Nekromanti [Teori] Grumlighet/murk

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Tja, ville du inte diskutera tradspel kanske du skulle ha sagt det i trådstarten, men om du inte vill prata tradspel så låter jag gärna bli och drar mig då ur diskussionen.
Nej, det är inte vad jag menar. Jag pratar gärna om konkreta situationer m.m. men jag tänker inte slänga ivög fler exempel på grumligheter inom tradspel. Dessutom visade sig ämnet vara lite större och mer komplext än jag trodde, så just nu vet jag inte hur jag ska gå vidare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Det jag är intresserad av regler och tekniker som förklarar hur spelflödet ska se ut.
Har du några konkreta exempel på vad du menar? Vad är en bra regel? Vad är en dålig?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Har du några konkreta exempel på vad du menar? Vad är en bra regel? Vad är en dålig?
I Primetime Adventures finns det en bra regel som säger att spelaren berättar om hon vill ha en plotscen eller karaktärscen (eller något liknande) varpå SL sätter sätter scenen. Där har du ansvar och berättarmakt (vilket är till stor del vad det här handlar om). Det är spelarens ansvar att berättar vad hon vill, men hon har inte narrativ makt att berätta var scenen äger rum o.s.v. Vi vet genom regeln att det är SLs uppgift.

SL har alltid rätt tycker jag är en dålig regel, för det säger inget alls om spelflödet, utan bara hur man avgör vem som bestämmer vid en tvist.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Och Mouse Guard! GM´s turn/Player´s turn är en sådan regel.

Det här handlar alltså om spelflöde och vem som driver vad, när.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok. Jag vet att du inte vill prata om tradspel, så jag skall bara göra ett sista kort inlägg innan jag drar mig ur den här diskussionen.

---

Jag tycker att problemet snarare är problemformulringen. Du vill använda en hammare för att öppna en konservburk. Den här grundformuleringen:


1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.


Den passar bara på de spel som är intresserade av den frågeställningen. I de flesta spel så är det väldigt enkelt. Spelaren är ansvarig för att beskriva vad dennes rollperson gör. Allt annat är spelledarens och/eller systemets uppgift. Det enda möjliga undantaget är punkt 1. där förhandling kan förekomma.

I de spel som av olika anledningar vill göra annorlunda så finns det förståss stora poänger med att utifrån det fallet detaljera vad man vill ändra på och dessa spel bör förståss i tillräcklig detalj specificera hur fördelningen av kontrollen ser ut. Om de inte gör det så är de... Sämre spel.

//Ram - kommer att övergå till att läsa i stället för skriva.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
- Kom överens om förutsättningarna för ert spelande innan ni börjar spela (till och med innan spelledaren förbereder äventyret) (kampanjmiljö, typ av rollpersoner, teman etc.)
- Snacka igenom alla deltagares spelstilar. Vad gillar respektive gillar de inte i rollspel.
- Spelledaren skapar varje rollperson enskilt med spelaren och ser då till att försöka komma i samklang med spelaren om hennes vision med spelandet och önskemål med rollpersonen. Går spelarnas visioner stick i stäv med varandra får man diskutera det med de spelarna och se om de kan anpassa sig efter varandra.
- Uppstår det problem i kampanjen/äventyret diskuterar man det efter spelmötet, innan nästa spelmöte eller tar en 5 minuters kaffe/rökpaus och diskuterar det tillsammans.

Jag ser inte problemet med en 5-minuters paus för diskussion i rollspel. Mitt perspektiv på saken är att allt förutom dialog är meta. Även i mitt beskrivande kan jag väva in information till spelarna om det är nödvändigt för scenen (exempel: Påminna om ett bekant ansikte bland spelledarpersonerna, Stanna upp för att låta spelarna beskriva sina karaktärers reaktioner etc).

En synkad spelgrupp har redan lärt sig att anpassa sig efter varandra medan en grupp med deltagare som är nya för varandra måste lära sig varandras spelstilar.

