Rising
Vila i frid
För ett tag sedan skrev jag ett inlägg om olika utmaningar jag använde i plotäventyr. Jag argumenterade för att det fanns ett par olika modeller jag använde om och om igen, eftersom jag visste att de fungerade och för att de var tämligen enkla att modifiera i olika tappningar (så att inte ens olika äventyr skulle bli för lika varandra).
Nu när skräcktrådarna står som spön i backen här på forumet (vilket är ashäftigt) så tänkte jag att vi kunde göra något liknande, fast för skräckäventyr.
Vad är det egentligen för scener - generellt sett - som funkar i skräckrollspel?
Bidra med era egna, vet ja!
Jag börjar med att beskriva några av mina, för att få bollen i rullning:
Vem kan man tro på?
Det är svårt att skriva utmaningar åt skräckrollspel. En typ av utmaningar som jag inte tycker funkar särskilt bra är sådana där spelarna själva kan se att deras föreslagna lösning är korrekt så fort som de kommit på den. Det är problemet med att använda logiska gåtor och pussel i skräckrollspel: Så fort som spelarna kommit på den rätta lösningen så blir de glada och lutar sig tillbaka och gratulerar sig själva. I problemlösningsrollspel så är det en bra känsla och man ska inte förneka spelarna denna känsla av triumf. Men i skräckrollspel tycker jag att det passar illa.
Därför brukar induktiva utmaningar fungera bättre, och den mest slagkraftiga sådana utmaning är förmodligen någon som säger "kom! följ med här! Jag är inte farlig. Lita på mig."
Man kan aldrig riktigt veta vem man kan lita på. En förrädare är ju precis lika benägen att framstå som hjälpsam som en välgörare.
Sådana här utmaningar är aldrig "rättvisa", men de kan ändå (eller just därför) fungera utmärkt i skräckrollspel. Själv tycker jag att de fungerar bäst när man drar ut dem riktigt långt, och när man överladdar dem med varsel och tecken.
Att ha följt en galning genom Metropolis och lita på att han kommer leda dem till säkerhet, när man vet att han både är sinnessjuk och att han tidigare har överlevt genom att förråda folk och lämna ut dem åt azghouler; det får alla möjliga tankar att leka i ens huvud. Hur skall man reagera när han säger att man ska sticka in handen i ett litet hål och dra i spaken där inne? Om han börjar fnittra när man försiktigt stoppar in sin hand i hålet?
Farlig information
"Är den död?"
"Den rör inte på sig."
"Förvisso..."
"Jag är rätt säker på att den är död. Men vad är det för något den har om halsen?"
"Svårt att se här uppifrån."
"Men om du tog tag i det här repet så skulle jag kunna hissa ner dig i hålet så att --"
"Glöm det! Jag tror inte den är död. Jag kan hissa ner dig i hålet."
"Du är inte tillräckligt stark. Vi måste göra det på sättet som jag föreslog."
"Men jag bryr mig inte om vad den har runt halsen!"
"Jo, jag tror det är något viktigt. Vi kan inte bara lämna den här."
osv, osv.
Riskhantering i samband med informationsinsamling är en av de läckraste valen man kan göra som spelare i skräckrollspel. Det är kärnan i Pandoras Ask-genren av skräckberättelser, och själva stommen i SAN-mekanismen som gjorde CoC så populärt.
Men varför funkar det så bra? Varför är det så otäckt att stå inför valet om man skall undersöka vad som finns under sängen, läsa den urålderliga luntan, närma sig det till synes livlösa monstret, osv? Jag tror hemligheten har att göra med att information är en så flyktig och abstrakt tillgång. Den främsta nyttan med att stilla sin nyfikenhet är inte att få tillförskaffa sig avgörande information som man måste skaffa för att kunna klara äventyret (då är det felskrivet) utan bara för att det skulle klia i ens fingrar om man gick därifrån. Man vill ju stilla ens nyfikenhet.
Pox berättade för mig om en spelledare som principiellt aldrig avslöjade några saker från sina äventyr efter att de var färdigspelade. Det gick aldrig att fråga honom "du, vad var det för något i den där lådan som vi inte öppnade?" eller liknande. Han vägrade svara på såna frågor. Det gjorde att spelarna tog många risker som de annars inte skulle ha gjort, bara för att de visste hur oerhört djävla frustrerande det var att aldrig få veta svaret på sådana frågor.
