Nekromanti Fästytor? Skisser och funderingar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
krank said:
stenhöna said:
Vilken information som är användbar hänger rätt mycket på vem den tänkta aktören är, och vilka motiv han/hon har. Säg t.ex. att gamle Che med sin gerilla har tänkt stärka sin makt genom att kuppa några angränsande länder. Rätt bra att känna till de ländernas infrastruktur då.
Räcker till exakt en kampanj, och då har man slösat ordentligt med utrymme på att möjliggöra en enda kampanj.
Men det är väl likadant med "drakar äter guld" också?

All information KAN användas. Frågan är hur svårt det är och hur många gånger den kan användas. Nyckelorden är dynamik och återanvändbarhetl.
...för det jag tycker du förespråker är främst att "fästytan" ska kunna vara såpass flexibel att man kan använda det till vad som helst, men du glömmer att när man väl använt det så är den faktiskt använd, oavsett om drakar äter guld eller om Brrrumph sitter i sin grotta med en skatt. Enda skillnaden är att Brrrumph måste besökas av rollpersonerna vilket gör den väldigt ensidig medan drakar äter guld ge uppslag till många olika grundpremisser i ett äventyr.

/Han som föreslår att ta en titt på databaser med entiteter (element) och attribut (fästytor) och då främst entitets-relationsdiagram som man kan modifiera för att passa in i rollspelssammanhang, där exempelvis attribut ger upphov till relationen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Han said:
Men det är väl likadant med "drakar äter guld" också?
"Drakar äter guld" kan ge upphov till många olika drakar som gör många olika saker för att få tag på guld. En drake som sitter i en grotta med en samling guld ger upphov till färre möjliga kopplingar.

Han said:
...för det jag tycker du förespråker är främst att "fästytan" ska kunna vara såpass flexibel att man kan använda det till vad som helst, men du glömmer att när man väl använt det så är den faktiskt använd, oavsett om drakar äter guld eller om Brrrumph sitter i sin grotta med en skatt. Enda skillnaden är att Brrrumph måste besökas av rollpersonerna vilket gör den väldigt ensidig medan drakar äter guld ge uppslag till många olika grundpremisser i ett äventyr.
Ja, just det. Brrrumph var ju just ett exempel på en av aspekterna element kan ha - nämligen återanvändbarhet. Andra aspekter tar jag ju upp i andra delar av diskussionens första inlägg.

Brrrumph kan användas ett begränsat antal gånger. Även om man bygger en kampanj kring honom så är han fortfarande bara en - informationen som givits i boken är så att säga inte så värst återanvändbar.

Informationen att drakar äter guld, däremot... Även om du avverkar en drake om dagen så kommer faktumet att drakar äter guld inte ändras nångång snart, och det kommer alltid att kunna uppkomma nya komplikationer relaterat till att drakar äter guld.


Och om du inte håller med om att det ena är återanvändbart och det andra inte, så är exemplet dåligt.


(Observera förresten också att hela historien med draken befinner sig i en klump "allmänna funderingar" som tangerar, men inte specifikt är en del av, grejen med fästytor...)


Han said:
/Han som föreslår att ta en titt på databaser med entiteter (element) och attribut (fästytor) och då främst entitets-relationsdiagram som man kan modifiera för att passa in i rollspelssammanhang, där exempelvis attribut ger upphov till relationen
[/quote]


Jo, jag är bekant med ER. Jag tycker dock inte att sådana diagram är helt användbara, utom möjligtvis om man ser till N:N-relationer mellan olika entitetstyper. Problemet är ju att alla målet är att maximera antalet fästytor ett element har - men också maximera flexibiliteten hos dessa fästytor, så att varje fästyta passar ihop med så många andra fästytor hos andra element som möjligt. Och det tycker jag inte riktigt ryms inom ER...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Tag drakens guld, till exempel. Det är visserligen flexibelt så tillvida att det kan finnas många olika anledningar till varför man vill ha guldet - men det finns däremot bara ett meningsfullt sätt att bygga berättelser om draken, och det är genom guldet. Den specifika draken och det specifika guldet kan egentligen bara användas en specifik gång.
Tack! Detdär var något av en ögonöppnare! Jag har inte fullt ut förstått vad du menat förän nu, vilket jag tror beror på att jag är en såndär människa som kan bygga äventyr ur tomma intet. Jag tänkte: "Ah! Draken har en skatt. Hur fick han den? Det är säkert så att han årligen tar en tribut från de närliggande kungadömena. Då kan jag göra ett äventyr som går ut på att samla ihop tributen, ett som går ut på att försöka fejka tributen, och ett som går ut på att hjälpa en kung som vägrar betala tributen!"
Men det är inte alla som får sådana idéer.

