Nekromanti Situationer i Skräckrollspel

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För ett tag sedan skrev jag ett inlägg om olika utmaningar jag använde i plotäventyr. Jag argumenterade för att det fanns ett par olika modeller jag använde om och om igen, eftersom jag visste att de fungerade och för att de var tämligen enkla att modifiera i olika tappningar (så att inte ens olika äventyr skulle bli för lika varandra).

Nu när skräcktrådarna står som spön i backen här på forumet (vilket är ashäftigt) så tänkte jag att vi kunde göra något liknande, fast för skräckäventyr.

Vad är det egentligen för scener - generellt sett - som funkar i skräckrollspel?

Bidra med era egna, vet ja!

Jag börjar med att beskriva några av mina, för att få bollen i rullning:

Vem kan man tro på?
Det är svårt att skriva utmaningar åt skräckrollspel. En typ av utmaningar som jag inte tycker funkar särskilt bra är sådana där spelarna själva kan se att deras föreslagna lösning är korrekt så fort som de kommit på den. Det är problemet med att använda logiska gåtor och pussel i skräckrollspel: Så fort som spelarna kommit på den rätta lösningen så blir de glada och lutar sig tillbaka och gratulerar sig själva. I problemlösningsrollspel så är det en bra känsla och man ska inte förneka spelarna denna känsla av triumf. Men i skräckrollspel tycker jag att det passar illa.

Därför brukar induktiva utmaningar fungera bättre, och den mest slagkraftiga sådana utmaning är förmodligen någon som säger "kom! följ med här! Jag är inte farlig. Lita på mig."

Man kan aldrig riktigt veta vem man kan lita på. En förrädare är ju precis lika benägen att framstå som hjälpsam som en välgörare.

Sådana här utmaningar är aldrig "rättvisa", men de kan ändå (eller just därför) fungera utmärkt i skräckrollspel. Själv tycker jag att de fungerar bäst när man drar ut dem riktigt långt, och när man överladdar dem med varsel och tecken.

Att ha följt en galning genom Metropolis och lita på att han kommer leda dem till säkerhet, när man vet att han både är sinnessjuk och att han tidigare har överlevt genom att förråda folk och lämna ut dem åt azghouler; det får alla möjliga tankar att leka i ens huvud. Hur skall man reagera när han säger att man ska sticka in handen i ett litet hål och dra i spaken där inne? Om han börjar fnittra när man försiktigt stoppar in sin hand i hålet?

Farlig information
"Är den död?"
"Den rör inte på sig."
"Förvisso..."
"Jag är rätt säker på att den är död. Men vad är det för något den har om halsen?"
"Svårt att se här uppifrån."
"Men om du tog tag i det här repet så skulle jag kunna hissa ner dig i hålet så att --"
"Glöm det! Jag tror inte den är död. Jag kan hissa ner dig i hålet."
"Du är inte tillräckligt stark. Vi måste göra det på sättet som jag föreslog."
"Men jag bryr mig inte om vad den har runt halsen!"
"Jo, jag tror det är något viktigt. Vi kan inte bara lämna den här."
osv, osv.

Riskhantering i samband med informationsinsamling är en av de läckraste valen man kan göra som spelare i skräckrollspel. Det är kärnan i Pandoras Ask-genren av skräckberättelser, och själva stommen i SAN-mekanismen som gjorde CoC så populärt.

Men varför funkar det så bra? Varför är det så otäckt att stå inför valet om man skall undersöka vad som finns under sängen, läsa den urålderliga luntan, närma sig det till synes livlösa monstret, osv? Jag tror hemligheten har att göra med att information är en så flyktig och abstrakt tillgång. Den främsta nyttan med att stilla sin nyfikenhet är inte att få tillförskaffa sig avgörande information som man måste skaffa för att kunna klara äventyret (då är det felskrivet) utan bara för att det skulle klia i ens fingrar om man gick därifrån. Man vill ju stilla ens nyfikenhet.

Pox berättade för mig om en spelledare som principiellt aldrig avslöjade några saker från sina äventyr efter att de var färdigspelade. Det gick aldrig att fråga honom "du, vad var det för något i den där lådan som vi inte öppnade?" eller liknande. Han vägrade svara på såna frågor. Det gjorde att spelarna tog många risker som de annars inte skulle ha gjort, bara för att de visste hur oerhört djävla frustrerande det var att aldrig få veta svaret på sådana frågor.

