Nekromanti Önskar hjälp att bygga äventyr

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Här slängt ut samma fråga på Mutant-forumet utan att få napp, därför gör jag ett försök här också.

Ska snart spela Mutant UA med Version Noll. Viljan är att det hela skall kretsa kring karaktärerna, deras mål och drivkrafter. Ett spelsätt ingen av oss är helt vana vid, därför behöver jag hjälp att få ihop det till något spelbart.

Det hela är kanske lite rörigt, mest för att det känns så i huvudet också.

Karaktärerna

1. RBT
En robot som smugglats ut från en fornfabrik (konservfabriken?) i Göborg. Beställaren var en handelsfamilj i Hindenburg som ville tjäna en hacka på robotens fabrikshemligheter. Men någonstans sjabblade de hyrda smugglarna till det och roboten hamnade på fel båt (Bävers?). Äventyrandet påbörjas med att de två andra karaktärerna hittar roboten i en packlår i lastutrymmet (eller?). Givetvis är det många som vill ha tag i roboten igen och RP får olika fraktioner i hälarna. Samtidigt är roboten förvirrad och paranoid och vill mest komma tillbaka till fabriken.

Flaggor:
- Vill meka med maskiner
- Hemlängtan till fabriken
- Paranoid och vilsen
- Ogillar våldsamheter
- Jagad
- Vill att alla ska dra åt samma håll.

2. IMM
En snofsig människoyngling, sonen i en annan handelsfamilj (främsta konkurrenten till handelsfamiljen som beställde roboten?). Familjen är utblottad (kanske på grund av sonen). Han vill ge sin familjs namn upprättelse och göra sin far stolt, antagligen genom att ge sig ut i zonen och hämta hem något värdefullt fornfynd. Han hyr en båt och bävers tjänster i hamnen. Mot Zonen... Nu skall han skapa stordåd (och tjäna pengar), men vet han egentligen vad han ger sig in på. Vad finns där ute?

Flaggor:
- Förskjuten från pappa och familjen.
- Vill återupprätta familjens namn och göra pappa stolt.
- Har ett värdefullt föremål. Vad? & Varför?
- Är kär i konkurrentens dotter. Hon har stulit affärsidéer och svikit honom Hon är försvunnen.
- Är pank. Men vill ge sken av förmögenhet.
- Vill slå konkurrenten på fingrarna.
- Vill äventyra

3. MD (Bäver)
En vildmarksvan muterad bäver som försörjer sig med mindre smuggeluppdrag mellan Muskö och Hindenburg. Han står i skuld till en smuggelorganisation. Han har fått möjlighet att lura lite pengar av en oduglig människoyngling som vill ut i zonen och behöver en vägvisare. Men hur långt kan han gå, hur jävlig kan han vara? Dessutom finns det något värdefullt i lastutrymmet på båten han äger (RBT). Någon kommer vilja ha tillbaka roboten. Vad ska Bäver göra?

Flaggor:
- Vill hämnas på sin faders mördare och återförena den splittrade familjen.
- Vill tjäna massa pengar på bland annat smuggling.
- Ger sig inte i första taget.
- Skeppare
- Hellre vildmark än stadsmark.

Jag förstår att det är svårt att ge synpunkter på detta eftersom sammanhanget inte är speciellt tydligt. Och det är just det jag har problem med. Hur skapar jag ett äventyrsskelett eller en struktur av det här? Hur blir det något som går att spela?

Jag känner mig helt tom på idéer. Skulle bli glad om någon ville bolla lite.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Tror att det här liknar rätt precist det vi spelar just nu, och är i grund och botten egentligen ganska enkelt. Det förutsätter dock att du som SL nästan glömmer bort den traditionella strukturen på äventyrsförberedelser, då vikten på dig om SL inte kommer bli lika tung.

Det du ska göra som SL blir nämligen inte lägnjre att berätta en berättelse som spelarna reagerar på, utan du ska försöka se till att spelarna berättar sin egna berättelse. Det du däremot ska göra är att engagera spelarna genom att träffa deras Flaggor.

Det finns många och långa artiklar om hur man ska använda Bomber (Scener som du slänger fram som interagerar med Flaggorna) och just Flaggorna (Som jag definerar som ett sätt för spelarna att kommunicera med spelledaren om "det här ska äventyret handla om!").

Det jag brukar göra är att se till att gruppen har ett gemensamt mål, på något sätt, eller ser till att rollpersonerna på något sätt ändå har en gemensam knytpunkt i historien (Detta bör helst ske mellan spelarna och SL eller bara mellan spelarna. Det är aldrig upp till SL att diktera vad Spelarna tillsammans vill) så att det finns en utgångspunkt till vad berättelsen kommer handla om.

