Nekromanti Veckans tekniker - Skräck

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Efter att ämnet rullat upp i jeeptråden om tekniker för att frammana känslor, så varför inte köra en bunt trådar om sånt. Nu är jag ingen jeepare och det verkade som om inte alla verkade vilja uppleva ångest. Men skräck brukar vara vanligt inslag i rollspel och det finns massa trick om hur att både skrämma spelarna och karaktärerna samtidigt.

Det här är vad som jag har som favoriter:

Ingen lösning
Så enkelt som det låter och så oschysst. Väldigt vanligt CoC-trick också. Man presenterar spelarna för ett olösbart problem, de vet att de kommer förlora och det är skrämmande i sig.

Tempoväxlingar
I det här scenariot så skulle jag skriva något David Lynch-inspirerat och tog därför till ett knep med närbilder där spelledaren sänker tempot och noggrant beskriver en detalj i miljön. Det visade sig vara väldigt effektivt sätt att skapa en känsla av krypande skräck. Spelarna blev oroade över ändringen i tempo och i bakhuvudet försökte de komma på ledtrådar i temposänkningen, men det fanns inget där.

Preppade överraskningar
Extremen som en bekant berättade om var att han legat gömd under en soffa i två timmar för att när de kom till rätt stämning i spelandet sträcka ut handen och ta tag en en spelares ankel. Det hade gett den största skrämseleffekt som de varit med om och är det skräck man är ute efter - grymt effektivt.
Sedan är jag impad över dedikationen att ligga gömd i två timmar för en sån effekt.

-Gunnar (det har då och då efterfrågats tekniktrådar, så nu är det väll dags för det)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
MrG said:
Men skräck brukar vara vanligt inslag i rollspel och det finns massa trick om hur att både skrämma spelarna och karaktärerna samtidigt.
Ett knep jag fick av Rising, som visade sig funka finfint i min CoC-kampanj, är att leka med språket och med ljud. Varje gång rollpersonerna ser något mythosartat så beskrivs det först med motsägelsefullheter (i början av en mening kan varelsen vara taggig, i slutet klibbig, stor/liten etc) och sedan övergår beskrivningen alltmer i ren glossolalia. När de såg Hastur så kombinerades glossolalia med jobbiga brus/tjutljud jag spelat in.

Kombinerat med rätt ljussättning och att man bygger upp lite (med saker som inte passar in, och annat klassiskt) kan det här vara ruskigt ballt.

Det är nog min favorit just nu.

(Har också byggt ett eget CoC-system som bygger på att man istället för att ge rollpersonerna SAN-poäng modifierar beskrivningarna av spelvärlden för att reflektera deras vansinne; spelarna "ser" det rollpersonerna "ser", så att säga)
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
MrG said:
Ingen lösning
Så enkelt som det låter och så oschysst. Väldigt vanligt CoC-trick också. Man presenterar spelarna för ett olösbart problem, de vet att de kommer förlora och det är skrämmande i sig.
Ingen lösning tycker jag är en rätt dålig variant, eftersom man som spelare kan bli uppgiven, snarare än rädd. Det är svårt att känna någon typ av spänning om man ställs inför ett problem och man känner att det inte spelar någon roll vad man gör.
Nä, då föredrar jag om man kan se flera lösningar på problemet, men att varje lösning innebär en eller flera icke önskvärda konsekvenser. Dilemman är mycket bättre än ingen lösning eftersom de medför en annan typ av hopplöshet som inte resulterar i apati.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ska nog vidareutveckla Ingen lösning, när jag minns tillbaka på vad som varit som mest skrämmande för mig som spelare så är det tre saker som står ut. Det ena att på två karaktärer möta Dracula i gamla Chock, just för att vi insåg vilken makt han hade och hur ynkliga vi var och att vi inte egentligen hade någon chans. Det andra ett gammalt mutantscenario i ett slutet mörkt rum med triffider lösa någonstans och vi hade ingen aning om hur att ha död på dem. Det tredje när vi började ana storleken i Masks of Nyalathotep och fick känslan av att vi aldrig skulle klara av scenariot, i alla fall inte med de här karaktärerna.

