Nekromanti Fästytor? Skisser och funderingar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Som ni kanske gissat är min tråd om Spelvärldar som gör Häftiga Grejer egentligen en tråd om mina Fästytor. Jag hoppas att folk fortsätter posta i den tråden, för det ger mig inspiration och tankar.

Nå; först och främst ska jag väl säga att precis som systemteoretikerna utgår jag från att jag tycker att något är trasigt i väldigt många av de spelvärldar som finns. Jag försöker således hitta teorier som hjälper mig att 1) identifiera vad det är i dessa spelvärldar som gör att jag upplever dem som trasiga och 2) skapa egna spelvärldar som inte dras med samma problem.

Det rör sig alltså inte om att jag vill hacka på ditt favvospel. Ville bara ha det ur vägen.

Fästytor
Vad är en fästyta? Det är en egenskap hos ett i spelvärlden introducerat element som lämpar sig som krok för att kombinera elementet med andra element för att bilda äventyr/scenarier.

(Med "äventyr" menar jag den traditionella formen; alltså förberedda "scenarier")

Det är dock en lite klumpig beskrivning, så jag brukar föreställa mig det visuellt istället:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \
| |
| Baronen |
| |
\_______/
</pre></div></div>

Här har vi ett element. Baronen. Ännu så länge har vi talat om hur han ser ut, hur många personer han har makt över, vart på kartan hans rike ligger... Men vi har inget sätt att bygga äventyr med honom.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>

Oh! Baronen har fått en fästyta. Baronen gillar nämligen ost. Att baronen gillar ost kan man använda på flera sätt - någon stjäl hans ost, man mutar honom med ost för att komma undan brott eller få till en överenskommelse, han skickar iväg ett äventyrargäng för att sno en bit ovanligt vällagrad Drakost från Bortom Bergen... Ja, han gillar ost. Ost är bra!

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______
/ \--|dold maktkamp med kyrkan
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>

Oh! OK, han har en dold maktkamp med kyrkan. Eventuellt tycker kyrkan att det är kätterskt med ost. Ett dåligt sätt att beskriva denna konflikt vore om det fanns en lösning. Ett bra sätt att beskriva konflikten på vore att göra den komplex och mångårig. Egentligen skulle vi alltså behöva detaljera den lite mer.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
_______ /---|Vill åt kyrkans mark
/ \--|Syndar i hemlighet
| |
| Baronen |-|gillar ost
| |
\_______/
</pre></div></div>

Ja, ni kanske fattar. Man fokuserar på så konkreta och återanvändbara saker som möjligt, för att göra elementen så flexibla som möjligt.

Några funderingar

Informationstäthet
I texter som primärt ska skapa stämning, är informationstäthet inte alltid något bra. Tvärtom kan långa, poetiska beskrivningar av ett enskilt element vara direkt positivt.

I texter som främst ska inspirera till konkreta äventyr är det istället en fördel med korta, fokuserade och komprimerade texter. Mycket information på liten yta.

Användbarhet
När vi diskuterar fästytor så handlar det om information som går att använda konkret. Alltså, inte allmänna stämningsgrejer, och heller inte detaljkunskap som inte direkt går att använda.

Negativt exempel: Baronens land Lenuria har ett invånarantal på 7000, varav 500 lever i huvudstaden. Landets primära export är betor och bananer.

Vem håken kan bygga äventyr av det här? Finns säkert någon...

Positivt exempel: Baron Lenur tycker mycket om ost. Kyrkan i Lenuria har gett ett påbud om att ost äldre än 20 år ej får förtäras, och hänvisar till folkhälsoskäl.

Baronens ostvanor har vi redan behandlat. Förbudet mot ost - där har vi smuggling, hemliga ostmöten om natten, avslöjanden om ommärkt ost som i själva verket är för gammal, försök att samla folkopinion mot kyrkans orättvisa ostförbud, avslöjanden om kyrkans egentliga anledningar att förbjuda gammal ost

Konflikter är bra. Konflikten mellan baronen och den osthatande kyrkan är ett exempel. Det kan röra sig om motsättningar mellan personer, individer, ideologier. Jag tror att såna här val är jättebra för framför allt rollpersonsskapandet, eftersom man t.ex direkt måste ta ställning till Baronens ohälsosamma ostmani respektive kyrkans förtryckande ostförbud. Helst ska det inte gå att ställa sig helt utanför.

