Nekromanti [Teori] Grumlighet/murk

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I den här tråden snackade vi en del om hur man avgör handlingar i rollspel Det visade sig att de flesta av oss hade olika åsikter om det här, olika tekniker, teorier m.m. Det är inte så konstigt, för det finns väldigt få tydliga teorier om det här. Vem får säga vad när, hur avgör man det, hur ser spelflödet ut m.m. Ron Edwards kallar det här för murk och med det menar han alla de konventioner som det tas för givet att man ska känna till. Nu har det med tiden dykt upp en del tekniker för att skingra grumligheten. Ett exempel på det här är bangs, eller bomber ( så här hanterar man bomber i Noir. En bomb är alltså en formaliserad överenskommelse mellan spelaren och SL som säger "det här är jag intresserad av. För in det i spel och väv ett drama kring det". Risken för missförstånd är väldigt liten.

I tråden jag länkar till skriver Rising att missförstånd mellan SL och spelare kring hur en handling bör avgöras är skittråkigt. Det är helt sant. Det är skittråkigt. Och svårt, för vi vet inte riktigt hur man ska hantera det här.

Så, hur kan man formalisera den hör kommunikationen i spelmekaniker utan att behöva ägna sig åt metasnack under spelmötet. För det går såklart alltid att bryta och prata om det. Men det är inte spel. Jag tänker nu på en annan tråd av rjonas. Den om tid som en resurs. Där har vi en bra regel för det här. Vems tur är det att prata nu? Men, vi behöver veta vem som har rätt att berätta vad med. Hur gör man det? Hur sätter man scener? Vad måste vi reglerna för att skingra de här missförstånden?

Det här är inget specifikt för story now-spel. Det är precis lika grumligt i alla spel, eller kanske ännu mer grumligt. Det här är inte heller något som Big Model har löst, även om modellen har börjat kika på det. Här är 4 typer av ansvar:

1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.

har ni några erfarenheter eller tankar kring det här? Hur löser ditt spel eller din spelgrupp det här?

Glömde: Blogginlägg om murk
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag blir alltid lite full i flin när jag läser sådana här inlägg. Jag är mycket fundersam alla de spel där du anser det oklart vem som har sagda kontroll. Spelledaren har den rollen.

Därmed inte på något sätt sagt att det är rätt, bäst eller det enda sättet att spela, jag har bara den teorin att mycket av denna diskussion härrör ifrån en till åren komna spelledare som alla har lite för stort kontroll... önskemål för att kunna sätta sig i den roll som en klassisk spelare innebär.

Att sedan en sådan spelledare bör vara mycket ödmjuk inför sin uppgift är dock en förutsättning.

Däremot så tycker jag att det finns massor med system som klargör det ganska tydligt. Rena samberättarspel är oftast tydliga med att alla delar på kontrollen och det finns även flera spel som tydligt ger narrativet till spelaren.

---

Är det intressantare att tala om konkreta exemepel kanske?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
"det här är jag intresserad av. För in det i spel och väv ett drama kring det", är inte det en flagga?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.

har ni några erfarenheter eller tankar kring det här? Hur löser ditt spel eller din spelgrupp det här?
Min erfarenhet är att jag trivs bäst med en traditionell uppdelning. Min erfarenhet är också att denna uppdelning brukar vara väldigt tydlig: Spelarna får agera inifrån sina karaktärer och göra vadhelst dessa karaktärer nu kan göra, och SL sköter resten med spelgruppens goda minne och förtroende.

Jag tror inte att jag varit med om såpass stora missförstånd att det faktiskt betytt någon form av problem under rollspelandet.


Det är däremot ett intressant samtalsämne; kan du utveckla vad det är som är så grumligt?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så, hur kan man formalisera den hör kommunikationen i spelmekaniker utan att behöva ägna sig åt metasnack under spelmötet
Varför inte metasnacka innan istället då?

Hur löser ditt spel eller din spelgrupp det här?
Tja det beror helt på spelet, eller vad för slags känsla man vill skapa vill jag säga. Dessutom beror det mycket på vilket spelledarskap man söker eller spelet kräver, om det finns eller inte finns något spelledarskap etc.

