Nekromanti [Teori] Lazy play, Lumpley style

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Poppe said:
Jag: Jag anfaller.
SL: Ok, slå.
Jag: Nej jag misslyckades. Ok, jag missar honom för att solen skiner i mina ögon, och som albino är jag ju känslig för sol.

vs.

Jag: Ok, jag manövrerar runt bordet med revolvern dragen och försöker hitta en lycka att skjuta honom i huvudet utan att skada min dotter.
SL: Ok, slå.
Jag: Nej jag misslyckas, fan, ok jag manövrerar runt och tillslut står han med ryggen mot fönstret där solen lyser in och träffar mina ögon och bländar mig.
Jag fattar inte hur det där löste problemet. Vad du säger är "Man löser problemet genom att beskriva mer."

Med tänder är helt enkelt att vi efter slaget måste ha någon möjlighet att påverka det
Det där är ju inte ens nästan vad "tänder" betyder. Att ge IIEE tänder är att se till att systemet inte fungerar om man inte säger vad som faktiskt händer i fiktionen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Måns said:
Hur ser det ut i praktiskt spel?
Tja, du har ju fått Utpost. Läs själv! :gremsmile: Men okej:

Min tur i Utpost ser ut såhär:
1: Jag får välja om jag vill höja friktionen eller inte. Det är en rent spelmekanisk sak som inte innebär att någonting händer i fiktionen. Sådant som Rising hatar. :gremsmile:
2: Jag slår mina tärningar. Jag räknar träffar och ser om jag är ute ur konflikten eller inte. Om jag inte är ute ur konflikten är det min motståndares tur.

Liksom, ingen av de där handlingarna har någon som helst motsvarighet i fiktionen. Jämför med en DoD-strid där ditt anfallsslag motsvarar något konkret (ett anfall). Där händer det saker i fiktionen när du slår saker, vilket innebär att beskrivningen blir onödig.

Man KAN spela Utpost utan att beskriva. Men då händer det absolut ingenting. Det blir ett stort gapande hål i fiktionen. Det skulle kännas jättekonstigt.

I Att resa sig upp ser mitt drag ut såhär:
1: Jag får välja om jag skall ta in en ny egenskap eller inte.
2: Jag rullar mina tärningar och lägger alla ettor i en separat hög, plockar bort tvåor och treor och behåller fyror, femmor och sexor. Har jag minst en tärning kvar är jag inte ute ur konflikten, och det är min motståndares tur.

Samma sak där. Absolut inget händer i fiktionen. Ett gapande hål.

Tänk bägge ovanstående system fast jag säger vad jag försöker att göra innan slaget. "Jag anfaller dig" (rull) "Yes! Jag är kvar i konflikten!" Nu händer det något i varje slag, oavsett om jag beskriver eller inte. Det gapande hålet är borta. Det går nu att spela konstaterandespel.

Man skulle kunna mena att det inte är någon skillnad. Jag kan väl lika gärna säga "Jag anfaller" efteråt som innan? Jo, det kan man, men efter slaget har man full licens att beskriva eftersom man vet hur bra det går. Innan slaget måste man hålla igen. Och beskriver man på bägge sidor (FitM) så blir den andra beskrivningen "frivillig".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Åh, och observera att DoD har "tänder", enligt Vincents definition. Och vi vet alla hur tråkiga strider i DoD kan bli.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Genesis said:
Det där är ju inte ens nästan vad "tänder" betyder. Att ge IIEE tänder är att se till att systemet inte fungerar om man inte säger vad som faktiskt händer i fiktionen.
Det är jag mycket medveten om, men det här handlade inte alls om IIEE med tänder utan FitM med tänder (eller äkta FitM som jag tror de kallade det för länge sen). Ett stickspår från IIEE med tänder, men tänder är det absolut. Så det så. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Genesis said:
Jag fattar inte hur det där löste problemet. Vad du säger är "Man löser problemet genom att beskriva mer.
Och nej, det kanske är drastiskt att säga att det "löser" problemet. Men jag tror dock att en löpande beskrivning gör att vi får färre slöstunder, och om vi försöker spela FitM men skiter i att beskriva saker, så har vi ju i egentlig mening börjar spela FitE istället.