Jag vill nog personligen ha både statisk information och allmänna fästytor. Drömscenariot med drakar skulle vara:
Drakar är, i motsats till vad många tror, mycket smarta och stora kunskapstörstare. De gör nästan vad som helst för att lära sig saker.
I teflonbergen bor draken Bacon. Han har länge krävt att kungadömena i närheten varje år ska ge honom 12 sjuåringar.

Detta skulle såklart kunna utökas ännu mer, men jag åtminstone jag skulle finna denna information mycket användbar och återanvändbar. Medhåll?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag fattar inte.

Säg att skatten är ett element. Om den ägs av en drake, blir inte draken fästytan då? Om så, så måste begreppet "fästyta" relateras till något annat.

Jag håller med om att dina positiva exempel i alla avseenden är bättre än dina negativa, och triggar fantasin och allt.

Fästytor binder samman saker/varelser. Så anledningen till att "draken äter guld" är en fästyta är för att de flesta människor vill ha sitt guld för sig själv. I en värld där guld växer på träd skulle den egenskapen vara föga fästande.

Okej. :gremsmile: Jag är med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
stenhöna said:
Jag fattar inte.

Säg att skatten är ett element. Om den ägs av en drake, blir inte draken fästytan då? Om så, så måste begreppet "fästyta" relateras till något annat.
Allt kan vara element. Allt kan vara fästytor. Allt beror på hur man ser det. Här tror jag inte teorin kan vara "heltäckande", den kommer alltid att kräva något mått av mänsklig... intuition.



Om skatten ses som ett element, så har den fästytan "vara ägd av någon". Draken, i sin tur, har fästytan "äger skatt".

Jag väljer att inte se skatten som ett eget element eftersom jag inte tycker att den är tillräckligt användbar för det. Det blir för mycket snuttifiering.


(jämförelse med animistiska religioner: Trädet har en ande. Grenen har inte en ande, och inte frukten som hänger på grenen heller. men kullen som trädet står på kan ha en egen ande. Dessutom kan skogen som trädet är en del av vara en ande. Uppdelningen är arbiträr, den beror på betraktaren)


stenhöna said:
Fästytor binder samman saker/varelser. Så anledningen till att "draken äter guld" är en fästyta är för att de flesta människor vill ha sitt guld för sig själv. I en värld där guld växer på träd skulle den egenskapen vara föga fästande.
Ungefär. Det intressanta är inte egentligen just själva bindandet - min dator står på mitt bord, men jag tycker inte att den kopplingen är en fästyta. varför? Därför att fästytor alltid relateras till förmågan att skapa konkreta äventyr i ett rollspel.

Fästytor är helt enkelt egenskaper hos element i spelvärlden, som i kombination med andra fästytor hos andra element kan bilda äventyrsuppslag och konkreta hinder/problem i äventyr.

Anledningen till att "drakar äter guld" är en fästyta är att det gör att drakar då plötsligt kan stoppas in i väldigt många fler historier än om man använder motsvarande utrymme för att till exempel berätta om en specifik drake och vart denne bor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Möller said:
Tack! Detdär var något av en ögonöppnare! Jag har inte fullt ut förstått vad du menat förän nu, vilket jag tror beror på att jag är en såndär människa som kan bygga äventyr ur tomma intet. Jag tänkte: "Ah! Draken har en skatt. Hur fick han den? Det är säkert så att han årligen tar en tribut från de närliggande kungadömena. Då kan jag göra ett äventyr som går ut på att samla ihop tributen, ett som går ut på att försöka fejka tributen, och ett som går ut på att hjälpa en kung som vägrar betala tributen!"
Men det är inte alla som får sådana idéer.
Exakt. Vissa kan, andra kan inte. Jag är alltså en sån som inte kan, den här teoribildningen har jag skapat av rent egenintresse. =)

Det du gör är alltså att du uppfinner eller antar existensen av ytterligare element och fästytor och kombinerar dem...