Här tycker jag att Vampire är skitabra. Det finns först Camarillan och så har vi ju Sabbaten och Anarkerna. Och inom både Camarillan och Sabbaten finns en massa olika klaner. I varje klan finns lite olika strömningar om vad man egentligen tycker om de andra klanerna, vad som är socialt acceptabelt att tycka. Plus alla dessa Camarillaregler och vad man tycker om dem, etc. För en nyskapad rollperson är detta mumma - det finns massor av konflikter och grejer att positionera sig i, vilket gör att rollpersonen hur den än väljer hamnar i kläm någonstans ifrån.

Återanvändbar information Det här nämner jag lite högre upp också. Äventyrsuppslag i ett rollspel är nämligen helt värdelöst. Ett äventyrsuppslag räcker nämligen bara till ett äventyr. Ni vet det där gamla talesättet om att ge folk fiskar eller att lära dem fiska...

Negativt exempel: En drake vid namn Brrrumph vaktar en enorm skatt under Snaugberget.

Skitkul. Blir ett äventyr, eller möjligen en kampanj: man dödar draken, än sen då?

Positivt exempel: Drakar måste äta ett ton guld för att kunna producera en avkomma.

Plötsligt finns det fler drakar, som kan återkomma på olika sätt och olika former. De kan förklä sig i människoform och anlita äventyrare till att sno guld åt dem. De kan vara klassiska drakar som sitter på stora skatter. Det finns plats för moraliska val - ska inte drakar få föröka sig? Ska deras majestätiska syn försvinna, bara för att kungen vill ha kvar sitt guld? Vad händer om man lurar i en drake kattguld?

Saker att göra
Knyter an lite till det jag skrivit tidigare, men det viktiga är alltså att det man skapar fästytor till ändå är saker som faktiskt påverkar och går att använda i äventyr på den nivå man ska spela. Baronen och hans ost är inte SÅ relevant om rollpersonerna är sån underklass att de aldrig kommer att komma i kontakt med kungen, much less ost. Det måste finnas saker som inte bara FINNS utan som man ska GÖRA saker med - och där spelar just detta med nivå in. Man ska hitta rätt nivå och dessutom försöka skriva saker så att de inte är... "färdiga". Öppna slut, kan man kalla det.




Uj, vad långt det blev. Är nog för att jag skissar på en artikel.

Tycker ni saker?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Fästpunkter? Skisser och funderingar

krank said:
Tycker ni saker?
Super! Hela idébygget kring fästytor är toppen, och nu finns det en post att länka till när man vill nämna det för någon. Tack för det!

Återkommer med andra sorters svar!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Fästpunkter? Skisser och funderingar

Simon said:
Super! Hela idébygget kring fästytor är toppen, och nu finns det en post att länka till när man vill nämna det för någon. Tack för det!
Najs =)


Simon said:
Återkommer med andra sorters svar!
Gör gärna det. Framför allt undrar jag om jag är på väg i rätt riktning eller om jag går vilse mellan mina egna preferenser och mer allmängiltiga grejer, och huruvida mina exempel verkligen illustrerar det de borde. Folk kanske kan bygga äventyr kring befolkningsmängder, det kanske bara är jag?

Tanken är att om jag är på väg åt rätt håll så ska jag styra upp texten, komplettera med fler exempel, och försöka skriva en artikeljäkel om det, som man kan länka till vid behov.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Fästpunkter? Skisser och funderingar

krank said:
Framför allt undrar jag om jag är på väg i rätt riktning eller om jag går vilse mellan mina egna preferenser och mer allmängiltiga grejer, och huruvida mina exempel verkligen illustrerar det de borde. Folk kanske kan bygga äventyr kring befolkningsmängder, det kanske bara är jag?