Precis som du säger kring Dogs, att det bara är i höjningarna som vi faktiskt krävs beskriva något (plus traits och eskalering) men detta medför också att det finns något faktiskt att reagera på och bygga vidare på och som kommer om och om igen. På samma sätt anser jag att FitM med "jag anfaller" stoppar berättandet snarare än det uppmuntrar det. Men, det är helt en sidodiskussion och hör inte samman till att ge IIEE tänder.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Poppe said:
Det är jag mycket medveten om, men det här handlade inte alls om IIEE med tänder utan FitM med tänder (eller äkta FitM som jag tror de kallade det för länge sen). Ett stickspår från IIEE med tänder, men tänder är det absolut. Så det så. :gremsmile:
Har du några länkar på det? Det där har jag aldrig hört talas om.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Till lättjans försvar

Måns said:
Jag vet inte om jag har förstått hela problematiken rätt men jag tror att det är så här:
När man inte tvingas beskriva vad som sker i fiktionen snabbspolas karaktärernas agerande och till slut vet man inte längre vad det är som sker. Det är bara intentioner och tärningsslag m.m och inget rollspelas och inget etableras i fiktionen genom att karaktärerna gör saker. Allt sker på ett plan ovanför karaktärerna.
Genesis skrev "I Utpost och Att resa sig upp har jag i princip fortune-in-the-beginning. Inget konstaterande av vad du försöker att göra, utan endast ett tärningsslag följt av en beskrivning. Det tycker jag hjälper."

I princip skriver han "ju mer du vill att systemet ska fokusera på beskrivningen desto tidigare ska slaget komma". Beskrivningen var just vad som gjorde att jag gick över från FitE till FitM, nämligen av just den anledning Genesis skriver: "Lägger du först beskrivningen och sedan tärningsslaget så tröttnar du snart eftersom din beskrivning i hälften av fallen nullifieras."

Han har också rätt i FitM som varit lite av min käpphäst senaste åren: "Lägger du först ett kontaterande (jag anfaller), därefter tärningsslag och sedan trycker på beskrivningen i slutet så känns den onödig."

Detta gör att svaret på det citerade torde vara att ju längre fram man lägger slaget, desto mindre lazy play kan uppstå. Det Måns skriver - "När man inte tvingas beskriva vad som sker i fiktionen snabbspolas karaktärernas agerande och till slut vet man inte längre vad det är som sker." - är enbart sant om det är Fortune-at-the-beginning. I övriga slumpstilar räcker det med att konstatera vad slumpen ger oss, då tillräckligt mycket är etablerat (målet med slaget).

/Han som är medveten att han skrev samma sak som Genesis, fast längre
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Till lättjans försvar

Poppe said:
Med tänder är helt enkelt att vi efter slaget måste ha någon möjlighet att påverka det, Hero Quest gör det väl med poängbetalning, likaså Dying Earth, Trollbabe genom att man kryssar av saker, relationer och annat.
Jag tyckte att det här lät skittråkigt, men jag skrev inget för det var inte så konstruktivt. Fast nu när jag läser Mouse Guard fick jag exempel på ett bra system för detta, nämligen att spelaren kan bestämma att handlingen ska lyckas (i MG är det dock SL) men att det ger en nackdel som får konsekvenser senare. I Mouse Guard är det villkor som skadad, sjuk, trött och upprörd som spelaren senare måste hitta på en scen för att få bort.

Att betala poäng i efterhand är för mig tråkigt medan att skapa en konsekvens för att lyckas med det man egentligen misslyckades med är roligare.

/Han som gillar när spel får en att tänka
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: Till lättjans försvar

Han said:
Att betala poäng i efterhand är för mig tråkigt medan att skapa en konsekvens för att lyckas med det man egentligen misslyckades med är roligare.
Att betala poäng i efterhand är att skapa en konsekvens för att lyckas med det man egentligen misslyckades med. Om systemet inte är helt konkas.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Re: Till lättjans försvar

Han said:
Att betala poäng i efterhand är för mig tråkigt medan att skapa en konsekvens för att lyckas med det man egentligen misslyckades med är roligare.
Ett par exempel på hur det kan se ut:

I Trollbabe kan du kryssa av en relation om den kan ha en inverkan på konflikten och slå om ett misslyckat slag. Men, på samma gång riskerar du att de drabbas av en konsekvens ett steg värre än dig. Så, den lilla människoflickan som du tidigare räddat från vargar, vill du använda henne, berätta hur hon kastar sten på vargarna när de förföljer er (eller hur du nu vill att hon skall hjälpa till), men riskera att hon åker på en allvarlig konsekvens? Kanske dör?