"Draken kräver tribut" tror jag är det mest centrala här. Mycket riktigt är "draken kräver tribut" en mycket bättre fästyta än "draken har guld" eftersom "kräver tribut" kan ge upphov till fler berättelser.


Möller said:
Jag vill nog personligen ha både statisk information och allmänna fästytor. Drömscenariot med drakar skulle vara:
Drakar är, i motsats till vad många tror, mycket smarta och stora kunskapstörstare. De gör nästan vad som helst för att lära sig saker.
I teflonbergen bor draken Bacon. Han har länge krävt att kungadömena i närheten varje år ska ge honom 12 sjuåringar.

Detta skulle såklart kunna utökas ännu mer, men jag åtminstone jag skulle finna denna information mycket användbar och återanvändbar. Medhåll?

Jag håller med. Observera dock att ett element inte måste vara generellt - att jag går från "drake" till "drakar" är tänkt att illustrera skillnaden mellan återanvändbar och icke återanvändbar information, inte skillnaden mellan generell eller specifik information.

Jag tycker nämligen att specifik information kan vara nog så bra; alla de här perspektiven kompletterar varandra. Jämför med SLP:er - en SLP kan konstrueras dåligt, så att han inte går att bygga äventyr på (Neon i Gestalt, som ni inte kan kontakta, som ni inte kan prata med, som mest bara dyker upp och har en enda agenda som inte går att använda till så värst mycket), eller bra, så att man kan använda dem till massor av saker (Power, som både vill och gör saker, och går att kontakta och ta ställning till, och som säkert kan tänkas vilja anställa eller samarbeta med olika Gestaltgrupper etc).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
Men det är väl likadant med "drakar äter guld" också?
"Drakar äter guld" kan ge upphov till många olika drakar som gör många olika saker för att få tag på guld. En drake som sitter i en grotta med en samling guld ger upphov till färre möjliga kopplingar.
Kopplingar, ja. Inte flera kampanjer.

× Första äventyret handlar om en människa som försöker samla ihop guld. Det visar sig vara en drake som äter guld.
× Nästa handlar om att vara drakar som sitter på stora guldskatter som de äter, så att kungen kan få ha kvar sitt guld.
× Tredje äventyret handlar om drakar som äter guld. Det börjar dock bli få kvar i världen - ska rollpersonerna verkligen utrota dem?

Temat är detsamma - drakar äter guld - och återupprepas äventyr för äventyr. Det här är precis samma sak som att använda en sämre fästpunkt:

× Första äventyret handlar om att döda draken Brrrumph och ta skatten.
× Andra äventyret handlar om att döda draken Krrrumph och ta skatten.
× Tredje äventyret handlar om att döda draken Hrrrumph och ta skatten.

...om än mycket tydligare i den senare. Nu kanske vi har olika definitioner på kampanj men för mig är det en serie scenarion som sträcker sig över en längre tid. Det kanske är däri vår meningskiljaktighet finns?

En bra fästpunkt ger upphov till många idéer och relationer medan en sämre fästpunkt är väldigt enkelsidig. Där håller jag med. Jag skulle nog säga att en bra fästpunkt ger många relationer så att det blir en mer komplex historia. Första ä ventyrstriologin skulle jag köra som ett komplext äventyr. Däremot, är färstpunkten använd så är den använd. Det går att återanvända den men det blir ungefär lika krystat som en spelledarskurk som ständigt dyker upp.

/Han som tycker krank är något på spåren men har fel riktning
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Han said:
Kopplingar, ja. Inte flera kampanjer.

× Ett äventyr där en människa försöka samla ihop guld. Det visar sig vara en drake som äter guld.
× Nästa handlar om att vara drakar som sitter på stora guldskatter som de äter, så att kungen kan få ha kvar sitt guld.
× Tredje äventyret handlar om drakar som äter guld. Det börjar dock bli få kvar i världen - ska rollpersonerna verkligen utrota dem?