Tanken är att om jag är på väg åt rätt håll så ska jag styra upp texten, komplettera med fler exempel, och försöka skriva en artikeljäkel om det, som man kan länka till vid behov.
Enligt min åsikt så är det absolut något allmännyttigt du håller på med här. Vad du ägnar dig åt här kan ju sägas handla om vad i en setting som underlättar när man ska bestämma en Situation (tänkt engelskt uttal där) för sin kampanj. Och en bra Situation är vi nog många som sätter stort värde på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Fästpunkter? Skisser och funderingar

Simon said:
Enligt min åsikt så är det absolut något allmännyttigt du håller på med här. Vad du ägnar dig åt här kan ju sägas handla om vad i en setting som underlättar när man ska bestämma en Situation (tänkt engelskt uttal där) för sin kampanj. Och en bra Situation är vi nog många som sätter stort värde på.
Har du någon bra förklaring på detta Situation? Vill inte riskera att gå vilse bland termerna =)


Egentligen är jag bara hemskt egoistisk: Jag har, som jag skrivit tidigare, skitsvårt att komma på konkreta äventyr. Fästytor är för mig saker som hjälper mig att komma på konkreta äventyr. =)
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Re: Fästpunkter? Skisser och funderingar

Bara för det tänker jag mig en Umu-baron som gillar Ost som jag bara måste ha med någon gång ^^

Fästpunktsdelen är de ganska duktiga på att ta vara på i nyare Shadowrunmaterial med att först presentera lite allmänt om bokens ämne och därefter ägna resten åt saker som kan vara användbart för rollpersoner.

Jag själv brukar ju försöka återanvända saker när jag spelleder och då är sådana där fästytor ovärderliga, någon spelare kallade det att "världen är liten" och ibland vill jag ha den känslan, att rollpersonernas påhitt går igen och att en del fenomen, spännande SLPer eller platser kan återkomma istället för att bli oneshot-detaljer i något enkvällsäventyr.

Är det Flegenheimer som gillar ost kanske? :gremtongue:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Fästpunkter? Skisser och funderingar

Surukai said:
Bara för det tänker jag mig en Umu-baron som gillar Ost som jag bara måste ha med någon gång ^^
Faktum är att osten i själva verket är choklad, och inspirerad av en av dina SLP:er. Typ. Eller ja, jag tänkte på honom när jag skrev passagen iaf.


Surukai said:
Fästpunktsdelen är de ganska duktiga på att ta vara på i nyare Shadowrunmaterial med att först presentera lite allmänt om bokens ämne och därefter ägna resten åt saker som kan vara användbart för rollpersoner.
Mjo, jag har planer på att undersöka SR närmare vid tillfälle. Min grundbok är utlånad, men jag ska läsa den och sedan köpa in lite böcker som studiematerial. Då kommer jag att be dig om tips, basatt du vet.

Surukai said:
Jag själv brukar ju försöka återanvända saker när jag spelleder och då är sådana där fästytor ovärderliga, någon spelare kallade det att "världen är liten" och ibland vill jag ha den känslan, att rollpersonernas påhitt går igen och att en del fenomen, spännande SLPer eller platser kan återkomma istället för att bli oneshot-detaljer i något enkvällsäventyr.
Mjao, som världsmakare är du faktiskt riktigt bra på det här, det är sällan dina påhitt är ensidiga. De kan ofta kopplas ihop på olika intressanta sätt. Jag vet ju lite för lite om vad som pågår bakom kulisserna för att kunna spelleda själv, men jag gillar t.ex Umu Midnatts olika rymdfarande fraktioner, företag etc. Det saknas möjligen lite centrala konflikter, men såna dök ju istället upp på kampanjnivå med drakarna - nytt mot gammalt? Atarax mot världen? Många sådana - väldigt bra - ställningstaganden. Tvingade oss att ta ställning och genom detta definiera vilka vi var, så att säga.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Re: Fästpunkter? Skisser och funderingar

Kan väll egentligen inte ge så mycket konstruktiv kritik gäntemot det du skrivit hittils då jag tyckte det var väldigt intressant och dessutom väldigt givande. Det här går ju att använda sig av när man skriver vanliga äventyr i en homebrewn också, alltså inte en helt etablerad värld utan bara en tematisk plats där historien utspelas, att man kan ta vara på temats kärna och göra element baserat på temat som sen får fästytor att bygga äventyret på.