Som du redan sagt finns det otaliga lösningar och varianter. Min kommentar till detta blir:
Det beror på vad man söker i det speltillfället.
Vad är det för fel på att metasnacka - innan - det är ju enklast så.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Min erfarenhet är att jag trivs bäst med en traditionell uppdelning. Min erfarenhet är också att denna uppdelning brukar vara väldigt tydlig: Spelarna får agera inifrån sina karaktärer och göra vadhelst dessa karaktärer nu kan göra, och SL sköter resten med spelgruppens goda minne och förtroende.
Där säger du något som väcker ännu en tanke hos mig.

Oftast spelar man väl ett spel just för att det spelet är utformat som det är. Man är sugen på den grejen enkelt. De flesta spel brukar ha en sektion - ett spelledarkapitel eller dylika - vari det beskrivs hur uppdelningen och dylika bäst bör skötas för det spelet.

Så, om man nu spelar ett visst spel så har man ju valt det på grund av att man gillar upplägget. I upplägget finns också hur spelet rekommenderas att skötas. Om man nu alltså väljer ett spel man är sugen på inbegriper det oftast också denna uppdelning för aktuellt spel. Problemet är därmed ur världen. Man spelar som sig bör helt enkelt. Uppdelningen är klar och införstådd i och med att man är införstådd med spelet.

Och vill man nu ha en annan uppdelning så säger jag just det jag sagt innan i mitt ovanstående inlägg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Jag blir alltid lite full i flin när jag läser sådana här inlägg. Jag är mycket fundersam alla de spel där du anser det oklart vem som har sagda kontroll. Spelledaren har den rollen.

Därmed inte på något sätt sagt att det är rätt, bäst eller det enda sättet att spela, jag har bara den teorin att mycket av denna diskussion härrör ifrån en till åren komna spelledare som alla har lite för stort kontroll... önskemål för att kunna sätta sig i den roll som en klassisk spelare innebär.

Att sedan en sådan spelledare bör vara mycket ödmjuk inför sin uppgift är dock en förutsättning.

Däremot så tycker jag att det finns massor med system som klargör det ganska tydligt. Rena samberättarspel är oftast tydliga med att alla delar på kontrollen och det finns även flera spel som tydligt ger narrativet till spelaren.
Jag har ingen agenda här. Och nej, det handlar inte om att jag vill luckra upp SL ansvar i klassiska spel. Det här är något vi vet väldigt lite om. Men vi kan börja med tradspel, eftersom du drog upp dem. :gremsmile:

Ram said:
Är det intressantare att tala om konkreta exemepel kanske?
Ja. När jag spelade tradspel, för en massa år sedan, fanns det en konvention som sa "skriv en bakgrund till din RP" så jag gjorde det. Jag trodde att jag iom det hade ansvar och kunde påverka. Ibland hade jag det ibland inte. Det är skitsamma. Problemet här är att det fanns ingen formaliserad kommunikation utan bara en konvention som kunde betyda lite olika för olika spelgrupper. Hur hade man kunnat lösa det här? Hur hade min bakgrund, dess syfte, spelarens ansvar, mitt ansvar kunnat bli något som vi alla förstod och kunde använda? Jag visste inte vad jag fick göra och inte fick göra för det var olika.

Ett annat exempel var en SL vi hade som alltid sprängde våra bilar och sånt. Vi tyckte inte att han fick det, men det tyckte han. Vi hade ingen kommunikation som funkade.

Men, jag vill verkligen poängtera att detta inte handlar om att trasha tradspel. Det handlar om att göra kommunikationen mer begriplig. Jag kommer att dra upp problem som ligger hos indiespel med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Den odödlige kejsaren said:
"det här är jag intresserad av. För in det i spel och väv ett drama kring det", är inte det en flagga?
Jo, men det är först när den bombas som kommunikationen och frågan om ansvar är komplett. Det är spelarens uppgift att skapa en flagga, det är SLs uppgift att bomba den. Sedan bör spelet snyggt lösa hur man skapar flaggor och bomber. Där har vi en klara och formaliserade ansvarsområden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Det är däremot ett intressant samtalsämne; kan du utveckla vad det är som är så grumligt?
En klassiker är ju rälsning. Får man som spelare lämna rälset? När får man det isf? Får man som SL överge äventyret? När får man det? Det här tror jag att alla har varit med om. Här finns ingen kommunikation alls utan det sker helt godtyckligt. Ibland ska SL tvinga spelarna att spela sina RP på ett visst sätt, ibland inte. (Märk väl att jag inte menar att rälsning är dåligt)

Får man döda RP? Vem får döda RP? När får man döda RP? Det är en annan fråga som vi inte klarar av att kommunicera på annat sätt än genom grumliga konventioner.