Temat är detsamma - drakar äter guld - och återupprepas äventyr för äventyr. Det här är precis samma sak som att använda en sämre fästpunkt:

× Första äventyret handlar om att döda draken Brrrumph och ta skatten.
× Andra äventyret handlar om att döda draken Krrrumph och ta skatten.
× Tredje äventyret handlar om att döda draken Hrrrumph och ta skatten.

...om än mycket tydligare i den senare. Nu kanske vi har olika definitioner på kampanj men för mig är det en serie scenarion som sträcker sig över en längre tid. Det kanske är däri vår meningskiljaktighet finns?
Alltså, andra och tredje äventyret går ju inte - draken är ju redan död!

Min poäng här är att dina första tre exempel kan vara en del av samma kampanj, och spelas med samma spelare. Spelarna som spelade dina andra tre exempel skulle nog bli ganska trötta lagom efter den andra gången de dödat samma ämlarns drake.

Han said:
En bra fästpunkt ger upphov till många idéer och relationer medan en sämre fästpunkt är väldigt enkelsidig. Där håller jag med. Jag skulle nog säga att en bra fästpunkt ger många relationer så att det blir en mer komplex historia. Första äventyrstriologin skulle jag köra som ett komplext äventyr. Däremot, är färstpunkten använd så är den använd. Det går att återanvända den men det blir ungefär lika krystat som en spelledarskurk som ständigt dyker upp.
Du tjyvas genom att eskalera i din första trilogi, något som absolut inte är nödvändigt (tycker jag).

Nå; det blir lite knepigt när du utgår från ett exempel som egentligen bara skulle illustrera återanvändbarhet och utifrån det försöker säga saker om teorin i stort. Fästpunkter är mer än återanvändbarhet. Det enda jag sagt om återanvändbarhet är att jag tycker att det är bra, liksom.


Jag håller inte med om ditt sätt att kalla fästpunkter "använda". Först och främst är ju drakar inte fästpunkter, utan element, i mitt exempel. Det faktum att de äter guld är däremot en fästpunkt. Denna fästpunkt kan kroka i andra fästpunkter som finns i andra element. Jag håller inte med om att en fästpunkt blir "använd" bara för att du byggt en minikampanj kring denna fästpunkt och hur den interagerar med andra fästpunkter. Ska man fortsätta spela andra kampanjer eller äventyr i samma värld finns det inget som hindrar att de guldätande drakarna kommer med på ett här där heller. Och eftersom guldätande är en såpass flexibel fästpunkt så går det att använda detta på massor av fler sätt än de tre du gav som exempel.



Jag förstår nog bara inte din kritik.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
krank said:
Jag håller inte med om ditt sätt att kalla fästpunkter "använda". Först och främst är ju drakar inte fästpunkter, utan element, i mitt exempel. Det faktum att de äter guld är däremot en fästpunkt. Denna fästpunkt kan kroka i andra fästpunkter som finns i andra element. Jag håller inte med om att en fästpunkt blir "använd" bara för att du byggt en minikampanj kring denna fästpunkt och hur den interagerar med andra fästpunkter. Ska man fortsätta spela andra kampanjer eller äventyr i samma värld finns det inget som hindrar att de guldätande drakarna kommer med på ett här där heller. Och eftersom guldätande är en såpass flexibel fästpunkt så går det att använda detta på massor av fler sätt än de tre du gav som exempel.
Jag tror att en viktig del här är att "bra fästytor interagerar bättre med varandra", eller något sådant.
Vi fortsätter med draken och guldägget.
#1) Drakar behöver 1 äta ett ton guld för att fortplanta sig
#2) Draken Brrrrumph vaktar en stor skatt

Jag tycker det skulle kännas lättare att knyta in draken och fästyta #1 till andra maktfaktioner och fästytor än fästyta #2. Det finns fler möjliga krokar för andra händelser att haka fast i.

@Han: Generellt sett blir det ofta konstigt att försöka bygga kampanjer kring en "fästyta", oavsett om det är att "drakar äter guld" eller att "draken Brrrumph sitter på en skatt". Jag tycker här att fördelen med fästyta #1 är att den går lättare att binda samman med andra fästytor och använda i flera olika typer av sammanhang än vad som är möjligt med fästyta #2.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Android IV said:
Jag tror att en viktig del här är att "bra fästytor interagerar bättre med varandra", eller något sådant.
Vi fortsätter med draken och guldägget.
#1) Drakar behöver 1 äta ett ton guld för att fortplanta sig
#2) Draken Brrrrumph vaktar en stor skatt

Jag tycker det skulle kännas lättare att knyta in draken och fästyta #1 till andra maktfaktioner och fästytor än fästyta #2. Det finns fler möjliga krokar för andra händelser att haka fast i.