Jag hade själv en del problem med att få nya spelare att förstå vilket ansvar de hade för sina karaktärers roll i att driva handlingen framåt när jag började spelleda Noir. Många är helt enkelt vana vid att luta sig bakåt och bara hänga med när spelledaren leder dem genom äventyret så att förklara för dem att äventyren var karaktärsdrivna gav inte så mycket effekt i början. Vid det här laget, efter uppmuntran och diskussioner, har spelarna vant sig vid att ha mer makt över berättelsen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nej, det stämmer inte.

1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
Det är helt oklart vad min karaktärs bakgrund ska användas till. Det är helt oklart om jag, väl i spel, fortfarande har kontroll eller ansvar över det som etablerats där. O.s.v.

2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
Jag har spelat flera äventyr, på båda sidor av SL-skärmen, där RP gått direkt på plotten. "Ävafan, vi fångar magikern och förhör honom" varpå SL säger "gulp, det där skulle inte hända riktigt än, juh!" Jag har också varit med om det omvända. SL sitter och tänker "men gör inbrottet hos stadsvakten nu då så vi kan spela vidare" medan RP säger "vi kan inte göra inbrott hos stadsvakten, då åker vi in!!!"

3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
"Jag plockar upp ett vedträ från eldstaden"
"Det finns ingen eldstad"
"Ok, då tar jag en stor jävla gaffel eller nått"
"Det finns ingen gaffel"
---
Det där händer ju jämt. SL behöver inte nödvändigtvis vara ett rövhål här. Han tycker helt enkelt inte att det finns någon gaffel i rummet. Eller så kanske han ser framför sig hur cool striden kommer att bli, helt utan vapen. Poängen är, det är oklart vem som får säga vad.

4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.
Det händer väl inte så ofta i tradspel iofs.
----------
Visst, du har en poäng. Den klassiska uppdelning finns där, men är inte riktigt klar. Den är grumlig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Sjunde inseglet said:
Jag ser inte problemet med en 5-minuters paus för diskussion i rollspel.
Det är inte ett problem. Jag undrar bara om man kan lösa det här i spel med tekniker och/eller spelmekanik.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
solvebring said:
Som jag sagt innan (vill inte låta dryg, dock kanske folk tycker jag upprepar mig mycket) så har ju varje spel oftast en tänkt form för det här med spelledarskap, som oftast tas upp i ett spelledarkapitel. Detta gör att man ofta har en liten aning om hur man bör förhålla sig. Det kan man ju nämna lite kort i förbigående.
Jag håller inte med. Eller, jo, det finns det, men det säger i allmänhet väldigt lite om det här.

solvebring said:
Själv skrev jag en gång ett gäng punkter för hur jag brukade uppträda som SL i t.ex. DoD och gav till spelarna. Det var punkter med normer för hur tungt mitt ord vägde och för mycket ansvar jag ansåg att de hade i sin tur.
Det här ju som sagt en bra grej. Mycket bättre än de SL-kapitel du nämner tidigare. Intressant också att du säger "i sin tur". Det är ett begrepp som inte finns i 99% av alla spel. Så du ser, här finns massor av utrymme för utveckling! :gremsmile:

Och nej, jag tycker inte att du låter dryg.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Nej, det stämmer inte.
Joho. :gremsmile:

Måns said:
1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
Det är helt oklart vad min karaktärs bakgrund ska användas till. Det är helt oklart om jag, väl i spel, fortfarande har kontroll eller ansvar över det som etablerats där. O.s.v.
Det är inte alls oklart. Spelledaren bestämmer det. Om inte så kan man med fördel fylla på med andra förutsättningar.