Sorcerer tar det på ett annat sätt. Alla slår här, i utdragna konflikter, tärningar samtidigt som både är initiativ och anfall, förlorar du initiativet mot din farsa som vill hugga en yxa i huvudet på dig men du har sagt att du vill ta din lillebror i handen och putta honom ut ur rummet, så är det bara att välja, vill du få en möjlighet att rädda din lillebror? Om så försvarar du dig endast med en tärning, men du kan också välja att strunta i det och skydda dig mot anfallet och får då slå om alla dina tärningar i försvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Till lättjans försvar

Genesis said:
Han said:
Att betala poäng i efterhand är för mig tråkigt medan att skapa en konsekvens för att lyckas med det man egentligen misslyckades med är roligare.
Att betala poäng i efterhand är att skapa en konsekvens för att lyckas med det man egentligen misslyckades med. Om systemet inte är helt konkas.
Fast det har endast en konsekvens i systemet och inget som får en konsekvens i världen, vilket inte är särskilt underhållande för mig. HeroQuest var ett exempel och där buffar man bara upp sitt misslyckande till ett lyckande genom att spendera poäng. Helt poänglöst meningslöst. Som jag skrev är det roligare med "Jag lyckas ändå MEN..." än "Jag håller inte med slaget - jag lyckas ändå!".

Trollbabe och Sorcerer löser det hela uppenbarligen snyggare. Mouse Guard likaså.

/Han som önskar att han upptäckt detta några år tidigare
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Till lättjans försvar

Han said:
Trollbabe och Sorcerer löser det hela uppenbarligen snyggare. Mouse Guard likaså.
Revolver har det med. Det är en väldigt bra grej som alltid leder till nya situationer. Grey Ranks har det...En massa spel har det. Meningsfulla val. Det är viktigt.

Mouse Guard hamnar lite i gråzonen eftersom det är SL som föreslår en condition samt att dessa conditions snarare innebär negativa modifikationer. Att som i Poppes exempel offra en relation är mer intensivt och skapar friktion i fiktionen istället. Jag tycker att det är roligare, men det funkar bra i Mouse Guard med.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Re: Till lättjans försvar

Han said:
Fast det har endast en konsekvens i systemet och inget som får en konsekvens i världen, vilket inte är särskilt underhållande för mig.
Nu vet jag inte om det gör det mer underhållande för dig eller ej, men det finns en konsekvens av att spendera upp alla sin poäng för att få slå om/modifiera ett resultat, nämligen den konsekvens det får för oss som spelare. Tömmer du alla dina poäng i ett omslag säger det väldigt mycket om konflikten. Väljer du att inte göra det säger det minst lika mycket.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: Till lättjans försvar

Han said:
Fast det har endast en konsekvens i systemet och inget som får en konsekvens i världen, vilket inte är särskilt underhållande för mig.
Nu har jag inte spelat HeroQuest, så det systemet kanske är totalt värdelöst, men ett i system som inte är konstruerat av en blind apa så har en konsekvens i systemet alltid konsekvenser i fiktionen. Faktum är att jag inte kan komma på ett enda spel där detta inte är sant.

Även om det enda som händer är att du har ett poäng mindre och du får nya poäng varje speltillfälle så innebär det här att du senare, när du har ett ännu viktigare slag, redan har slösat bort dina poäng. Det här systemet innebär att du blir tvungen att avgöra: hur viktigt är det här? När du senare försöker rädda din älskade och inte har kvar dina poäng eftersom du spenderade dem på att sno det där coola svärdet, då djävlar har det konsekvenser i världen!

Sedan finns det ju andra varianter, till exempel där du måste göra något för att tjäna nya poäng. Något du kanske inte vill göra. Konsekvenser.