Absolut. Det jag försökte säga med exemplet med drakarna, var att en av de kvaliteter en bra fästyta har är att den kan användas på många olika sätt, att den information man skriver är återanvändbar, inte bara räcker för ett enskilt äventyr kan krokas samman med bara en annan fästyta på ett annat sätt.

Överlag är allting under "Allmänna funderingar" bara just allmänna funderingar som på olika sätt tangerar teorin. Jag skriver t.ex också om informationstäthet, vilket inte säger ett dugg om fästytorna i sig utan om deras frekvens.


Om jag gör det här till en artikel någon gång ska jag förtydliga det, tror jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
Kopplingar, ja. Inte flera kampanjer.

× Ett äventyr där en människa försöka samla ihop guld. Det visar sig vara en drake som äter guld.
× Nästa handlar om att vara drakar som sitter på stora guldskatter som de äter, så att kungen kan få ha kvar sitt guld.
× Tredje äventyret handlar om drakar som äter guld. Det börjar dock bli få kvar i världen - ska rollpersonerna verkligen utrota dem?

Temat är detsamma - drakar äter guld - och återupprepas äventyr för äventyr. Det här är precis samma sak som att använda en sämre fästpunkt:

× Första äventyret handlar om att döda draken Brrrumph och ta skatten.
× Andra äventyret handlar om att döda draken Krrrumph och ta skatten.
× Tredje äventyret handlar om att döda draken Hrrrumph och ta skatten.

...om än mycket tydligare i den senare. Nu kanske vi har olika definitioner på kampanj men för mig är det en serie scenarion som sträcker sig över en längre tid. Det kanske är däri vår meningskiljaktighet finns?
Alltså, andra och tredje äventyret går ju inte - draken är ju redan död!
Det är ju drakarna Krrrumph och Hrrrumph.

Min poäng här är att dina första tre exempel kan vara en del av samma kampanj, och spelas med samma spelare. Spelarna som spelade dina andra tre exempel skulle nog bli ganska trötta lagom efter den andra gången de dödat samma ämlarns drake.
Om allting hängde på drakarna som äter guld skulle de ändå kunna bli trötta. Ergo: det går inte att säga "Den här fästpunkten går att använda till flera kampanjer".

Nå; det blir lite knepigt när du utgår från ett exempel som egentligen bara skulle illustrera återanvändbarhet och utifrån det försöker säga saker om teorin i stort. Fästpunkter är mer än återanvändbarhet. Det enda jag sagt om återanvändbarhet är att jag tycker att det är bra, liksom.
Jag exemplifierar genom att ta andras exempel. Jag skulle lika gärna kunnat tagit greven som åt ost. Försök inse vad jag försöker få fram snarare än att sträva emot bara för att jag inte håller med.

Jag håller inte med om ditt sätt att kalla fästpunkter "använda". Först och främst är ju drakar inte fästpunkter, utan element, i mitt exempel.
Kan du citera där jag skriver att drakarna är fästpunkter? De två fästpunkter jag har med är "...äter guld" och "...har en skatt". Inget annat. Drakarna är däremot fästa i fästpunkterna och måste därför följa med.

Jag håller inte med om att en fästpunkt blir "använd" bara för att du byggt en minikampanj kring denna fästpunkt och hur den interagerar med andra fästpunkter. Ska man fortsätta spela andra kampanjer eller äventyr i samma värld finns det inget som hindrar att de guldätande drakarna kommer med på ett här där heller.
...och det finns inget som säger att drakarna Krrrumph och Hrrrumph med sina skatter inte får finnas med heller.

Och eftersom guldätande är en såpass flexibel fästpunkt så går det att använda detta på massor av fler sätt än de tre du gav som exempel.
Det jag säger är, fokusera på vad som ger flexibla fästpunkter men kom inte och säg att skillnaden mellan dem och ensidiga fästpunkter är att huruvida de är återanvändningsbara. Ingen av dem är det (om man baserar kampanjen på det) och båda är det (om de enbart förekommer i en kampanj).

