som kan uppstå i spel med konfliktresolution?
Jag har upplevt "börja konstatera istället för att beskriva" när vi har kört Matiné. "Felet" i det spelet är just att beskrivningen endast är fluff (precis som du skriver) och man beskriver endast för att det ger en roligare upplevelse. Det enda där beskrivningen egentligen fungerar är i magisystemet, då det ställer krav på spelaren. Min åsikt är att ett sätt för att få fram beskrivande i spel är att ha ett system som liknar Once upon a time - du ska fram till ett mål och du måste inkludera [dessa saker] i din beskrivning av hur du når fram dit. Det är just så magisystemet fungerar i Matiné.

Om spelaren kan beskriva handlingen som "Jag skjuter med pistolen" leder detta i längden till slentrianbeskrivningar (som jag skulle översätta lazy play till). Kanske inte under ett spelmöte, utan jag har märkt att under månader har vi gått tillbaka till att beskriva handlingar som "Jag skjuter ... träffar!". När jag testade att köra med målet "Jag ska bli nedblodad" i en strid ledde det både till att jag lättare kom på beskrivningar men också att jag började beskriva.

/Han som älskar när det blir tillfällen då han inte kan bärga sig att höra hur fanken spelaren ska lyckas motivera hur handlingen lyckas, utifrån de medel den använt för att överkomma problemet
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Det du beskriver är ett sätt att ge IIEE tänder, ungefär som Vincents metod.

Jag tycker att problemet såsom det uppkommer i tradspel har att göra med fortune-in-the-middle och -at-the-end. Lägger du först beskrivningen och sedan tärningsslaget så tröttnar du snart eftersom din beskrivning i hälften av fallen nullifieras. Lägger du först ett kontaterande (jag anfaller), därefter tärningsslag och sedan trycker på beskrivningen i slutet så känns den onödig. Vi vet redan vad som hände och att sitta och hitta på hur det hände kan i längden kännas onödigt.

I Utpost och Att resa sig upp har jag i princip fortune-in-the-beginning. Inget konstaterande av vad du försöker att göra, utan endast ett tärningsslag följt av en beskrivning. Det tycker jag hjälper.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Genesis said:
Lägger du först ett kontaterande (jag anfaller), därefter tärningsslag och sedan trycker på beskrivningen i slutet så känns den onödig.
Fast är inte det här ett resultat av FitM med trist avspark bara? Det finns väl inget i världen som säger att vi behöver säga "jag anfaller" och sen beskriva "hur" vi anföll. Vi kan ju bre på med hur vi initierar anfallet och med vår intention bäst vi vill, men utfallet beskrivs först efteråt. Sorcerer är väl exempelvis FitM men där är "jag anfaller" belagt med ett straff (som ett sätt att ge spelet tänder).

Sen ska man väl inte glömma bort FitM med tänder, eller "äkta" eller vad vi nu vill kalla det, som jag tycker botar den här problematiken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det finns väl inget i världen som säger att vi behöver säga "jag anfaller" och sen beskriva "hur" vi anföll. Vi kan ju bre på med hur vi initierar anfallet och med vår intention bäst vi vill, men utfallet beskrivs först efteråt.
Kan du exemplifiera, för jag förstod inte skillnaden.

Sen ska man väl inte glömma bort FitM med tänder, eller "äkta" eller vad vi nu vill kalla det, som jag tycker botar den här problematiken.
Kan du återigen exemplifiera, för jag förstår inte vad du snackar om. :gremsmile:

/Han som tycker FitM är bättre än FitE men ändå inte tillräckligt vettigt
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Kan du exemplifiera
Absolut.

Jag: Jag anfaller.
SL: Ok, slå.
Jag: Nej jag misslyckades. Ok, jag missar honom för att solen skiner i mina ögon, och som albino är jag ju känslig för sol.

vs.