Måns said:
2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
Jag har spelat flera äventyr, på båda sidor av SL-skärmen, där RP gått direkt på plotten. "Ävafan, vi fångar magikern och förhör honom" varpå SL säger "gulp, det där skulle inte hända riktigt än, juh!" Jag har också varit med om det omvända. SL sitter och tänker "men gör inbrottet hos stadsvakten nu då så vi kan spela vidare" medan RP säger "vi kan inte göra inbrott hos stadsvakten, då åker vi in!!!"
Detta är fall av dålig äventyrskonstruktion och/eller ett oklart socialt kotrakt. Det är även speledarens ansvar att lösa upp den knuten.

Måns said:
3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
"Jag plockar upp ett vedträ från eldstaden"
"Det finns ingen eldstad"
"Ok, då tar jag en stor jävla gaffel eller nått"
"Det finns ingen gaffel"
"Finns det någonting som jag kan använda för att ...". Löst.

Måns said:
Det där händer ju jämt. SL behöver inte nödvändigtvis vara ett rövhål här. Han tycker helt enkelt inte att det finns någon gaffel i rummet. Eller så kanske han ser framför sig hur cool striden kommer att bli, helt utan vapen. Poängen är, det är oklart vem som får säga vad.
Eller också accepterar man att det är spelledaren som gör det. Jag säger vad min RP gör och är vettig nog att ta reda på om det går i förväg om jag är osäker. Spelledaren använder sedan Say yes och Dont be a dick i de fall då det inte påverkar någonting som denne inte anser sig kunna "leva med".


Måns said:
4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.
Det händer väl inte så ofta i tradspel iofs.
Hm, där ser man hur olika man är... Det är snarare här som jag ser att man oftare släpper kontrollen till spelaren och låter denne beskriva lyckade och misslyckade händelser...

Måns said:
Visst, du har en poäng. Den klassiska uppdelning finns där, men är inte riktigt klar. Den är grumlig.
Nae, du jobbar hårt för att grumla den. :gremsmile: Återigen, man kan mycket väl få till roligare spel om man använder andra metoder och att sätta sig i det "baksäte" som vissa upplever att spelarrollen innebär om man tillämpar "SL har alltid rätt" passar inte alla. Det är bara en fungerande lösning. Jag tycker båda/de flesta approacherna är roliga och har inga problem med att skifta hattar beroende på vad vi har kommit överens om att spela.

Släpp kontrollen så blir det lättare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
Jag har spelat flera äventyr, på båda sidor av SL-skärmen, där RP gått direkt på plotten. "Ävafan, vi fångar magikern och förhör honom" varpå SL säger "gulp, det där skulle inte hända riktigt än, juh!" Jag har också varit med om det omvända. SL sitter och tänker "men gör inbrottet hos stadsvakten nu då så vi kan spela vidare" medan RP säger "vi kan inte göra inbrott hos stadsvakten, då åker vi in!!!"
Känns i båda fallen som om SL, stick i stäv med vad jag uppfattat som tradparadigmet, försöker bestämma vad rollpersonerna ska göra. Den klassiska uppdelningen brukar vara, att SL styr omständigheter, miljöer och SLP:er - och spelarna styr rollpersonerna. Om rollpersonerna då räknar ut var magikern befinner sig och lyckas fånga honom, good for them! Om SL inte vill att det ska hända "riktigt än" är han antingen för dålig på att improvisera fram hinder eller så har han planerat taffligt, eller båda.

Det här tycker jag verkligen inte att någon ska ha "kontroll" över; detta ska (i tradspel) förhandlas fram mellan rollpersonernas agerande och spelledarens agerande.

Måns said:
"Jag plockar upp ett vedträ från eldstaden"
"Det finns ingen eldstad"
"Ok, då tar jag en stor jävla gaffel eller nått"
"Det finns ingen gaffel"
Jag tycker SL är den som "är" omgivningen. Det rimliga är:

"Jag ser mig omkring, ser jag en eldgaffel eller nåt jag kan slå honom med?"

Och där svarar SL.

Om spelaren börjar hitta på saker eller utgå från att saker finns på det där sättet ser jag det nog som en lokal avvikelse, något man i så fall får bestämma inom spelgruppen och slå fast lokala regler.