Att konsekvenser i systemet inte ger konsekvenser i fiktionen förutsätter ett spel där åtminstone en del av systemet inte påverkar fiktionen, vilket känns totalt främmande för mig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Till lättjans försvar

Jag tror att det Han menar är direkt kontra indirekt påverkan av fiktionen. I Mouse Guard är de indierkt påverkan av Fiktionen (när du tar en Condition istället för att misslyckas) medan det i Grey Ranks är direkt påverkan av fiktionen (när du utsätter det du bryr dig om för fara).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag fattar inte vad "tänder" är, och det verkar svårt att googla på. Kan ingen förklara det?

Annars:

ingen av de där handlingarna har någon som helst motsvarighet i fiktionen. Jämför med en DoD-strid där ditt anfallsslag motsvarar något konkret (ett anfall). Där händer det saker i fiktionen när du slår saker, vilket innebär att beskrivningen blir onödig.

Man KAN spela Utpost utan att beskriva. Men då händer det absolut ingenting. Det blir ett stort gapande hål i fiktionen. Det skulle kännas jättekonstigt.
Det här tycker jag är jättesmart, och sätter fingret på vad jag tycker är viktigast.

Om administrationen av systemet räcker för att man ska förstå vad som händer i fiktionen, så är det alltid motigt att beskriva saker. Det känns redundant. Liksom; ett monster använde sin anfallsfärdighet mot mig och jag tog skada. Jag fattar vad det är som har hänt. Att beskriva ovanpå det känns som ett onödigt pålägg.

Det är bara roligt att beskriva i system där administrationen inte räcker för att berätta vad det är som egentligen har hänt.

Det här var Han inne på också, fast istället för att skala bort saker såsom du förespråkar, så pratade han istället om att systemet kan lägga till saker som kittlar berättandet.

Om jag använde egenskapen "har inget kvar att förlora" för att rentvå mitt namn i en rättsal, och systemet sedan kräver att jag gör ytterligare en uppoffring, varpå jag även kryssar "irländskt temperament"... vad har hänt då, egentligen? Det låter som att något intressant har skett, men vad? Här känner jag att det behövs berättande för att få rätsida på skeendena som utspelats.

Men i princip är det två olika sätt att lösa ett och samma problem; man ser till att systemet är så "ofullständigt" att det gör beskrivningar nödvändiga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Rising said:
Jag fattar inte vad "tänder" är, och det verkar svårt att googla på. Kan ingen förklara det?
Problemet är att det används på två olika sätt. Det ena är när man talar om "Fortune in the Middle med tänder", vilket innebär att man kan påverka utgången av ett slag efter att det gjorts, alltså i princip ändra ett misslyckande till ett "lyckande", men för ett pris av något slag. Jag tycker att det är ett knasigt namn, men så är det.

Det andra är "IIEE med tänder", vilket betyder att resolutionssystemet (IIEE) inte kan utföras om man inte beskriver vad som händer. Det vanligaste exemplet är Dogs, där man inte kan använda systemet om man inte beskriver vad man gör (eftersom Fallout beror på det). Det tycker jag är ett vettigare namn, men jag tycker att de två lösningar vi har kommit fram till (som du sammanfattar så väl i ditt inlägg) är mycket bättre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Poppe said:
Helt enkelt, säger du inte vad du gör, fungerar inte spelet. För spelets regler kräver det just för att fiktionen i sig sen påverkar reglerna (pilarna åt höger som det snackas massa om).
Det behöver inte vara regelsystemet som behöver kräva beskrivningar. Det kan lika gärna vara spelets genre. Att bryta mot genren skulle vara att sabba stämningen. I Feng Shui spelar man actionhjältar ur olika kategorier (explosionsaction och wuxiaaction). Spelets regler säger "Slå ett slag. Är det tillräckligt högt, beskriva". Det finns ingenting i reglerna som säger hur man ska beskriva, men när Genesis spelade med mig sade han att det ändå blev action.

Enbart för att spelarna följer och beskriver utifrån spelets genre. I Matiné är det matinéhjältar som man utgår från. Det funkar rent stämningsmässigt där inte att säga "Jag hugger med min kroksabel" utan det förväntas att du säger "Jag rullar över bordet, slänger kartan mot elden och medan piraten försöker fånga den sparkar jag denna i ansiktet".

/Han som kom å tänka på detta och har tagit upp det i en annan tråd och som nu ser att Rising skrivit "Jag undrar hur mycket settingen hjälper till i fråga om hur man beskriver saker.", vilket gör att han känner sig jättedum när han läste hans eget svar till Rising
 
Top