---

Så. Vad vill ni bidra med?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Alltså, jag tycker det här är jättesvårt - inte för att jag har svårt att komma på saker, utan för att de alltid är så förbaskat kontextbaserade. Jag har svårt att ge exempel på scener, helt enkelt.

Men; jag är fasligt förtjust (som spelare) i känslan shitshitshit, nu dör vi, vi valde fel och nu går allt åt helvete. Få spelledare lyckas med konststycket, och jag har därför ganska lite konkreta exempel och så. Jag vet själv inte helt vad som får såna scener att funka. Och när jag nu försöker komma på scener att skriva så blir det mest varianter av det du redan skrivit - att inte kunna lita på lösningar, att inte kunna lita på SLP:er, att inte vara säker på om man verkligen "löste" äventyret eller om man bara fuckade upp allting (varianten "bara två svar, båda är fel" gillar jag - välja mellan två alternativ, där man vet att båda är dåliga men kanske inte exakt på vilka sätt).

Fan, jag är värdelös. Jag brukar mest stoppa in SLP:er som jag bara låter ana att de är skitmäktiga och farliga som fan, lite motstående agendor, lite information man inte kan lita på, lite ledtrådar som leder lite varstans, lagom mängder groteskerier och utnyttjar sedan mest Silent Hill-soundtracket för att skapa obehaglig stämning att rama in allt med.

Men jag hoppas att tråden ger mycket; jag tänker stjäla friskt från den till Midnatt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rising said:
Så. Vad vill ni bidra med?
Vitepoäng. Jag tror att SL måste få köra över sina spelare och reglerna ganska hårt i skräckrollspel. Det kan göra spelarna arga på riktigt. Fullt förståeligt men det vill man ju undvika. Därför föreslår jag vitepoäng. Vitepoäng får man som tröst efter att rollfiguren blivit/håller på att bli illa behandlad så till den milda grad att spelaren känner sig kränkt. Vitepoäng kan man sen använda till nåt positivt i fullt dagsljus så som ny utrustning eller förhöjda färdigheter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag är fasligt förtjust (som spelare) i känslan shitshitshit, nu dör vi, vi valde fel och nu går allt åt helvete.
Det är nog min favoritkänsla också. Fast den blir bara bra när den sker som konsekvens av spelarnas eget initiativ; när man som spelare känner att man klivit ut ur spelledarens förväntade elljusspår genom äventyret (även när man vet att spelledaren inte har något sådant!) och att man försatt sig i en knipa helt själv.

Så på sätt och vis tycker jag det här är mer en form av spelledarteknik. Men å andra sidan är det ju så att sådana här situationer oftare uppstår och blir riktigt bra i en mycket speciell form av scenupplägg:

Tvåaktaren
Scenen jag pratar om är tvådelad. I den första delen så får man bekanta sig med ett visst område under tämligen lugna former. Man får lära sig vilka trappsteg som knarrar, vilket fönster som kärvar och inte riktigt går att öppna, hur belysningen ute på gräsmattan sätts på automatiskt när något rör sig ute vid garaget, osv.

Sedan händer något, och denna miljö blir en farozon. En psykotisk galning tar sig in i huset, det vimlar av zombier, eller whatever. Och då blir plötsligt alla planteringar i den första akten potentiella dödsfällor om inte rollpersonerna tänker sig för ordentligt.

Dörren som inte riktigt stängs i Alien 3... Att de små dinosaurierna spottar ett förblindade gift i Jurrassic Park... Att TV-teamets kamera har en fördröjning på två minuer i Scream... Alla dessa saker har vi först fått reda på under lugna former, innan de ställer aktörerna på prov.

I rollspel behöver man generellt många fler sådana här planteringar än på film, ty för filmberättare så gäller det att inte överladda ens berättelse med mer än vad som behövs (så på film skall man inte plantera mer än vad man tänker skörda) medan man i rollspel tjänar på att ha lite fler planteringar än så, eftersom rollpersonerna annars aldrig kommer att gå i fällan.