Om något så skulle det väll vara lite trevligt om du skulle fortsätta utveckla och presentera lite mer om hur man kan länka ihop de olika elementen, eller något sådant. Som sagt, det var intressant så jag skulle inte ha något emot om du skrev mer om det.
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Intressant inlägg.

Informationstäthet
I texter som primärt ska skapa stämning, är informationstäthet inte alltid något bra. Tvärtom kan långa, poetiska beskrivningar av ett enskilt element vara direkt positivt.

I texter som främst ska inspirera till konkreta äventyr är det istället en fördel med korta, fokuserade och komprimerade texter. Mycket information på liten yta.
Jag är inte säkert att det allra bästa är att separera stämningssättande material och infomaterial med fästytor. För mig är bakgrundsmaterial viktigt, för att det sätter en stämning och ger allmänt stöd vid spelande i världen. Att ha korta fokuserade texter innebär ofta att man försakar läsbarhet. Om man bara vill ha rena fästytor kan man lika gärna koncentra det till en lista, vilket jag tycker är trist. I korthet jag gillar när man kan kombinera de tvà "informationstyperna" pà ett snyggt sätt. Kanske inte helt enkelt men gör man det bra tycker jag man fàr de bästa världsbeskrivningarna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
kefka said:
Jag är inte säkert att det allra bästa är att separera stämningssättande material och infomaterial med fästytor. För mig är bakgrundsmaterial viktigt, för att det sätter en stämning och ger allmänt stöd vid spelande i världen. Att ha korta fokuserade texter innebär ofta att man försakar läsbarhet.
Jag har inte uttalat mig om vad som är det allra bästa sådär i allmänhet. Jag har däremot uttalat mig om vilkas konsekvenser det får med hög resp. låg informationstäthet.

För min del får du ha vilken informationstäthet som helst - MEN du bör vara medveten om vilka effekter det får för t.ex kommunicerandet av fästytor. Tycker jag.


Om man bara vill ha rena fästytor kan man lika gärna koncentra det till en lista, vilket jag tycker är trist.
Japp! Om man bara vill ha fästytor kan man mycket väl göra en lista. Det är helt i linje med min teori. Huruvida du tycker detta är trist eller inte ingår överhuvudtaget inte i (den delen av) teorin.


I korthet jag gillar när man kan kombinera de tvà "informationstyperna" pà ett snyggt sätt. Kanske inte helt enkelt men gör man det bra tycker jag man fàr de bästa världsbeskrivningarna.
Det är du helt fri att tycka =)
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Japp! Om man bara vill ha fästytor kan man mycket väl göra en lista. Det är helt i linje med min teori. Huruvida du tycker detta är trist eller inte ingår överhuvudtaget inte i (den delen av) teorin.
Sant, men jag tycker ändà sàdana kommentarer kan vara intressanta dà en teori för eller senare bör omsättas i praktik. Om vi har en bra teori, är det en logisk fortsättning att diskutera hur den kan/bör användas. Fast du kanske ville spara det till en senare diskussion? Men du antyder själv att du vill använda det hela praktiskt.

2) skapa egna spelvärldar som inte dras med samma problem
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
kefka said:
Sant, men jag tycker ändà sàdana kommentarer kan vara intressanta dà en teori för eller senare bör omsättas i praktik. Om vi har en bra teori, är det en logisk fortsättning att diskutera hur den kan/bör användas. Fast du kanske ville spara det till en senare diskussion? Men du antyder själv att du vill använda det hela praktiskt.
Jag vill det, ja. Eller ja, jag vill skapa verktygen för att omsätta det i praktiken. Vad man gillar ligger för mycket på individuell nivå för att jag egentligen ska tycka att det är intressant - vi kommer knappast att komma överens om någon lämplig informationstäthet som tillfredsställer alla, så diskussionen känns lite... Ja, meningslös.

Det är lite som "jag gillar X"- diskussioner. Jag gillar mjukglass, vad gillar ni? Jag gillar BRP, vad gillar ni? Jag gillar inte Eon, gillar ni Eon? Jag ser inte hur såna diskussioner kan vara konstruktiva eller meningsfulla. Det blir för mycket tyckande, för lite användbart, för tråkigt informationsutbyte.
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
I slutändan kommer allting gà ned till tyckande. Redan genom att säga att fästytor är bra har du gjort ett ställningstagande. Beroende pà vilka du skriver för (för dig själv?/för din spelgrupp?/för en allmänhet?) kan det sedan vara intressant eller ointressant att veta vad andra tycker. Själv tycker jag det är bra att fà veta vad andra gillar/ogillar om de motiverar sitt tyckande (vilket jag kanske inte gjorde helt optimalt, men men).