Måns said:
Poängen är, det är oklart vem som får säga vad.
Det oklara introduceras här av spelgruppen, inte av brister i text eller spel. De flesta spel jag läst har varit ganska tydliga...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag tror, för övrigt, att de här frågeställningarna ser lite olika ut beroende på om man snackar tradspel eller inte. Som jag ser det är problemet större i spel med uppluckrad berättarmakt - inte så knepigt, kanske.


Däremot ska jag, som sagt, nog försöka fundera på hur man kan tydliggöra eventuella otydliga strukturer i tradspel också...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Så du menar att det jag har upplevt, när jag spelat enligt det jag uppfattar som tradparadigmet, är ett resultat av att jag har missuppfattat tradparadigmet? Ja, det kan bero på att jag aldrig har läst tradparadigmet. Vilket ju är min poäng.

Jag kan avslöja att exemplet med inbrottet hände när vi spelade Warhammer, och i det spelet står det inget alls om hur SL ska hantera sånt. Det är, minst sagt, grumligt.

Men det här handlar inte om vad du tycker, krank. Det handlar om vad våra spel kommunicerar när det gäller själva spelflödet och hur det påverkar vårt spelande.

Så, visa mig tradparadigmet. Jag vet att det i det här fallet går ut på att spelarna spelar sina karakrärer, SL gör allt annat. Men jag tycker också att jag i flera exempel (som jag i flera fall upplevt flera gånger med olika spelgrupper) visat att det inte är riktigt så enkelt.

Du har ju själv startat trådar av typen "hur får jag spelarna att göra som jag vill". Du vet redan om det här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Spelledaren bestämmer det
Alltid, i alla spel? Vad ska man använda bakgrunden till? Vilket är dess syfte? Var står det? Kan man applicera samma förmodade metod på alla spel?

Ram said:
Detta är fall av dålig äventyrskonstruktion och/eller ett oklart socialt kotrakt. Det är även speledarens ansvar att lösa upp den knuten.
Hur vet man vad som är dålig äventyrskontruktion? Hur går bra äventyrskonstruktion till? Vilket spel kan lära mig det? Hur löser SL upp knuten?

Måns said:
"Finns det någonting som jag kan använda för att ...". Löst.
I alla spel? Alltid? I vilket spel framgår det att SL alltid har all kontroll över det här och att man som spelare alltid ska fråga SL först?

Ram said:
Hm, där ser man hur olika man är... Det är snarare här som jag ser att man oftare släpper kontrollen till spelaren och låter denne beskriva lyckade och misslyckade händelser...
Märkligt. Med ett så klart speldokument som du verkar ha i alla spel du spelar är det nästan osannolikt overkligt att jag inte visste det här. Hur kommer det sig?
------------
Återigen. Det är inte så enkelt. Jag menar inte att SL-kontroll är dåligt. Jag menar att vi inte vet vad som gäller. Jag tycker tom att jag har bevisat det.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Det är inte ett problem. Jag undrar bara om man kan lösa det här i spel med tekniker och/eller spelmekanik.
Som jag uppfattat din fråga undrar du ifall man kan skapa spelmekanik för hur fördelningen av makt ska ligga mellan spelledaren och spelarna samt hur man ska lösa konflikter mellan spelarna (inte rollpersonerna) under spelmötena.

En stor del av de frågeställningar som kan uppstå mellan spelarna i spelgruppen finns ju redan representerade i reglerna i de flesta rollspel. Initiativ för att t.ex. se vilken spelare som får handla först med sin rollperson i strid, skadesystem för att avgöra om en spelares karaktär är död eller inte etc.

Frågan är väl om man behöver inkludera regler för vad man får eller inte får göra som spelare och spelledare. Behöver man spelmekanik i rollspelet som styr deltagarnarnas agerande.

Det kanske är bättre att etablera det här själv med gruppen innan man spelar. Att skriva in "etikettsregler" för deltagarna i rollspelet kommer nog i många fall ändå leda till att man ignorerare eller modifierar.