Troligast är att Rollpersonerna är i Projekt Gryning om ni ska spela Version Noll, och då är det rätt lätt att tänka sig att du kan sätta upp Bomberna så att det kommer folk som intresserar sig och interagerar med Rollpersonernas zonfarande. Men jag vet inte vad som kommer hända på ert spelbord så ta allt jag säger som exempel och inte referensramar :gremsmile:

Hur går då skapandet utav äventyrsskelletet till?

Egentligen tycker jag det är en ganska enkell princip, det vi ska göra är en SL motsvarighet mot det spelarna har med sig till spel. Ett karaktärsblad, eller snarare, en etablerad person.

Ingen har någonsin sagt att rollpersonen kommer agera si eller så, men spelaren har fruktansvärt lätt att improvisera då det de fått istället är påståendet att "Såhär är personen, den vill detta, ha detta, har dessa drömmar", och kan utgå ifrån det när de ska hitta på hur personen reagerar och agerar.

Det du ska göra som SL är alltså att förbereda olika element som du kommer använda dig av frekvent under historien, på ett sätt så att du kan improvisera utifrån vad spelarna hittar på.

Eftersom det också är centrerat kring vad spelarna hittar på, är det lättast att lägga upp det enligt mallen. Lägg dock märke till att det bara är en utgångspunkt, kom alltid ihåg att allt du skriver ned är till för dig och bara dig, så du kan göra hur du vill för att känna dig bekväm

Vem eller Vad är elementet?
Vad är elementets mål?
Vill elementet ha något ifrån rollpersonerna?
Vill elementet ge något till rollpersonerna?
Vill elementet skada rollpersonerna?


Kan göra ett exempel där jag knyter in några utav flaggorna hos dina RP för att göra ett element (jag kallar dem det för att det inte nödvändigtvis måste vara en person, även om det oftast är det).

Jörgen Knall

Vem eller Vad är elementet?
En robotsamlare och sitter hemligt i smuglarorganisationens strelse

Vad är elementets mål?
Att bli klar med sin samling utav Robotar och starta ett museum

Vill elementet ha något ifrån rollpersonerna?
Han vill ha deras robot, och få tillbaks de pengar som bävern är i skuld till organisationen

Vill elementet ge något till rollpersonerna?
Jörgen kan tänka sig att erbjuda RP ett kontrakt där RP smuglar robotdelar till honom, och i utbyte kommer han hjälpa IMMns handelsfamilj att tjäna stora pengar, och dessutom skriva av bäverns skuld

Vill elementet skada rollpersonerna?
Om inte RP böjer sig för erbjudandet kommer han att försöka ta pengarna och roboten med våld, och använda alla sina kontakter och sina mannar för att göra detta.


Augist Blekvild

Vem eller Vad är elementet?

Kaptenen på båten som Roboten egentligen skulle smugglats med.

Vad är elementets mål?
Har problem med sitt kontrakt med smugglarna, och måste få tag på Roboten som han är skyldig om han inte vill råka riktigt illa ut.

Vill elementet ha något ifrån rollpersonerna? Han kommer göra allt i sin makt för att få tag på Roboten.

Vill elementet ge något till rollpersonerna?Han är villig att erbjuda RP anställning i sin handelsflotta, och tillochmed ge dem ett eget skepp, där de får 40% utav alla vinster de gör med handeln.

Vill elementet skada rollpersonerna?
Precis som Jörgen kommer August att bruka våld om förhandlingarna inte blir lönsamma för honom.


Hur kan man knyta ihop Jörgen och August? Du lär garanterat dels märkt att jag skrivit de på ett sätt så att de kommer att uppstå friktion, och dels ha börjat få egna idéer till vad om kan hända. Vad än RP gör kommer en utav de båda (eller kanske båda två, då RP inte gärna släpper roboten?) bli onöjd och försöka manipulera gruppen till att lämna över forntingesten.

Med tanke på att det lär finnas flera andra intriger som pågår, som inte nödvändgitvis har något med roboten att göra, lär RP behöva göra några riktigt svåra val innan det hela är över.