För att àtergà till temat, här nàgra olika sätt att gà till väga som jag kan tänka mig.

a) Texter som försöker vara bàde stämnings/bakgrunds-info och fästytor.

b) Texter som ocksà innehàller bägge typerna men man làter olika texter vara mer fokuserade mot endera typen.

c) Separara helt, ett exempel kan vara att ha bakgrundstext och presentera äventyrskrokar/fästytor i smà fristàende rutor, eller i en lista.

Jag gillar a! inte X :gremtongue:
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Problemet med att placera det i en lista, känner jag, är att man helt eliminerar känslan utav att kunna måla upp en bild utav äventyren utifrån att läsa världsbeskrivningen.

En beskrivning utav ett element i världen skulle kunna vara en fortlöpande text, men de olika styckena i texten skulle i efterhand kunna fördelas in i de olika kategorierna för fästytor.

För mig känns det mer som att fästytorna skulle hjälpa skribenter skriva ned sin intressanta idéer som settings som faktiskt går att spela i. Det är lite att anpassa skrivstilen efter funktionen.

Sen så, ang preferenserna. Visst är det så att man kan tycka till om saker utifrån sin egna smak, men det jag tror krank menade var att det är helt meningslöst i en diskussion att langa "Det där suger och borde inte få existera, för det inte är min kopp te"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
.:Warwolt:. said:
För mig känns det mer som att fästytorna skulle hjälpa skribenter skriva ned sin intressanta idéer som settings som faktiskt går att spela i. Det är lite att anpassa skrivstilen efter funktionen.
Ett misstag jag tycker att många ovana skribenter (och en hel del vana) är att de helt enkelt sätter sig ner och skriver vad de tänker.

Vilket liksom kan funka som ett första utkast... men som jag brukar försöka banka in i mina elever så bör man, när man skapar en text, ha i åtanke att någon ska läsa den också.

Det är lite åt det håller jag tänker mig fästytorna; som ett bearbetningsverktyg. Man använder fästyteperspektivet för att se på sin text, och avgör då om man tycker att det finns några fästytor, om man ska ha fler, om man vinner något på att ha högre informationstäthet etc. Fästytor är alltså inga färdiga lösningar, utan ett sätt att arbeta.



Och det där med informationstäthet: resonemanget var som sagt att OM man vill maximera mängden fästpunkter, DÅ är det relevant att föraöka öka sin informationstäthet. Det finns andra värden än att maximera fästpunkter, såklart.


Dessutom kan man ha hög informationstäthet utan att det blir torrt eller listlikt; se bara på " den brunskäggyvige Ontrus". I ett enda litet epitet får vi massor med information, men inte blir det sämre för det!
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Negativt exempel: Baronens land Lenuria har ett invånarantal på 7000, varav 500 lever i huvudstaden. Landets primära export är betor och bananer.

Vem håken kan bygga äventyr av det här? Finns säkert någon...
Vilken information som är användbar hänger rätt mycket på vem den tänkta aktören är, och vilka motiv han/hon har. Säg t.ex. att gamle Che med sin gerilla har tänkt stärka sin makt genom att kuppa några angränsande länder. Rätt bra att känna till de ländernas infrastruktur då.

Negativt exempel: En drake vid namn Brrrumph vaktar en enorm skatt under Snaugberget.
Positivt exempel: Drakar måste äta ett ton guld för att kunna producera en avkomma.
Passiv respektive aktiv antagonist (med motiv) tror jag gör den stora skillnaden här. Eller kanske bara att det senare exemplet har en orginell idé... :gremtongue:

Fästyta är tankekarta utan abstraktioner där aktörerna är aktiva och har motiv?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
stenhöna said:
Negativt exempel: En drake vid namn Brrrumph vaktar en enorm skatt under Snaugberget.
Positivt exempel: Drakar måste äta ett ton guld för att kunna producera en avkomma.
Passiv respektive aktiv antagonist (med motiv) tror jag gör den stora skillnaden här. Eller kanske bara att det senare exemplet har en orginell idé... :gremtongue:

Fästyta är tankekarta utan abstraktioner där aktörerna är aktiva och har motiv?