Ett bättre alternativ är att i spelledarkapitlet uppmuntra till ett sätt att spela på (som t.ex. Noir) men lämna valet öppet för spelarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Sjunde inseglet said:
Som jag uppfattat din fråga undrar du ifall man kan skapa spelmekanik för hur fördelningen av makt ska ligga mellan spelledaren och spelarna samt hur man ska lösa konflikter mellan spelarna (inte rollpersonerna) under spelmötena.
Nej, snarare hur spelet förmedlar spelflödet. Vem gör vad, när.

Sjunde inseglet said:
Ett bättre alternativ är att i spelledarkapitlet uppmuntra till ett sätt att spela på (som t.ex. Noir) men lämna valet öppet för spelarna.
Som sagt är bomber är ett bra exempel på en sådan här regel. Det är spelaren ansvar att berätta vad hon är intresserad av och det är SL:s uppgift att utmana det här i spel. Nu tycker ju jag att Noir sedan slarvar bort det här genom att ha för många småflaggor (vimplar?) och att drivkrafterna närmast är sekundära så kommunikationen blir inte så tydligt trots allt, men i princip är det väldigt bra.

Bomber kommer ju från Sorcerer och Ron Edwards är den som har myntat även begreppet murk, och säger så här om bangs:

Ron Edwards said:
I presented Bangs in Sorcerer as part of removing the murk from playing that game[...]
The Bang is presented as a form of acknowledged privilege on the GM's part to do specific things during play, up to a highly-specific limit and no farther.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Måns said:
Sjunde inseglet said:
Som jag uppfattat din fråga undrar du ifall man kan skapa spelmekanik för hur fördelningen av makt ska ligga mellan spelledaren och spelarna samt hur man ska lösa konflikter mellan spelarna (inte rollpersonerna) under spelmötena.
Nej, snarare hur spelet förmedlar spelflödet. Vem gör vad, när.

Sjunde inseglet said:
Ett bättre alternativ är att i spelledarkapitlet uppmuntra till ett sätt att spela på (som t.ex. Noir) men lämna valet öppet för spelarna.
Som sagt är bomber är ett bra exempel på en sådan här regel. Det är spelaren ansvar att berätta vad hon är intresserad av och det är SL:s uppgift att utmana det här i spel. Nu tycker ju jag att Noir sedan slarvar bort det här genom att ha för många småflaggor (vimplar?) och att drivkrafterna närmast är sekundära så kommunikationen blir inte så tydligt trots allt, men i princip är det väldigt bra.

Bomber kommer ju från Sorcerer och Ron Edwards är den som har myntat även begreppet murk, och säger så här om bangs:

Ron Edwards said:
I presented Bangs in Sorcerer as part of removing the murk from playing that game[...]
The Bang is presented as a form of acknowledged privilege on the GM's part to do specific things during play, up to a highly-specific limit and no farther.
På samma sätt som man kan komma överens om att spela karaktärsfokuserat med bomber och drivkrafter kan man innan spelet komma överens om att spela rälsat och att spelarna ska anpassa sig efter äventyret istället för att anpassa äventyret efter dem.

Även ett system med bomber kräver en del etablerade regler för spelet inom spelgruppen innan man spelar annars blir resultatet lätt att bomber ignoreras och att karaktärerna väntar på att handlingen ska hända utan att själva försöka vara drivande.

Många av de som spelar Noir verkar helt förbigå den karaktärsdrivna spelstilen med bomber, relationer och drivkrafter och istället skriva tradäventyr i Sandukar. Ofta har bombernas funktion tolkats mer som spännande men förutbestämda händelser som spelledaren slänger ut för att driva sin handling framåt. För exempel se t.ex. I den svarta månens skugga.

Detta behöver för den sakens skull inte vara fel. Noirs system och setting fungerar precis lika bra till tradäventyr som med rollspelets presenterade karaktärsdrivna spelstil.