Men i princip är allt grumligt. Allt. Vi lär oss hitta rätt för att vi har spelat ett tag, men ändå så har vi problem och missförstår varandra.

Nu blir det för mycket tradbashing. Återigen, det är inte meningen. Jag hoppas att ni förstår det. Rising pekar på en massa sådana här problem med konfliktresolution. Vad får man lägga i sin intent?

Jag tror inte att man behöver skingra all den här grumligheten, men jag tror att vi har mycket att vinna på att oftare skriva i våra spel vem som får göra vad när.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Dina inlägg till Ram och krank talar ju för att det här med metasnack innan är just det som är viktigt. Kommunikationen och överenskommelsen om hur man ska spela och vad man vill ha ut av det är ju just det som styr allt detta.
Sätter man sig ner och pratar ihop sig innan, eller hellre efteråt då man har lite att prata om, så kan man lösa sådana saker och skapa en överenskommelse.

Varje spelgrupp har ju sina normer och sin stil, och det får den genom att man spelar ihop sig. Alltså, att tala med varandra om spelandet är det viktiga här, anser jag.
... Och som sagt den enklaste och rakaste lösningen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
solvebring said:
Min kommentar till detta blir:
Det beror på vad man söker i det speltillfället.
Vad är det för fel på att metasnacka - innan - det är ju enklast så.
Detta är nästan definitionen av grumlighet. Jag säger nästan för du menar ändå att man ska lösa det hör före spel. Men hur vet jag, väl i spel? Hur ser ett sådant här metasnack ut, och hur kan det vara giltigt i så många olika situationer? Det finns nästan inga spel som hjälper dig här.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Detta är nästan definitionen av grumlighet. Jag säger nästan för du menar ändå att man ska lösa det hör före spel. Men hur vet jag, väl i spel? Hur ser ett sådant här metasnack ut, och hur kan det vara giltigt i så många olika situationer? Det finns nästan inga spel som hjälper dig här.
Tja, som jag sedan säger i ett senare inlägg passar sig nog efteråt bättre. Eftersom då kan man påpeka brister etc.

Jag har i alla fall alltid löst sådana saker på det viset. Det är ärligt, rakt, "demokratiskt" och ofta lättare än att fumla i blindo varje omgång. Man måste ju fungera som grupp.

Hur en sådan konversation ser ut brukar vara så att efter någon omgång, eller emellan omgångarna, så snackar man ihop sig. I de fall jag varit med om är det oftast så att någon vill kommentera något. Man snackar, försöker arbeta ihop sig och skapa en överenskommelse.
Så spelar man igen...
Kollar om det gick bra eller om det åter något finns något som krånglar.
Spelar igen, försöker åter en gång.
Osv.
Dialog, att funka tillsammans.

Det brukar funka väldigt bra. Som spelgrupp är man ju kompisar. Man snackar och kör på helt enkelt och löser det som finns att lösa. Precis som allt annat här i livet. Man måste ju försöka och ta sig an saker om de ska funka.

Alla ska ju ha roligt och vara nöjda, och för det krävs det ju att man talar ut om saker, ger kritik och önskemål och försöker lägga en plan som passar hela spelgruppen i stort.

Blir någon skitsned på att man dödar andra rollpersoner får man väl ta itu med det. Tycker ingen annan det så kanske den ensamme gnällspiken får ta det majoriteten anser, eller så är de andra schyssta och ställer upp på honom/henne. Jag menar, det löser sig alltid.
Det handlar helt enkelt om att spela och kommunicera med varandra. Svårare är det inte. Inte enligt den erfarenhet jag har i alla fall.

... Hur man vet det i spel?
Tja, det känner man, det märker man ju. Dessutom, genom att prata om det så kan man leta sig fram. Du kan inte alla kontroller och allt tjosan i ett TV-spel första dagen. Du lär sig dock med tiden, man finner rätt liksom. Fast ska man göra det måste man ju också försöka. Vill man inte försöka, ja då kanske man bör ta uti med kommunikationen först och främst.

Om du kollar in Staden-forumet så hittar du ett inlägg om glapp och kommunikationsbrister i min nuvarande grupp. Så, vi löste helt enkelt det innan vi gick vidare. Nu är vi en riktigt synkad grupp och har skitskoj.