Nej. Det handlar om huruvida "aktörerna" är åtaranvändbara och vilka sätt de har att vara återanvändbara på.

Draken Brrrumph kan man bygga ett äventyr på, och endast ett. Man slår ihjäl draken och snor guldet. Klart.

Det andra exemplets drakar kan man bygga massor av äventyr på.

Givetvis är allt detta subjektivt, det finns undantag etc - men jag tror att de flesta kan bygga fler äventyr av den senare varianten än av den förra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
stenhöna said:
Vilken information som är användbar hänger rätt mycket på vem den tänkta aktören är, och vilka motiv han/hon har. Säg t.ex. att gamle Che med sin gerilla har tänkt stärka sin makt genom att kuppa några angränsande länder. Rätt bra att känna till de ländernas infrastruktur då.
Räcker till exakt en kampanj, och då har man slösat ordentligt med utrymme på att möjliggöra en enda kampanj.



All information KAN användas. Frågan är hur svårt det är och hur många gånger den kan användas. Nyckelorden är dynamik och återanvändbarhetl.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
krank said:
Draken Brrrumph kan man bygga ett äventyr på, och endast ett. Man slår ihjäl draken och snor guldet. Klart.
Men om Brrrumph får ett motiv? Säg att han stannar i hålan för att han fått drakinfluensan. Eller att han helt enkelt väntar på äventyrare för att utsätta dem för experiment. Poängen är: _Varför_ är visst material återanvändbart? För att det ingår i ett sammanhang, troligtvis. Eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
stenhöna said:
Men om Brrrumph får ett motiv? Säg att han stannar i hålan för att han fått drakinfluensan. Eller att han helt enkelt väntar på äventyrare för att utsätta dem för experiment. Poängen är: _Varför_ är visst material återanvändbart? För att det ingår i ett sammanhang, troligtvis. Eller?

Grejen är att draken redan ingår ganska ordentligt i ett sammanhang - han är rentav fastspikad i det. Han finns på en specifik plats, i en specifik grotta, och har sin specifika skatt. Oavsett vilka motiv han har så kan man bara slå ihjäl honom en gång.

Däremot om vi ger honom ytterligare egenskaper eller motiv eller planer eller samarbetspartners eller någonting annat, ja då skapas nya fästytor. Det har inte bara med sammanhang och motiv att göra.

(Draken är alltså ett element, inte en fästyta. Att han har en skatt är en fästyta, däremot.)


Det som gör ett element återanvändbart är flexibiliteten hos dess fästytor, och i hur stor grad dessa fästytor lämpar sig för koppling/kombination med andra fästytor. Det är det hela teorin handlar om.

Tag drakens guld, till exempel. Det är visserligen flexibelt så tillvida att det kan finnas många olika anledningar till varför man vill ha guldet - men det finns däremot bara ett meningsfullt sätt att bygga berättelser om draken, och det är genom guldet. Den specifika draken och det specifika guldet kan egentligen bara användas en specifik gång.



Motiv är intressanta - om de byggs på ett sådant sätt att de fungerar som fästytor (dvs ger fler ingångar i äventyr. Om draken vill experimentera på folk så är det helt irrelevant om effekten fortfarande bara blir att man går dit och försöker besegra draken för att komma åt guldet).

Sammanhang är intressanta - om de skrivs på ett sådant sätt att de fungerar som fästytor.



Fatta mig inte fel nu, den här teorin försöker inte slå fast att X är en "dålig" fästyta eller att Y är en "bra". Huruvida något fungerar som en fästyta eller inte är fortfarande i ganska hög grad beroende på betraktaren. Jag tar mig däremot friheten att tro och utgå från att vi ändå delar vissa grundläggande värderingar. Visst finns det de som kan förvandla drakens guld till en mängd äventyr - men de är såna som kan bygga en mängd äventyr av vadsomhelst, och har således ingen nytta av teorin.
 
Top