Vad jag menar är att det inte är en spelmekanik som deklareras som förutbestämmer "vem gör vad när" utan de förutsättningar man etablerat innan spelets början.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Sjunde inseglet said:
Vad jag menar är att det inte är en spelmekanik som deklareras som förutbestämmer "vem gör vad när" utan de förutsättningar man etablerat innan spelets början.
Visst, men nu handlar tråden inte om det, vilket jag skrev i mitt startinlägg. Man kan alltid prata och lösa problem på det sättet, men precis som med bomber kan man lösa det med tekniker och mekaniker i spel med. Det är jag intresserad av. Jag vet att man kan prata, och jag tycker att det är bra. Jag tycker t.o.m att man bör göra det. Men, som sagt, den här tråden handlar om hur vi kan kommunicera det här på andra sätt. Vi har kommit fram till att bomber är en sådan teknik. Finns det fler?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
Spelledaren bestämmer det
Alltid, i alla spel? Vad ska man använda bakgrunden till? Vilket är dess syfte? Var står det? Kan man applicera samma förmodade metod på alla spel?
Nej, såklart inte, men om du är ute efter en världsomspännande sanning så får du det svårt. Metoden passar inte i spel som har regler för att det skall vara på något annat sätt.

Skall vi prata generellt eller specifikt? Det specifika svaret rörande bakgrund är att den ger sin input till varför rollpersonen är den som den är. Om det finns krokar i det så använder den som har tillåtelse att använda dem dessa efter behag. I det som jag vill kalla Tradmanifestet så är det SL:s privilegium.


Måns said:
Ram said:
Detta är fall av dålig äventyrskonstruktion och/eller ett oklart socialt kotrakt. Det är även speledarens ansvar att lösa upp den knuten.
Hur vet man vad som är dålig äventyrskontruktion? Hur går bra äventyrskonstruktion till? Vilket spel kan lära mig det? Hur löser SL upp knuten?
Hubba! Det var spännande frågor! Skriv en post när du har kommit på en regel eller dyl. som hanterar det.

Måns said:
Ram said:
"Finns det någonting som jag kan använda för att ...". Löst.
I alla spel? Alltid? I vilket spel framgår det att SL alltid har all kontroll över det här och att man som spelare alltid ska fråga SL först?
Du kommer aldrig att komma någonstans med spelande om man inte lär sig kompromissa och kommunicera. Upplever du det som ett stort problem så du vill skapa regler för detta utanför det sociala kontraktet? Blir du handlingsförlamad om hela SL:s beskrivning består i "Du står i ett kök och en arg hund anfaller dig"? Blir din SL? Om så så förstår jag att du har ett större behov av regler...

Måns said:
Märkligt. Med ett så klart speldokument som du verkar ha i alla spel du spelar är det nästan osannolikt overkligt att jag inte visste det här. Hur kommer det sig?
Speldokument? Asså, det som jag beskriver är min baslinje. Om inget annat står skrivet så använder jag (ungefär) de tre regler som jag skrev ovan och de funkar generellt sett. Jag skall inte ljuga och säga att det är helt konfliktlöst alltid, men det är bra nära. Och att du inte vet det... Gör du inte det? Är det inte bara det att du inte gillar det?


Måns said:
Återigen. Det är inte så enkelt. Jag menar inte att SL-kontroll är dåligt. Jag menar att vi inte vet vad som gäller. Jag tycker tom att jag har bevisat det.
Okej. Då tror jag på dig om du säger det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror inte att jag kan uttrycka mig klarare än vad jag redan har gjort.

Tradmanifestet finns inte. Man måste lära sig det. Det är som någon slags nedärvd hemlig kunskap som man inte får skriva ner. Dessutom ser den olika ut. Jag trodde exempelvis inte att "spelaren beskriver sin handling" ingick i manifestet.

Jag tycker att det vore bättre att spelen kommunicerade det här rakt ut. Av någon anledning tycker inte du det. Fair enough.
 
Top