För oss spelledare är den svåraste utmaningen att hitta på något för spelarna att sysselsätta sig med medan de blir bekanta med miljön. Det går inte bara att sätta dem i varsin Jurrassic Park-bil och låta dem få sitta som ett par fåntrattar och lyssna medan man ger dem en guidad tur genom parken.

Man måste ge spelarna lite subplottar, små personliga uppgifter och målsättningar, så att de har något att göra och så att de får en naturlig anledning till att bli bekanta med miljön som senare skall invaderas av skräckelement.

(I den första akten brukar jag låta spelledarpersoner föreslå saker som "kan vi inte prata lite i enrum? Jag hämtar lite dricka, men vänta på mig uppe i mina föräldrars arbetsrum på övervåningen. Mitt emot toaletten, till vänster efter att du gått upp för trappen," typ. Man får se till att rollpersonerna får anledning att gå omkring i området.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
rjonas said:
Vitepoäng. Jag tror att SL måste få köra över sina spelare och reglerna ganska hårt i skräckrollspel. Det kan göra spelarna arga på riktigt. Fullt förståeligt men det vill man ju undvika. Därför föreslår jag vitepoäng. Vitepoäng får man som tröst efter att rollfiguren blivit/håller på att bli illa behandlad så till den milda grad att spelaren känner sig kränkt. Vitepoäng kan man sen använda till nåt positivt i fullt dagsljus så som ny utrustning eller förhöjda färdigheter.

Å andra sidan tror jag att poäng och regler är en såndär grej som inte funkar i skräckspel. Jag vet att det finns folk som inte håller med mig, men det finns något verkligen ohemskt med poäng.

Jag tycker tvärtom att spelaren helt enkelt får fatta att i skräck finns det mycket små utsikter att komma undan med lika mycket skit som man kommer undan med i andra genrer, och därmed basta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Rising said:
Det är nog min favoritkänsla också. Fast den blir bara bra när den sker som konsekvens av spelarnas eget initiativ; när man som spelare känner att man klivit ut ur spelledarens förväntade elljusspår genom äventyret (även när man vet att spelledaren inte har något sådant!) och att man försatt sig i en knipa helt själv.
Ja, men jag tror att man kan lägga upp ganska bra för den; nästan alla mina favvoexempel här kommer från en helt sjukt bra Vampirekampanj jag hade äran att vara spelare i för ett par år sedan, där spelledaren konstant slängde åt oss uppdrag och valmöjligheter där man visste att hur man än valde, så var det fel. Och sen satt man med ångesten över att det fel man valde med största säkerhet var mer fel än det man inte valde. Vi var ganska nya vampyrer, som liksom inte hade så mycket annat val än att utan tillräcklig information syltas in i högre vampyrers maktspel; det var jätteläskigt att inte kunna lita på någon; verkligen alla försökte typ knulla en i röven på olika sätt. Eller typ, varandra, och med oss som kondomer. Man fick ett uppdrag, typ att leta rätt på en grej. Åsså var man tvungen att göra nåt för att få tag på grejen, nåt som på ytan verkade ganska simpelt men som givetvis kom och bet en i röven sen. Och så igen. och så igen. Och så blev man hotad och frestad och runtskickad...

Svårt att sätta fingret på vad som skapade känslan egentligen; antagligen maktlösheten och bristen på trovärdig information. Väldigt mycket "vem litar vi på minst"- frågor, där man som sagt redan vet att båda är väldigt opålitbara men där man vet att man måste välja likförbannat... "between a rock and a hard place", känslan av att ligga jävligt risigt till oavsett vad man gör - plus att man aldrig riktigt vet HUR saker kommer att komma och bita en.

Sånt skulle jag vilja ha ordentliga verktyg för att skapa.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag tänkte återkoppla till både shitshitshit-känslan och din tvåaktssituation här.

Slut på det roliga (väldigt lökigt namn, jo)

Jag gillar att blanda in skräckelement när jag spelleder Mutant (UA). I vanliga fall är det mesta fun and good times, upptäckarlusta och matinéäventyr med smått absurda spelledarpersoner och pajiga ordvitsar.