Vad som är skillnaden mellan dem tog jag upp i förra inlägget.

/Han som inte tänker återupprepa sig
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Han said:
Det jag säger är, fokusera på vad som ger flexibla fästpunkter men kom inte och säg att skillnaden mellan dem och ensidiga fästpunkter är att huruvida de är återanvändningsbara. Ingen av dem är det (om man baserar kampanjen på det) och båda är det (om de enbart förekommer i en kampanj).

Jag förstår fortfarande inte din kritik, måste jag säga. Är jag korkad?

Det jag menar med återanvändbarhet är att en och samma information kan användas i flera olika äventyr som skiljer sig plotmässigt från varandra. Ett exempel på detta är fästpunkter som kan kombineras med flera olika andra fästpunkter i världen.

Om du läser det ursprungliga exemplet så skriver jag inte att skillnaden mellan flexibla och endidiga fästpunkter är huruvida de är återanvändbara eller inte.

Det jag säger är att det är bra med återanvändbarhet när man skapar fästpunkter.



Det känns inte som att vi menar samma sak med "återanvända" (jag menar "använda igen, på ett annat sätt/i ett annat sammanhang").

Eller "äventyr".




det är dock tydligt att jag behöver vara tydligare med hur jag använder "återanvända", då det tydligen skapat någon form av förvirring i det här sammanhanget.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Det är ju drakarna Krrrumph och Hrrrumph.
Men Krrrumph och Hrrrumph är ju inte en del av kampanjvärlden -- de är en extrapolering inspirerad av Brrrumph, men de är helt och hållet påhittade av spelledaren. Själva det etablerade faktumet -- Brrrumph -- återkommer ju inte, till skillnad från det andra etablerade faktumet -- guldätandet. Om man tar in sådant som är "inspirerat av" en fästyta blir ju begreppet så brett att det blir oanvändbart.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Han said:
Det är ju drakarna Krrrumph och Hrrrumph.
Men Krrrumph och Hrrrumph är ju inte en del av kampanjvärlden -- de är en extrapolering inspirerad av Brrrumph, men de är helt och hållet påhittade av spelledaren. Själva det etablerade faktumet -- Brrrumph -- återkommer ju inte, till skillnad från det andra etablerade faktumet -- guldätandet. Om man tar in sådant som är "inspirerat av" en fästyta blir ju begreppet så brett att det blir oanvändbart.
Nä, men däremot är "[drake] har en skatt" återkommande. Kul att du slår ner på exemplet och inte hur det försöker tydliggöra upprepningen (användningen) som sker i det andra exemplet.

/Han som just nu kollar upp varifrån surfning kommer ifrån
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
krank said:
Om du läser det ursprungliga exemplet så skriver jag inte att skillnaden mellan flexibla och endidiga fästpunkter är huruvida de är återanvändbara eller inte.
Jag citerar nu där jag fick för mig att det var så du menade så att du vet om det och kan undvika det:

krank said:
Negativt exempel: En drake vid namn Brrrumph vaktar en enorm skatt under Snaugberget.

Skitkul. Blir ett äventyr, eller möjligen en kampanj: man dödar draken, än sen då?

Positivt exempel: Drakar måste äta ett ton guld för att kunna producera en avkomma.
I de följande inläggen kan jag läsa:

krank said:
Nej. Det handlar om huruvida "aktörerna" är åtaranvändbara och vilka sätt de har att vara återanvändbara på.

Draken Brrrumph kan man bygga ett äventyr på, och endast ett. Man slår ihjäl draken och snor guldet. Klart.

Det andra exemplets drakar kan man bygga massor av äventyr på.
krank said:
stenhöna said:
Vilken information som är användbar hänger rätt mycket på vem den tänkta aktören är, och vilka motiv han/hon har. Säg t.ex. att gamle Che med sin gerilla har tänkt stärka sin makt genom att kuppa några angränsande länder. Rätt bra att känna till de ländernas infrastruktur då.
Räcker till exakt en kampanj, och då har man slösat ordentligt med utrymme på att möjliggöra en enda kampanj.
krank said:
Det som gör ett element återanvändbart är flexibiliteten hos dess fästytor, och i hur stor grad dessa fästytor lämpar sig för koppling/kombination med andra fästytor. Det är det hela teorin handlar om.
Som jag skrev i förra inlägget: återanvändbarhet är endast beroende av fästytans del i scenariot, inget annat. Försök inte få ensidiga och flexibla fästytor till att vara något annat än vad de är, nämligen ensidiga och flexibla fästytor som i sin tur ger få eller många scenarioidéer. Synd att det tog mig tre inlägg att skriva det här stycket.