Kom dock ihåg att, om du nu väljer att använda exemplena, eller använder mallen eller ens tekniken över huvud taget, är det bara till för dig själv och din grupp. Ni inte bara kan utan BORDE göra ändringar så fort ni känner att något inte känns bekvämt. Lita på din magkänsla under spel och vänta helst tills efter spelkvällen innan du börjar försöka refelektera över vad du kan ändra, då det under spel går ut på att ha kul, inte försöka följa någon Indiespelares meta-system
 

Thodd

Veteran
Joined
12 Jan 2010
Messages
191
Location
Norrtälje kommun
Du borde kunna "styra" dina spelare lite i den riktning du själv känner är "bra".
t.ex. Spelarna åker med bäverns båt mot Göborg, på vägen råkar de ut för flodpirated som stjäl båten (blir ett alster för bävern att ta till baka den senare), spelarna blir tvungna att ta sig fram till fots. På vägen så "snubblar" de över en gammal bunker/fabrik, där inne finns det detaljerade filer om "rbt" (vikt, längd, vapen?) men delen där rbt's syfte finns med är helt raderad...

Bara en tanke
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Nu är det kanske för sent, men jag vill mest demonstrera min struktur för hur jag lägger upp ett scenario.

Skapa fraktioner
Jag tar ett tomt A4-papper och börjar skriva in alla de fraktioner (personer, föremål och händelser) som du har.

Bäver
- jagad
- båt
Bävers faders mördare
RBT
- sitter på hemlig information
Smugglare
Hindenburgsk handelsfamilj
IMM
- värdefullt föremål
IMM:s far
Konkurrent
Konkurrentens dotter
- stulit hemligheter
Vildmark

Binda samman fraktionerna
Efter att ha satt ut allting binder jag samman de med relationslinjer. När allt detta är klart tittar jag vilka fraktioner som bara har en relation till någonting annat. I detta fall är det bland annat smugglarna och jag binder samman dem med Bäver då han är jagad. Konkurrentens dotter har stulit hemligheter och eftersom IMM är förskjuten av sin far är det troliga scenariot att dottern har använt IMM för att sno familjens företagshemligheter. Jag binder samman henne med fadern.

Dessutom är finns den Hindenburgska handelsfamiljen, som jag binder samman med konkurrenten men som även skickat ut en tredje part - en prisjägarödla - då smugglarna har klantat sig. Vidare kan jag se på tankekartan att IMM:s familj och Bävers fars mördare har få linjer till sig och dessutom har vi nu prisjägaren med få linjer. Vi gör det här mer komplext genom att binda samman dem. Det var IMM:s fader som en gång i tiden hyrt prisjägaren för att döda Bävers far.

Slutligen är "värdefullt föremål" och "vildmark" två fraktioner på kartan som inte har så många linjer till sig. Jag binder samman de två. Givetvis har det värdefulla föremålet inskriptioner till en skrotfyndighet i vildmarken och det är därför IMM har hyrt Bäver.

Olösta trådar
Det finns tre saker som vi inte har löst. Vad är det för hemlig information som roboten sitter på, vad är det för skrotfyndighet i vildmarken och vad är det för hemligheter som dottern har stulit? Vi svarar på den sista genom att göra en tvist. IMM:s familj bedriver maffiaverksamhet och har avslöjats med att bland annat röja undan konkurrenter (hänvisning till Bävers far). Nu har familjen blivit dömda som kriminella, vilket var konkurrentens dotters förtjänst då hon stal affärshemligheter som avslöjade dem.

Huvudscener
När jag nu tittar ned på min, något komplexa, tankekarta ser jag följande scener framför mig.
× Prisjägarödlan som står med två revolvrar och hotar Bäver och IMM. Hon nämner hur ironiskt det är att hon redan haft kontakter med både Bäver och IMM, en som anställare och en som mål, och att de nu båda är mål.

× En situation där rollpersoner kan tänkas välja mellan dottern som svek honom och skrotfyndet alternativt hans familj. Jag skulle kunna tänka mig en scen där dottern möter upp rollpersonen och förklarar att hon fortfarande har känslor för honom, men att hon inte kunde låta hans familj fortsätta med sitt terrorstyrande. Hon såg till att han kunde komma undan istället för att bli inburad med hans två bröder (fadern och modern flydde för egen hand). Jag skulle vilja ha en scen där förtroendet för dottern sedan ställs på prov, antingen genom att han måste lita på henne eller att han ställs inför ett prov där han måste välja att rädda henne eller ta vara på skrotfyndigheten.