I ett äventyr var rollpersonerna ute och skulle raida en gammal militärbunker i skogarna norr om Nordholmia. På vägen och i skogen fick de diverse ledtrådar om att här fanns en jävligt obehaglig stam utav muterade monster med jävligt vassa klor och kamoflageförmåga (jaa, Rovdjur förstås). Antydningar från lokalbefolkningen, hästarna blir skrämda, och rör det sig inte något i buskagen där?

Well, väl framme och inne i bunkern har de sluppit konfronteras med monstren. Observera här att bunkern var målet, det var ju här det skulle sluta enligt vanlig äventyrslogik. Efter en inte så läskig "slutstrid" mot en rätt mesig väktarrobot börjar man utforska och plunda bunkern. Fun and good times, intressanta upptäckter, fantastiska manicker, och vapen, förstås. Kul! Vid ett tillfälle beslutar man sig för att sabba en generator för att komma in genom en dörr som man var intresserad av.

När rollpersonerna lagom har tillfredställt sina behov av utforskande och prylsamlande kommer snön. Jävligt mycket snö, och de är instängda i bunkern. Vilket ju inte är hela världen, här finns konserver för lång tid framöver. Men så upptäcker de spåren utanför. Shit, de där osynliga monstren från skogen. Nåja, vi är ju säkra här, visst?

Nästa dag slår det någon: "Fan, den där generatorn vi pajade, kan den ha gjort att vi inte kan låsa in oss? Att de kan komma in? Att de kanske redan är inne?"

Horror!


Alltså (detta var ju mycket längre än jag hade tänkt från början), grejen här var väl att spelarna fick leka riktigt mycket (när de härjade runt inne i bunkern fanns det ingen tanke på monstren utanför tror jag, bunkern var ju ändå slutmålet) och sedan slås av att de kanske sitter riktigt jäkla illa till egentligen och att det är deras eget fel. Jag tror att den fina grejen här är chock-effekten i att gå från fun and good times där man leker runt, berikar sig och upptäcker nya miljöer till att bli tvingad att fokusera allt på att värja sina liv.

När vi spelar Vampire brukar vår spelledare köra på en liknande grej. Till en början ger han oss mycket utrymme att intrigera, fixa och dona, bygga upp makt, för att sedan smussla in mer och mer obehag, och gärna på så sätt att de grejer man gjort och byggt upp visar sig vara ruttna från grunden, större och fan så mycket läskigare aktörer styr egentligen de instanser man själv upplever sig ha kontroll över.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nästa dag slår det någon: "Fan, den där generatorn vi pajade, kan den ha gjort att vi inte kan låsa in oss? Att de kan komma in? Att de kanske redan är inne?"
Hahaha! Skitbra! Det är precis den typen av insikter som jag siktade efter. Det där var förresten ett väldigt bra exempel för att visa hur en plantering kan vara helt naturlig och okonstlad.

Om rollpersonerna hade sprängt sig in i byggnaden genom ett stort hål i en mur så hade man haft ett helt annat sätt att få dem att oroa sig längre fram.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
De kan bara finnas på ett ställe…
Jag spelade ett äventyr där spelarna befann sig på en båt. Plötsligt försvann de flesta passagerarna. Det blev uppenbart att det fanns någon sorts mördare ombord och att han hade gömt kropparna.

Vi letade över allt till vi kom till sist ner till skrovet… som var fyllt med grumligt vatten… ca en halvmeter djupt. Inga störar, så det fanns bara ett sätt att ta reda på om kropparna fanns där… stoppa ner handen i det murkiga kalla vattnet i den knirrande gamla båten.

D v s det blir uppenbart var föremålet man letar finns, men det är på ett sådant ställe som är obehagligt och som man inte ser.

//erik. orkar inte brodera ut
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den helt oförklarliga scenen
Det här måste vara det allra enklaste skräcktipset att förmedla som äventyrskonstruktör, eftersom man i stort sett bara förbereder något som spelledaren kan beskriva rakt upp och ner.

"Något konstigt händer", helt enkelt.

Det lilla CP-barnet syns plötsligt ha byggt ett torn med sina bokstavskuber så att bokstäverna säger "BLODBLODBLOD"; den gnisslande grinden som hela tiden blåst av och an och väsnats blir plötsligt knäpptyst; det hörs klampande steg från våningen ovanför, trots att rollpersonerna skall vara de enda i huset; bilradion går plötsligt igång - och fräser ut sus och brus från AM-bandet på högsta volym... osv, osv, osv.