Själv när jag är SL ber jag alltid spelarna efteråt att kommentera, så ärligt de bara kan. Jag blir inte ledsen. Jag försöker ju skapa ett så bra spel som möjligt. Ju mer kritik, desto mer kan rättas, och desto mer kan bli bättre.

Tillexempel, för flera år sedan när vi började spela. Då tyckte spelarna att man fick för bra loot och blev bra för snabbt. En annan grupp tyckte istället om detta.
För den missnöjda gruppen tog jag till mig detta och ändrade. Man tjänade mindre, fick sämre loot - eller fick jobba hårdare för valutan kan man säga. Jag höjde kraven för Erfarenhet osv. Sedan spelade vi igen, och jag frågade hur det kändes. Så var det bara att justera tills de var nöjda, eller i alla fall tills det var så att alla tyckte att det fungerade i alla fall.

Ingen "rocket science", bara lite välvilja och socialt förnuft... Eller vad man ska säga.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hm, först och främst förlåt för att mitt inlägg var drygt. Jag var inne och skulle ta bort det helt, men kunde inte logga in av någon andlening...

Men nu när du ändå bemödat dig att svara så skall jag också vara tydlig med att jag inte är ute efter att försvara tradspel utan snarare visa det som jag ser som den enklaste fungerande lösningen. Om man tillämpar tre regler varav du är förtjust i två:
1. Say yes.
2. Dont be a dick
3. Spelledaren har alltid rätt.

Följ dessa och se till att kommunicera. Då upplever jag att det funkar. I princip oberoende av spel.

Ditt exempel tyder på att:
1. Ni har inte kommunicerat.
2. Spelledaren bedömmer att de saker som ni inte kan enas om inte är någonting som denne kan leva med. Han väljer att inte följa regel 1 och bryter kanske mot regel 2.

Vissa indiespel har det svårare just då de under vissa förutsättningar bryter mot den "onda" regeln "SL har alltid rätt". Detta skapar i vissa fall problem med gränsdragning och kräver därmed ett tydligare regelverk eller mer samspelighet eller kommunikation.

Är det som du vill prata om i huvudsak hur man reglerar upp kommunikationen eller hur man skapar tydliga regler om ansvaret för de olika områdena eller vad?

Edit: Och ja, jag är medveten om att jag misshandlar och kröker Say yes-regeln... :gremlaugh:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
En klassiker är ju rälsning. Får man som spelare lämna rälset? När får man det isf?
Varför skulle man inte få det? När skulle man inte få det?

Måns said:
Får man som SL överge äventyret? När får man det?
Varför skulle man inte få det? När skulle man inte få det?

Måns said:
Det här tror jag att alla har varit med om. Här finns ingen kommunikation alls utan det sker helt godtyckligt. Ibland ska SL tvinga spelarna att spela sina RP på ett visst sätt, ibland inte. (Märk väl att jag inte menar att rälsning är dåligt)
Jag menar att varje gång SL tvingar spelarna att spela sina RP på ett visst sätt så är det kass äventyrsdesign, men det kanske bara är jag?

Beror också lite på vad du menar med "spela sina RP på ett visst sätt". Snackar vi skräcktabeller, eller bara nåt så enkelt som att verkligheten inte låter rollpersonerna vara så coola/smarta som rollpersonerna/spelarna själva tycker att de är?


Måns said:
Får man döda RP? Vem får döda RP? När får man döda RP? Det är en annan fråga som vi inte klarar av att kommunicera på annat sätt än genom grumliga konventioner.
Eller genom att prata om saken. Det tycker jag inte är grumligt alls. Bara för att något inte är regelstyrt betyder inte att det är "grumligt".

Måns said:
Jag tror inte att man behöver skingra all den här grumligheten, men jag tror att vi har mycket att vinna på att oftare skriva i våra spel vem som får göra vad när.

Det här håller jag däremot med om. Tradspel behöver bli bättre på att förklara sig. Det behöver finnas en liten paragraf om att döda rollpersoner. Det får gärna finnas nån halvsida med grejer det är bra att prata ihop sig om innan spel, och hur man pratar om sakerna utan att spoila äventyr och liknande.