/Han som tänkte skriva "relationer" men kom på att Brrrumph skulle kunna ha hur många relationer som helst med andra typer som vill åt drakens skatt eller dess makt
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Han said:
återanvändbarhet
Tydligen menar vi, som sagt helt olika saker med det här ordet, och därmed blir diskussionen svår.

Jag tror inte att det ger så värst mycket att fortsätta här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns en poäng med Han's invändning:

Mitt första äventyr var "Döda Skogen" till DoD, vars handling var en enkel skattjakt på magiska nycklar med vilka man kunde låsa upp en magisk port.

Now, det där äventyrsupplägget beskrev bara en enskild port och de enskilda nycklar som behövdes för att låsa upp just den porten; men jag använde ändå den grundmallen för otaliga äventyr.

Och även om jag förstår din invändning "jamen då är det ju samma äventyr om och om igen" så funkar det ju inte så i praktiken: Att gå ner i en gravkummel och möta kummelgastar (vilket man fick göra i Döda Skogen) är ju inte samma sak som att klättra upp på ett berg och leta efter stjärtfjädrar från en Grip (vilket jag kom på att rollpersonerna kunde få göra i mitt äventyr).

Även om jag behöll grundmallen så blev det olika upplevelser. Om du skulle beskriva en enskild drake som behöver guld för att få en avkomma så kan jag återanvända den idén för att göra ett äventyr om ett älvfolk som behöver byta ut människobarn mot bortbytingar för att deras folk skall överleva. Det är samma grundmall, men det skulle kunna leda till väldigt olika äventyrsupplevelser.

---

Jag förstår hur du menar; och när jag först läste vad du skrev om Återanvändbarhet så nickade jag instämmande. Men nu undrar jag om det verkligen är så enkelt. Kult är ett bra exempel: Det beskriver bara sju drömfurstar, men det är ändå ett av de viktigaste och mest inspirerande världsbeskrivningar jag har läst. Den som försöker påstå att jag som spelledare bara borde kunna bli inspirerad till att använda just de sju olika enskilda drömfurstarna, och enbart i sju olika äventyr, han misstar sig. Jag blir tvärtom inspirerad till att hitta på mina egna drömfurstar och att göra mina egna variationer på de olika teman som drömfurstarna i boken lyfter fram.

Så det kan uppenbarligen inte riktigt vara så enkelt som att man ska beskriva generella saker istället för att peka ut enskilda fall. Det ligger helt klart något i vad du säger, men det kan inte riktigt vara så enkelt som du redogjort för hittills.

Här behövs mer tankar och funderingar för att komma fram till pudelns kärna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Rising said:
Så det kan uppenbarligen inte riktigt vara så enkelt som att man ska beskriva generella saker istället för att peka ut enskilda fall.
Det har jag inte sagt heller.

Tvärtom har jag påpekat minst ett par gånger i tråden att "generellt vs. specifikt" INTE var vad jag ville illustrera i tråden, utan "återanvändbart vs icke återanvändbart". Viss skillnad. Mitt exempel var, får jag väl erkänna, dåligt eftersom det tyvärr kan läsas som att det säger båda.



Det ideala ser jag faktiskt som att man presenterar ett hyfsat antal specifika element, som vart och ett har så många flexibla, återanvändbara fästytor som möjligt.

Och med "återanvändbara" menar jag "kan användas igen på ett sätt som inte är identiskt med det första sättet".