Även om sådana här scener är djäkligt billiga i min mening, så kan sådana här saker ändå göra väldigt stort intryck på spelarna. När folk brukar berätta om sina bästa skräckrollspelsupplevelser så är det ganska ofta någon sådan här grej; alltså bara något som har "hänt" i fiktionen, som slog an en stämning tidigt som färgade av sig på resten av sessionen.

I min mening så är sådana här scener effektivast när de är så korta att de i praktiken är över när man sedan ger ordet till spelarna och frågar dem vad de skall göra.

Alltså; när den scizofrena flickan för ett kort ögonblick slutar mumla, spärrar upp ögonen i rollpersonerna och säger "han väntar på er i rum 218"; då kan det funka. Flickan återgår till att mumla när spelarna sedan tänker göra något.

Men längre scener; såsom när rollpersonerna blir märkta i pannan i Svarta Madonnan; tycker jag inte alls fungerar, eftersom de är för långa. Spelledaren kan inte bara beskriva hela scenen, för då blir det pladdrigt, och samtidigt så inbjuder inte scenen (såsom den är skriven) till någon som helst interaktion från spelarnas sida.

Å så tycker jag nästan undantagslöst att det är så att dessa scener enbart funkar när det är något stillsamt som sker. Chockeffekter är onödigt svåra att få till i rollspelsmediet. (Introduktionsäventyr till skräckrollspel brukar vara proppfulla med just sådana, och är ironiskt nog oerhört svårspelledda just av denna orsak.)

That doesn't make any sense!
Jag spelade ett CoC-äventyr som lyckades föra fram känslan av icke-euklidisk geometri och dylika flummigheter på ett väldigt handgripligt sätt: Vi klättrade ner genom ett schakt, och kom ner i hörnet av en korridor, som förutom hålet vi klättrat ner genom också bred ut sig åt väster och söder. Vi gick några steg söderut, och kom snart fram till en ny sväng, som ledde vidare åt höger. Vi fortsatte, och kom snart (efter lika många steg som tidigare) fram till en ny krök som även denna svängde åt höger. Och efter det, en ny krök, som precis som de tidigare ledde åt höger.
"Ah, nu kommer vi ju tillbaka till där vi klättrade ner", räknade vi ut. Och mycket riktigt, gången ledde vidare till en ny krök åt höger - söderut - såväl som ett hål i taket.
Men detta hål ledde inte upp till ytan ovanför!

Det fick mig att börja le. "Jag slår ett SAN-slag", sade jag. Helt frivilligt.

Jag tyckte det var en snygg scen. Det var liksom inte "åh, helt plötsligt är himlen purpurfärgad och istället för bilar så rider människorna på stora insekter!" utan det var en mycket finare galenskapsskildring; just eftersom den dels var så subtil, och dels eftersom det enda "övernaturliga" med den skedde i våra egna huvuden. Om vi inte hade räknat steg och kontrollerat hur långa korridorsnuttarna var, och försäkrat oss om att dessa inte lutade neråt eller uppåt på något sätt; så hade vi kanske inte tänkt på att vi måste ha gått runt i en ring och inte borde kunna vara någon annan stans än på platsen där vi började.

Jag är nyfiken på om det finns andra sätt man kan göra det skruvade och det övernaturliga få existera just i spelarnas huvuden; just i känslan av att "det här hänger ju inte ihop!?" utan att det blir övertydligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det fanns bara ett sätt att ta reda på om kropparna fanns där… stoppa ner handen i det murkiga kalla vattnet
Det är en läcker informationsinsamlingsscen. Man har laddat upp en spänning med en massa förväntningar och farhågor, så spelarna sitter kanske och tänker att något kan ligga där nere i det grumliga vattnet i beredskap för att hoppa upp och överraska dem. Eller att de skall utlösa någon fälla. Eller att något annat otäckt skall hända.

Och ändå - trots att vi nästan tar för givet att något djävligt skall inträffa - så vore det på många sätt värre att låta bli att undersöka vattnet. För då vet man ju inte vad som finns där. Och att inte veta är ju det värsta av allt.