Vad jag inte tror ett dugg på är att ha mekanik för sånt här. Den mekanik som behövs, finns redan - så länge man kommunicerar den ordentligt. Konventionerna behöver belysas, inte nödvändigtvis förändras.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Jag menar att varje gång SL tvingar spelarna att spela sina RP på ett visst sätt så är det kass äventyrsdesign, men det kanske bara är jag?
Det eller ett kasst socialt kontrakt. Enligt min erfarenhet så är detta ganska vanligt när man spelar culture gaming-likt med SL och spelare som inte är överens om vad det innebär till exempel.

krank said:
Måns said:
Får man döda RP? Vem får döda RP? När får man döda RP? Det är en annan fråga som vi inte klarar av att kommunicera på annat sätt än genom grumliga konventioner.
Eller genom att prata om saken. Det tycker jag inte är grumligt alls. Bara för att något inte är regelstyrt betyder inte att det är "grumligt".
Och därtill så är det mycket ofta väldigt tydligt. System spänner mycket ofta upp regler just för hur man kan dö. Grumligheten i de fallen kommer ifrån oklara husregler.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jo, det är så här vi löser det här. Men problemet är att nästa spelgrupp måste göra samma sak. Och nästa. Du har ju helt rätt inställning, men upplever du att spelen hjälper till med det här?

Alltså, att prata är bra. Det är jättebra. Att prova ett spel och sedan prata om det är skitbra. Men, jag misstänker att man kan lösa en del av de här problemen redan innan de uppstår. För visst hade det varit roligare att inte prata om hur man ska lösa problem?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
1. Say yes.
2. Dont be a dick
3. Spelledaren har alltid rätt.
Jag tycker inte att någon av de här punkterna berättar hur man löser den här typen av problem i spel. Say yes är i pincip en uppmaning att kompromissa, att lyssna och att använda spelets regler. Men om reglerna inte säger något om det här så hjälper det inte. Att inte vara en dick är alltid bra. Det ska man alltid sträva efter. Och att SL alltid har rätt säger ju bara att SL alltid har rätt. Jag vet inte fortfarande inte när jag får lov att ha rätt.

Det jag är intresserad av regler och tekniker som förklarar hur spelflödet ska se ut.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Du har ju helt rätt inställning, men upplever du att spelen hjälper till med det här?
Som jag sagt innan (vill inte låta dryg, dock kanske folk tycker jag upprepar mig mycket) så har ju varje spel oftast en tänkt form för det här med spelledarskap, som oftast tas upp i ett spelledarkapitel. Detta gör att man ofta har en liten aning om hur man bör förhålla sig. Det kan man ju nämna lite kort i förbigående.

Själv skrev jag en gång ett gäng punkter för hur jag brukade uppträda som SL i t.ex. DoD och gav till spelarna. Det var punkter med normer för hur tungt mitt ord vägde och för mycket ansvar jag ansåg att de hade i sin tur. I och med det fick alla en god uppfattning av vad som förväntades av oss allesammans. Det kanske också kan funka, så länge man inte har en massa drygofasoner för sig och kräver fullständig makt och kontroll. Då ska man nog inte spela överhuvudtaget.

Det värsta jag vet är uttrycket "Spelledaren har alltid rätt". Jag brukar omformulera det till "Spelledaren har alltid sista ordet om situationen kräver att han bör ha det." Detta brukar jag också säga till spelarna. Enkelt förklarat betyder det att de i princip får påverka hur mycket som de nu vill - de får göra vad de vill utefter sina roller - men att jag alltid om jag vill kan lägga ett sista ord för att avgöra hur det ter sig. Vilket såklart enbart görs om jag måste.
Det funkar bra tycker jag, och är väl det jag brukar lägga fram lite spontant nu för tiden till nya grupper.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Det här håller jag däremot med om. Tradspel behöver bli bättre på att förklara sig. Det behöver finnas en liten paragraf om att döda rollpersoner. Det får gärna finnas nån halvsida med grejer det är bra att prata ihop sig om innan spel, och hur man pratar om sakerna utan att spoila äventyr och liknande.

Vad jag inte tror ett dugg på är att ha mekanik för sånt här. Den mekanik som behövs, finns redan - så länge man kommunicerar den ordentligt. Konventionerna behöver belysas, inte nödvändigtvis förändras.
Ja, jag tror att vi bör överge tradspel i den här diskussionen, eller iaf jag. Men det där är exakt vad jag talar om. Och hur man gör det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
Ja, jag tror att vi bör överge tradspel i den här diskussionen
Tja, ville du inte diskutera tradspel kanske du skulle ha sagt det i trådstarten, men om du inte vill prata tradspel så låter jag gärna bli och drar mig då ur diskussionen.
 
Top