---
Så. Vad vill ni bidra med?
Nu när skräcktrådarna står som spön i backen här på forumet (vilket är ashäftigt) så tänkte jag att vi kunde göra något liknande, fast för skräckäventyr.
Vad är det egentligen för scener - generellt sett - som funkar i skräckrollspel?
Bidra med era egna, vet ja!
Jag börjar med att beskriva några av mina, för att få bollen i rullning:
Vem kan man tro på?
Det är svårt att skriva utmaningar åt skräckrollspel. En typ av utmaningar som jag inte tycker funkar särskilt bra är sådana där spelarna själva kan se att deras föreslagna lösning är korrekt så fort som de kommit på den. Det är problemet med att använda logiska gåtor och pussel i skräckrollspel: Så fort som spelarna kommit på den rätta lösningen så blir de glada och lutar sig tillbaka och gratulerar sig själva. I problemlösningsrollspel så är det en bra känsla och man ska inte förneka spelarna denna känsla av triumf. Men i skräckrollspel tycker jag att det passar illa.
Därför brukar induktiva utmaningar fungera bättre, och den mest slagkraftiga sådana utmaning är förmodligen någon som säger "kom! följ med här! Jag är inte farlig. Lita på mig."
Man kan aldrig riktigt veta vem man kan lita på. En förrädare är ju precis lika benägen att framstå som hjälpsam som en välgörare.
Sådana här utmaningar är aldrig "rättvisa", men de kan ändå (eller just därför) fungera utmärkt i skräckrollspel. Själv tycker jag att de fungerar bäst när man drar ut dem riktigt långt, och när man överladdar dem med varsel och tecken.
Att ha följt en galning genom Metropolis och lita på att han kommer leda dem till säkerhet, när man vet att han både är sinnessjuk och att han tidigare har överlevt genom att förråda folk och lämna ut dem åt azghouler; det får alla möjliga tankar att leka i ens huvud. Hur skall man reagera när han säger att man ska sticka in handen i ett litet hål och dra i spaken där inne? Om han börjar fnittra när man försiktigt stoppar in sin hand i hålet?
Farlig information
"Är den död?"
"Den rör inte på sig."
"Förvisso..."
"Jag är rätt säker på att den är död. Men vad är det för något den har om halsen?"
"Svårt att se här uppifrån."
"Men om du tog tag i det här repet så skulle jag kunna hissa ner dig i hålet så att --"
"Glöm det! Jag tror inte den är död. Jag kan hissa ner dig i hålet."
"Du är inte tillräckligt stark. Vi måste göra det på sättet som jag föreslog."
"Men jag bryr mig inte om vad den har runt halsen!"
"Jo, jag tror det är något viktigt. Vi kan inte bara lämna den här."
osv, osv.
Riskhantering i samband med informationsinsamling är en av de läckraste valen man kan göra som spelare i skräckrollspel. Det är kärnan i Pandoras Ask-genren av skräckberättelser, och själva stommen i SAN-mekanismen som gjorde CoC så populärt.
Men varför funkar det så bra? Varför är det så otäckt att stå inför valet om man skall undersöka vad som finns under sängen, läsa den urålderliga luntan, närma sig det till synes livlösa monstret, osv? Jag tror hemligheten har att göra med att information är en så flyktig och abstrakt tillgång. Den främsta nyttan med att stilla sin nyfikenhet är inte att få tillförskaffa sig avgörande information som man måste skaffa för att kunna klara äventyret (då är det felskrivet) utan bara för att det skulle klia i ens fingrar om man gick därifrån. Man vill ju stilla ens nyfikenhet.
Pox berättade för mig om en spelledare som principiellt aldrig avslöjade några saker från sina äventyr efter att de var färdigspelade. Det gick aldrig att fråga honom "du, vad var det för något i den där lådan som vi inte öppnade?" eller liknande. Han vägrade svara på såna frågor. Det gjorde att spelarna tog många risker som de annars inte skulle ha gjort, bara för att de visste hur oerhört djävla frustrerande det var att aldrig få veta svaret på sådana frågor.
---
Så. Vad vill ni bidra med?