Precis som personerna i The Enigma of Amigara Fault så anar vi nog att det inte finns något gott att hämta i att träda in i det okända. De förstod nog att det skulle gå åt helsicke på ett eller annat sätt efter att de klivit in i sina hål för att därefter glida in i berget. Men kan vi låta bli?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Rising said:
Precis som personerna i The Enigma of Amigara Fault så anar vi nog att det inte finns något gott att hämta i att träda in i det okända. De förstod nog att det skulle gå åt helsicke på ett eller annat sätt efter att de klivit in i sina hål för att därefter glida in i berget. Men kan vi låta bli?
Jag hade ingen aning om vad du snackade om, så jag googlade och hittade skiten online.

Fy fan vilken obehaglig manga. Love it.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Fan! Jag vill blända er andra, komma med kreativa tips men känner mig mer handlingsförlamad än en tonåring som får chansen att hångla upp Pernilla Wahlgren på sin student.

Äh, jag tar till en skröna - men något som verkligen har satt sig fast i mitt huvud.

Allt är under kontroll

Herr Nils berättade en gång att han hade sl:at ett äventyr (typ sci-fi-skräck) där han initialt lät spelarna få utrusta sig med exakt allt de kunde komma på. Spelarna bara...: "...åmme...får jag ta den där extrastora granatskjutaren med supersikte och puls-pumplazer?" Och Herr Nils bara: "Visst. Ska du ha extra skott också?"
Varpå spelarna blev helt stressade för de fattade att de kunde få allt som de kunde räkna upp, men hur mycket kunde de räkna upp? Tänk om de misade något som senare skulle visa sig vara helt avgörande?

Därefter fick de tillgång till ett rymdskepp med all tänkbar utrustning.

Sedan åkte rollpersonerna iväg ut i den tysta rymden. Snart ville de få svar från Herr Nils hur det gick: "Vad händer?". Herr Nils var cool, lutade sig tillbaka i SL-stolen och sa lugnt: "Inget. Allt är bara bra".
Och så där höll det på, rp fick små enkla uppdrag, inget krångligt, utan sånt som gick att fixa hur lätt som helst. Och Herr Nils bara: "Närå, det funkar. Allt är bara bra."

Till slut blev spelarna helt tokiga. Något måste ju vara galet ombord på skeppet om allt verkar så lugnt på ytan! De började göra allt mer, bygga prylar, sätta upp försvar, planera mm mm, ju mindre input de fick från Herr Nils.

Det var som att vända på traditionellt rollspel: man tar ifrån rp resurser så att det ska bli spännande att skaffa sig resurser. Men vad händer om man får resurserna utan kamp?

Det där ska jag köra nu i min skräckkampanj. Äntligen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Å andra sidan tror jag att poäng och regler är en såndär grej som inte funkar i skräckspel. Jag vet att det finns folk som inte håller med mig, men det finns något verkligen ohemskt med poäng.

Jag tycker tvärtom att spelaren helt enkelt får fatta att i skräck finns det mycket små utsikter att komma undan med lika mycket skit som man kommer undan med i andra genrer, och därmed basta.
Fair enough.

Den helt ofarliga platsen
Rollfigurerna kommer till en enslig plats. Den är öde men där finns alla förnödenheter man kan tänkas önska. Det finns värme, mat och dryck. Dock inget sällskap med undantag för nån harmlös gammal gubbe. Stället är ganska stort och det finns mycket att utforska. Faktum är att det är ganska tråkigt och händelselöst.

En av rollpersonerna börjar bete sig märkligt. Det kan ske genom att man inviger en spelare i planen innan, eller genom att man som SL börjar diktera hur rollpersonen bete sig. Den udda rollfiguren förses med ett vapen som gör honom överlägsen de andra. Det räcker ibland med en revolver. En psykisk sjukdom, så som paranoia, bör få blomma ut.

Därefter för man in ett hot. Det kan vara ett monster eller en annalkande naturkatastrof. Nu är goda råd dyra. Rollfigurerna måste evakueras på något sätt eller så måste mostret konfronteras. Problemet förvärras av den labile vännen. Vännen kan inte botas ej heller dödas (för man dödar väl inte vänner?).

Hotet ska vara opålitligt och dödligt och inget man besegrar slutgiltigt med tärningsslag.