× Robotens möte med den andra skrotfabriken. Jag skulle vilja ha något sorts avslöjande här som roboten kan söka fram sig till, men det finns inget bland flaggorna som jag kan använda mig av. "Vill meka med maskiner" är väl möjligtvis någonting, men jag hade gärna velat skapa "Noooo"-känslor hos spelaren. Jag skulle kunna tänka mig att automaten programmerade om robotar som utvecklat eget tänkande, trots att han själv kunde tänka självständigt. Innan detta skulle jag ha en planterad scen där han får hjälpa andra med mekanik och även en scen där en robot inte klarar av sitt liv och vill ha hjälp av roboten att programmera om sig. Har rollpersonen inte rätt färdigheter, så har han glömt dem men den andre roboten känner ändå igen hjärntvättarmodellen som rollpersonen är. I zonen skulle jag använda mig av det Gast skrev i en tråd om zoner:

Vidare kan en robot mycket väl tänkas få kontakt med slumrande nätverk och elektroniska budskap. Till exempel skulle ett mossbevuxet kontrollrum, som för de övriga rollpersonerna är tyst som graven, för en robot vara fyllt med hundratals felmeddelanden från kortslutna program och maskiner.

/.../

Kanske får de reklamanvisningar till närmaste järnaffär, kanske blir de pejlade av automatiska väktare. Ingår det automater i gruppen kan dessa givetvis också nås av elektroniska meddelanden från forntiden.
Äventyret börjar
Första scenen som jag ser framför mig: det börjar med en smäll! Bäver om IMM har kommit överens om ett pris och en bomb går av. Smugglarna försöker anfalla båten och är i klart numerärt överläge (överdriv så att spelarna fattar att de ska fly). Samtidigt, under däck, krossas en fraktlår och roboten vaknar till liv. Han hör hur en motor beklagar sig och vill ha hjälp. Bäver i hytten försöker få igång motorn men den är försatt ur spel av bomben! När roboten lyckas med sitt Reparera-slag sätter motorn igång med en för Bävern lugnande tjuffande och de undkommer smugglarna.

Slutnot
Jag tänker lämna vad äventyret i vildmarken ska bestå i. Du har nu massor av fraktioner och framförallt deras mål som kan påverka äventyret och variera det. Jag vill också lämna äventyret i vildmarken till dig då jag inte vet om du ens kommer använda den här informationen.

/Han som gjorde tankekartan i CmapTools

 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Anledningen till varför jag gör en tankekarta är enkel. Man får väldigt lätt en överblick över scenariot och man kan på ett väldigt enkelt sätt sätta in nya relationer (via linjer) och på så sätt få uppslag över tvister och ett mer komplext upplägg. Om man inte skulle kunna komma på någon relation från en fraktion är det bara att skapa en ny fraktion (som jag gjorde med prisjägarödlan) för att på så sätt lättare få in fler relationer i scenariot.

Det bästa med det här sättet att strukturera upp är ett scenario är att du kan ta tankekartan och spelleda den rakt av. Jag använder sällan mer än just kartan och jag kan med lätthet se vad som borde hända i scenariot när rollpersonerna lägger sina fingrar i blöt. Om de påverkar smugglarna ser jag att det även borde påverka Den Hindenburgska handelsfamiljen och kan tänka ut konsekvenser av en större brännvidd som kommer av rollpersonernas agerande, som spelarna inte kan förutse.

Jag tycker att runt tio fraktioner är lagom för ett scenario och vill du göra det mer komplext bör du ha flera delhandlingar, snarare än massor av fraktioner. Spelare är endimensionella då de är vana vid att det endast finns en handling (Ut i skogen och hitta skatten) så redan när du har två handlingar blir det rejält komplext för dem. För vid två delhandlingar måste de först reda ut vad som egentligen pågår och sedan gå in och påverka de två olika handlingarna var för sig. Jag kan säga att Svavelvinter hade runt femtio fraktioner (pdf) men endast en delhandling åt gången och var därmed mindre komplext än Vargavinter som hade två delhandlingar men endast cirka tio fraktioner.

/Han som såg att han glömt en relation, vilket är från IMM till Hindenburgska handelsfamiljen där relationen förklaras med "vill slå på fingrarna"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Nu är det kanske för sent, men jag vill mest demonstrera min struktur för hur jag lägger upp ett scenario.
Bisarr synkronicitet jag bara vill nämna: I förrgår lärde jag mig om Concept Maps på föreläsning. jag är nästan säker på att jag åtminstone inte sett dem i vardagligt sammanhang tidigare. Och Cmaptools hittade jag själv igår, just för att hitta alternativ till Inspiration, som användes på kursen.

Och plötsligt kommer du och gör en concept map över ett äventyr. Awesome.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tufft, jäkligt tufft och vettigt inlägg. Jag måste säga att jag är mycket intresserad av din teknik.

Jag är skitdålig på mindmaps.
Just för att jag inte vet vad de ska innehålla och hur de ska innehålla det.