Jag: Ok, jag manövrerar runt bordet med revolvern dragen och försöker hitta en lycka att skjuta honom i huvudet utan att skada min dotter.
SL: Ok, slå.
Jag: Nej jag misslyckas, fan, ok jag manövrerar runt och tillslut står han med ryggen mot fönstret där solen lyser in och träffar mina ögon och bländar mig.


Och med tänder då:
Jag: Ok, jag manövrerar runt bordet med revolvern dragen och försöker hitta en lycka att skjuta honom i huvudet utan att skada min dotter.
SL: Ok, slå.
Jag: Nej jag misslyckas, fan, ok jag manövrerar runt och tillslut står han med ryggen mot fönstret där solen lyser in och träffar mina ögon och bländar mig
SL: Ok, vill du göra något åt det eller?
Jag: Som fan jag vill! Jag spenderar en FitM med tänder poäng! Det bumpar upp mitt resultat till en träff.
SL: Ok, vad innebär det då?
Jag: Jag håller upp min hand för ögonen, andas djupt, jag hade honom ju på kornet, så jag litar på att jag fortfarande har det, och trycker av.
Alla: Yeah! Förträffligt!

Med tänder är helt enkelt att vi efter slaget måste ha någon möjlighet att påverka det, Hero Quest gör det väl med poängbetalning, likaså Dying Earth, Trollbabe genom att man kryssar av saker, relationer och annat.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Till lättjans försvar

I tradspel så handlar det ju om att det blir för repetitivt med att söka fällor eller vad det är, så man helt enkelt rationaliserar bort beskrivningarna för att få ett roligare spel.

Med konfliktresolution blir ofta situationerna lite mer avgörande, men beskrivningarna kan ändå kännas lite onödiga när de inte påverkar nånting.

För tradspel så tror jag att en bra lösning kan vara att låta systemet sköta beskrivningarna. Rolemaster är kanske det bästa exemplet med sina skadetabeller. Men även val av attack i Eon och liknande hjälper till. SIFRPs skaderegler där man väljer att ta skada borde också gå att bygga ut. Kanske i nån sorts kombination med Hans tankar på "stödord". Dvs man kan välja blödning, skallskada eller liknande och få lämpliga följder av det som styrs av reglerna.

Hur man får beskrivningar intressanta i konfliktresolutionssystem får nån som kan det bättre svara på. Det är klart svårare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Till lättjans försvar

HJK said:
Dvs man kan välja blödning, skallskada eller liknande och få lämpliga följder av det som styrs av reglerna.
Det där är ju en bra grej, som man även kan använda i spel med konfliktresolution. Jag har en sådan grej i Revolver, att man, om man misslyckas, kan välja en slags komplikation för att ändå lyckas. Men, frågan är om det ger spelet tänder? Egentligen flyttar du väl bara fram lättjan? Visserligen får du per automatik någon form av beskrivning som bygger ut fiktionen, men det finns ju inget som säger att det blir naturligt. Men nu känns det som att jag börjar göra mig redo för ett anfall mot väderkvarnarna. Kanske är det bara så att det räcker med att handlingen integreras med fiktionen för att det ska en spel med tänder, och hurvida det blir naturligt eller inte har med andra saker att göra. Eller så övertolkar jag lazy/naturligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Genesis said:
I Utpost och Att resa sig upp har jag i princip fortune-in-the-beginning. Inget konstaterande av vad du försöker att göra, utan endast ett tärningsslag följt av en beskrivning. Det tycker jag hjälper.
Hur ser det ut i praktiskt spel?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Till lättjans försvar

Hm. Jag är böjd att hålla med dig, men samtidigt så beror det en hel del på vilket perspektiv man har och mycket på systemets absatraktionsgrad.

Desto mer systemet innehåller vad gäller beskrivningar, desto mer uppmuntrar det till "lättja" alternativt flyttar kontrollen av beskrivningen från spelaren till systemet. I så fall så kan man om man så vill konstatera att systemet är av ondo om man vill ha aktiva spelare vad gäller beskrivningar. Samtidigt så är det inte av ondo om det som man är ute efter är just att det skall bli beskrivet.
 
Top