Det mäktigaste vapnet
Efter en grottröj har rollfigurerna kommit över varsit signaturvapen. Vapnen är skräddarsydda och av god kvalitet. Vapnens hjalt är bestyckade med en stor blodröd rubin.

Efter ett tag så inser man att vapnen kanske är lite för bra för den kraftnivå man råkar ligga på. Låt säga att vapnen krittar på en ren tjugo och att fiender i den vassa änden bara dör rakt av. Kanske rullar huvuden och andra extremiteter flyger. Uppmuntra gärna spelarna att beskriva hur tjugans dödande hugg ser ut. Ju värre desto bättre. Till och med huvudskurkar stryker med. Jäklar vilka bra vapen!

Sen dyker det upp en arg snubbe med en blodröd rubin på sin yxa.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Å, vad jag gillar den där "Den helt ofarliga platsen".

Samtidigt får jag massa associationer till den där CP-ungen. Tänk om man går där i skogen och har fullt upp med att inventera stugan (ett superbra tips i sig: "Ni hittar en stuga till slut. Det är bra, för ute i skogen kan det ju finnas massa skumma grejer. Vill ni kolla upp stugan lite?")

Och så precis när spelarna börjar gäspa och tycka att "här händer ju inget..." så dyker gubben upp.

Han börjar babbla en massa. Stora saker, små saker. En massa. Till slut börjar han blanda in helt obegripligt babbel. Och avslutar med att han nog ska "...gå hem till sitt...".
Varpå spelarna bara (de fattar ju att SL har planterat gubben som en sorts ledtråd): "...nej, vänta nu, stanna ett tag till, här har vi lite sprit som goa herrn kan få och..bla bla".

Och precis innan han somnar säger han något om att "...det värsta med den här skogen är att man måste veta hur man ska göra för att överleva't...". Sedan somnar han, helt omöjlig att väcka. Och ur hans fickor ramlar något: lite naglar och ett avhugget finger.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Skräck blir ofta olika typer av psykologiska försvarsreaktioner i många steg, eller olika mentala lägen hos rollpersonerna.

Ovetande > Uppmärksam > Vaksam > Rädsla > Förnekelse > Rationalisering > Erkännande > Uppgivenhet > Handlingsberedskap osv.

Så där skulle det kunna se ut i en story, eller helt annorlunda men det är alltid någon slags process mellan olika stämningslägen. Vart och ett stämningsläge när man väl hamnat i det blir "tryggt" efter ett tag. Är man vaksam länge börjar man känna att man har saker under kontroll, är man uppgiven så bryr man sig inte, och till med när man är rädd börjar det finnas en trygghet i det.

Grejen med skräck är att man när man fastnar med rätt medel ska knuffa för att komma ur den stämningen. Ge en strimma hopp när rollpersonerna gett upp hoppet, krossa handlingsberedskapen med att handlingsplanen faller samman, eller när de väl erkänt att monster finns kanske ge dem tecken på att de bara är galna och skärrade.

Och aldrig ta till för stor hammare. Skräck ska målas i små pendeldrag.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Mycket bra uppslag i tråden, kul! Nästa gång jag leder ska jag definitivt ta en del av dessa saker i beaktande. (Att verkligen lyckas skrämma och göra sina spelare obehagliga till mods är det finaste för mig som spelledare :gremlaugh: ).

Jag kom på en till grej, som kanske inte så mycket är en situation som ett knep. Illustrerar med ett exempel:

När jag spelade Vampire tidigare i år använde spelledaren en rätt schysst kontrasteffekt. I korta drag var vi tyska supersoldater under 2VK (typ gouls). Vi hade ett specialuppdrag att undersöka en herrgård i Frankrike under offensiven där. Först var det lite strider mot polackerna, och vi smög från striderna för att fixa vår grej.

Det snygga var att spelledaren helt obemärkt planterade väldigt mycket konkreta grejer som att det var strålande väder, när vi väl kommit bort från artillerimullret hör vi fåglar kvittra, krutrök i luften och så vidare. Alltså, allt var väldigt handgripligt och påminde något om alla dessa krigsfilmer.

När vi väl slår upp portarna till herrgården är där inne mörkt och tyst. I ryggen värmer solen, en lätt bris får löven att prassla bakom oss, och avlägset hör man fortfarande striden, det var nästan lite fint, krigsromantiskt. Men framför oss ligger en mörk och helt tyst herrgård.