Det blir oftast bara otaliga mängder av bubblor sammankopplade men en otalig mängd streck, på så många olika sätt att allt bara blir ett enda stort kaos. Till en början försöker jag att hålla isär saker och att skilja bubblornas storlek åt etc. Fast eftersom så många olika saker i slutändan kan kopplas till varandra så sitter jag sedan där med ett spindelnät som inte ens Peter Parker förstår sig på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
solvebring said:
Det blir oftast bara otaliga mängder av bubblor sammankopplade men en otalig mängd streck, på så många olika sätt att allt bara blir ett enda stort kaos.
Mina tankekartor är rätt röriga men man behöver bara hålla koll på två saker:

1) Var spelarna befinner sig i tankekartan under själva scenariot så att man kan se var de ska ta vägen via relationerna eller vilka relationer som påverkas och kommer sätta nästa scen. Om de i Mutant-scenariot pratar med IMM:s far så kan det påverka IMM:s "flickvän", IMM själv, bäverfaderns mördare eller det konkurrerande handelshuset lite beroende på hur rollpersonerna interagerar med fadern.
2) Vilka fraktioner som påverkar rollpersonerna direkt. Alla relationer som går in till rollpersonerna (fraktionen) i kartan kan ofta skapa situationer som man slänger in rollpersonerna i (antagligen är det vad som kallas för "bomber"). När som helst kan man exempelvis slänga in smugglarna, som är en fraktion som står i direkt relation med en av rollpersonerna.

Jag brukar ibland märka ut rollpersonerna extra tydligt på tankekartan, men ofta har jag satt de i mitten av A4-pappret så jag slipper göra det.

/Han som för övrigt tycker att tankekartan mynnar till mer icke-linjära strukturer
 

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Tack för alla idéer.

Spelade i helgen. Hann bara se Warwolts inlägg innan vi drog igång och dina fem frågor om element var till stor hjälp. Utifrån de lyckades jag sno ihop några SLP:s. Nu har jag fått kläm på grunderna. Tack. Men det var lite ont tid innan spel och därför blev det väl mycket intriger kring robotens öde. Dessutom bör man väl ha ett gäng intressanta platser och några kniviga "bomber".

Han, jag hade tidigare kikat på ditt Vargavinter till Matiné och använde mig faktiskt av en tankekarta när jag försökte sno ihop någonting. Men jag inser nu när läser ditt inlägg att det är viktigt att det finns mer än en koppling till varje fraktion. Som jag skrev ovan blev skelettet aningen snedvridet. I kombination med att roboten inte hade ett tydligt mål här och nu gjorde att den karaktären blev mer av ett föremål än en aktiv individ.

Gillar dina tankar om huvudscener, Han. Har du någon magisk formel för hur många sådana man bör ha "tänkt ut" innan?

Hur gick det i spel då? Ja det blev ytterst tydligt att det är svårt att komma ifrån sitt traditionella speltänk. Jag hade nog omedvetet tänkt ut ett slags händelseförlopp ändå. Och när spelarna som vanligt inte gjorde som tänkt gick det i stå. Hade inte heller bomber till alla spelare. Det hela började med ett trevande lära-känna-varandra på båten på väg till Muskö där IMM skulle slutföra en affär om en skrotinmutning (borde ha börjat med en sammansvetsande actionscen som i Hans exempel ovan). Där "var det meningen" att det skulle snokas lite om roboten och visa sig att IMM hade blivit lurad igen. Men istället brände spelarna "mina broar" och jag kunde inte frigöra mig från mitt händelseförlopp och resten av spelet blev konstlat.

Ett lärorikt och roligt spelmöte i alla fall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Tack för alla idéer.

Spelade i helgen. Hann bara se Warwolts inlägg innan vi drog igång...
Jag hade tänkt att svara redan när jag såg din tråd på Mutant-forumet men det tog ett tag att få fingret ur arslet. :gremsmile: Det tar tid att göra ett sådant inlägg, särskilt med tankekartan (jag ritade ju den först på papper innan jag använde programmet).

Gillar dina tankar om huvudscener, Han. Har du någon magisk formel för hur många sådana man bör ha "tänkt ut" innan?
Egentligen inte. Jag ser dem framför mig utifrån vilka relationer som behövs förklaras i scenariot. Nu när jag tittar tillbaka på förslagen på huvudscener ser jag att det handlar om fraktioner som är i direkt relation med rollpersonerna (robotens hemlighet, prisjägaren och dottern) men där de kan förklara andra relationer. Prisjägaren säger ju exempelvis hur IMM:s far och Bävers far har för relation tillsammans.

/Han som funderat på att göra en vettig artikel av hur man använder tankekartor för att strukturera upp scenarion
 
Top