Och vad som är återanvändbart eller inte beror väldigt mycket på läsarens subjektiva förmåga att inspireras av varje element. Det är därför hela stycket om återanvändbarhet står under "allmänna funderingar"; det är ett par tankar som - jag har skrivit det förut - tangerar, men inte är en del av, fästpunktsteorin. Allt som stpår under "allmänna funderingar" är sådant som jag mest stoppat in för att försöka göra "artikeln" komplett; vilket såhär i efterhand jag ser var ett misstag. Jag borde ha presenterat fästpunkterna helt separat från mina allmänna funderingar, och gjort det tydligt att de allmänna funderingarna bara tangerade fästpunktsteorin, i viss mån kompletterade den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
krank said:
Tvärtom har jag påpekat minst ett par gånger i tråden att "generellt vs. specifikt" INTE var vad jag ville illustrera i tråden, utan "återanvändbart vs icke återanvändbart". Viss skillnad. Mitt exempel var, får jag väl erkänna, dåligt eftersom det tyvärr kan läsas som att det säger båda.
krank said:
Om du läser det ursprungliga exemplet så skriver jag inte att skillnaden mellan flexibla och endidiga fästpunkter är huruvida de är återanvändbara eller inte.
Hur ska du ha det?

Och med "återanvändbara" menar jag "kan användas igen på ett sätt som inte är identiskt med det första sättet".
Problemet med diskussionen har nog varit att det där inte var:
a) någon direkt bra term.
b) så bra definierat i trådstarten.

Själv tycker jag att det saknas något för att ena kunna definiera din version av återanvändbarhet och för att kunna ge den definitionen ett vettigt namn. Just nu är det mest "Flexibla fästytor är [en term] då de kan skapa många [mening som definierar termen]". Det är som att anropa en funktion som ännu inte finns. Att försöka definiera en osthyvel utan osten finns. Att ha ett namn men ingen person som har det namnet.

Om man har massor av element som var massor av fästytor, vad finns det som binder samman elementen med varandra? Du gav exempel på greven som hade något grumse med kyrkan, är det då fästytan det som binder samman kyrkan med greven? Är det ett 1-1-förhållande om man snackar databas-språk eller är det endast en enkelriktad väg där kyrkan måste ha en fästyta som binder samman den med greven?

Å andra sidan är det roligt att du behåller termen "återanvändbar" när vi ändå snackar om termen »flexibla« fästytor. :gremsmile:

Allt som stpår under "allmänna funderingar" är sådant som jag mest stoppat in för att försöka göra "artikeln" komplett; vilket såhär i efterhand jag ser var ett misstag.
/Han som antar att krank i alla fall lärt sig något
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tänker nu fokusera på den del av ditt inlägg som jag uppfattar som faktiskt konstruktiv. Hoppas du ursäktar.

Han said:
Om man har massor av element som var massor av fästytor, vad finns det som binder samman elementen med varandra? Du gav exempel på greven som hade något grumse med kyrkan, är det då fästytan det som binder samman kyrkan med greven? Är det ett 1-1-förhållande om man snackar databas-språk eller är det endast en enkelriktad väg där kyrkan måste ha en fästyta som binder samman den med greven?
Min tanke är att inte på förhand bestämma på vilka sätt fästytorna passar ihop med varandra; här kommer flexibiliteten in. En fästyta ska gärna vara såpass "öppen för förslag" som möjligt, så att säga. Om vi börjar knyta samman alla fästytor redan i materialet så är vi tillbaks i äventyrsidéer igen, och dit vill jag inte.

Fästytan är att greven gillar ost. Kyrkan, om jag hade definierat den som ett element, hade haft en fästyta kallad "gillar inte ost". Kyrkans icke-ostgillande passar ihop med alla möjliga fästytor, inte bara grevens ostälskande. Grevens ostgillande passar ihop med många olika fästytor, inte bara kyrkans icke-ostgillande. Lämpligen fyller man sitt material med en massa andra element också, där några har ostrelaterade fästytor.

När jag försöker visualisera det här i mitt eget huvud, så tänker jag mig elementen som potatisar. Och så stänker vi oss att det sticker ut spröt ur potatisarna. Längst ute på varje spröt finns en magnet. Ja, jag vet, det är en skitkonstig bild, men typ så. Vad är det som sätter ihop fästytorna? Spelledaren, föreställer jag mig, eller om man kör med mer fördeladberättarmakt kanske spelarna.



//Krank, som tänker lämna diskussionen kring termen "återanvändning" tills han lyckats komma på en förklaring som funkar
 
Top