Väl inne var det förstås jävligt läskigt, extremt mycket suspense. Inget hände egentligen, men genom att kontrastera den ljusa och trevliga vårdagen utanför mot herrgårdens insida skapade spelledaren verkligen känslan av att herrgården var fel.

Fallet från trygghet till obehag är nog centralt i alla skräckupplevelser.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
genom att kontrastera den ljusa och trevliga vårdagen utanför mot herrgårdens insida skapade spelledaren verkligen känslan av att herrgården var fel.
Kontrasten mellan tryggt och farligt är jätteviktig. Problemet många traditionella skräckrollspelsäventyr gör är att de missar att slå an den första delen ordentligt, innan de går vidare med den andra.

Detta tycker jag är särskilt tydligt i de fall där tryggheten representeras av någon person som spelarna förväntas sätta sin tillit till. Typ en stor och stark, auktoritär polis som man vill ska vara en rejäl klippa för rollpersonerna att ty sig till och förlita sig på, innan denne senare skall bli galen och vända sig mot resten av gruppen.

Om man som spelledare inte lyckas etablera den personen som trygg och pålitlig så kommer inte effekten att bli särskilt stor när han senare blir galen; men ändå så tycker jag att skräckrollspelsäventyr i regel är väldigt tafatta på att beskriva scener där den sortens saker skall slås an eller etableras i handlingen.

I Tarotikum så ploppar exempelvis många viktiga spelledarpersoner fram ur blotta intet först när de behövs; vilket jag tycker är kryckigt berättande. Någon fängelseintendent får nog av galenskaperna och skjuter sig själv. Det hade kunnat bli en mäktig scen om vi hade etablerat att den personen var en rejäl och tuff karl som inte kunde förväntas vika ner sig för vad som helst. Men i Tarotikum så får vi inte ens höra talas om honom förrän han är beredd att begå självmord.

Det vore som att säga; "nu kommer ni fram till herrgården. Ni öppnar dörren på glänt, och ser att där inne är allt mörkt och dammigt. Ah, förresten: Det har varit ljust och skönt med fågelkvitter och vårblommor etcetera under hela tiden som ni varit utomhus, så nu vet ni det."

Så; absolut, det var ett bra tips.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Stolthetsangrepp
Spelare bryr sig om fel saker. De är inte stolta över sin rollfigurs syster utan de är stolta över sin rollfigurs Holy Avenger. Jag har skojat om att i D&D kidnappar skurken hjältens svärd och håller svärdet gisslan med en Rod of Cancellation. Det stämmer nog i fler spel. Kan man ta en hjältes STY som gisslan? Javisst, hota det spelaren är stolt över. Det är ingen slump att rust monsters är avskydda av D&D-spelare, eller att shadows fruktas.

Den låsta dörren
En klassiker men lätt att glömma bort. Den låsta dörren är mer spännande än vilket monster som helst. Se alltid till etablera en låst dörr. Om dörren öppnas så etablera snart en ny låst dörr. Det måste inte vara en fysisk dörr för det kan lika gärna vara en en ny experimentell medicin som sägs öppna upp det undermedvetna hos den som tar drogen.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Små avvikelser till vardagliga ting

En gång när våra karaktärer hade företagit oss en kortare färd började vi känna oss iaktagna. Vi beskrev hur vi tittade oss omkring, kollade efter förföljare, spanade in i skogsdungar men såg ingen ting. Hela tiden fortsatte spelledaren att beskriva hur nackhåren reste sig osv. och så plötsligt slog det oss: vi tittade upp, och högt ovanför våra huvuden svärmade en stor flock kråkor. Just då var det jäkligt läskigt och jag tror det dels beror på dethär med att man verkligen VET just innan man får det bekräftat men också på att det var något vardagligt som betedde sig skumt. Liksom, det är lätt att föreställa sig en flock fåglar, men med den lite underliga twisten kan det vara allt från en helt ofarlig ansamling dumma djur till vad helst fantasin kan hitta på.

Tänk er exemplet med den försvunna besättningen, tänk om man hittar flera frysboxar välpacketerat kött! Har man hittat besättningen eller är man bara sjukt paranoid?
 
Top