I andra ändan så har jag skrämt spelare så att de haft svårt att sova i en kampanj genom att inte presentera någon lösning utan bara problemet att om de somnade så skulle de bli 'zombies' och systemet hela tiden höjde risken att somna.

Så ett par exempel på hur jag varit med om hur det funkat, sedan kanske det inte är allas bord...

En teknik till som jag kom att tänka på:
Fobier
När jag vetat att jag haft spelare som är rädda för spindlar så har jag en tendens att använda spindlar. Själv så skulle en nogrannare beskrivning av höjder verkligen kunna ge mig en rädd känsla. Effektivt om än lite enkel metod om man känner spelarna.

-Gunnar (som sällan varit med om apatiska spelare)
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
En metod som jag gillar är att inte låta spelarna möta det otäcka monstret föränn eventuellt i slutet, men däremot ana att det finns där, se spår efter det och tidigare offer, ana att det har upptäckt dom o s v. När man väl möter det otäcka tenderar det till att bli en bossfight där man bara koncentrerar sig på att döda det så effektivt som möjligt, men på vägen dit kan man skrämmas ganska mycket...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Mr_Si said:
En metod som jag gillar är att inte låta spelarna möta det otäcka monstret föränn eventuellt i slutet, men däremot ana att det finns där, se spår efter det och tidigare offer, ana att det har upptäckt dom o s v. När man väl möter det otäcka tenderar det till att bli en bossfight där man bara koncentrerar sig på att döda det så effektivt som möjligt, men på vägen dit kan man skrämmas ganska mycket...
En annan variant kan vara att man inte möter monstret alls; att man blir så rättmätigt skraj för det att man försöker hitta andra sätt än en "slutbossfight"...

//Krank, som föredrar andra lösningar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När jag vetat att jag haft spelare som är rädda för spindlar så har jag en tendens att använda spindlar.
Ett ganska riskabelt trick, tycker jag.

Om man vet att en spelare har blivit våldtagen och finner övergrepp obehagliga i verkligheten, så tycker jag att man är en ganska vårdslös spelledare om man anspelar på sådana saker i ens rollspelande. Jag skulle påstå att det både är verklöst (spelare har betydligt större tendens att "stänga av" sitt engagemang i handlingen när man bearbetar ämnesval som de tycker är obehagliga, än att bli stimulerade av sådana saker) samt att det förmodligen leder till dåliga spelsessioner.

Jag tycker inte att man som skräckspelledare skall tro att ens uppgift är att djävlas med spelarna. Sånt får iaf mig att tappa sugen och jag får det svårt att engagera mig i handlingen.

---

Här är mina egna förslag:

Att tvingas välja bort
När det gäller utmaningar i skräckrollspel tycker jag att det bästa knepet är att låta det finnas fler saker att undersöka än vad ens tid och resurser möjliggör. Ty varje gång spelarna ser att det funnits möjligheter för dem att skaffa förhoppningsvis givande information, men att de av en eller annan anledning tvingats välja bort några av dessa spår, så kommer de hela tiden ha detta i bakhuvudet och fråga sig "vad var det vi gick miste om? Vad var det vi inte fick veta? Kan vi fortfarande klara uppgifterna? Kan vi fortfarande få klarhet i den här handlingens mysterier?"

Det behövs alltid fler vittnen än vad spelarna kommer hinna utfråga, alltid fler vägar och parallella spår i handlingen än de kommer kunna utforska, alltid fler källor till information än de kommer klara att uppsöka.

Ponera att du skuggar en person som bär en portfölj. Vad den där portföljen än innehåller, så gissar du att det är nyckeln till flera mysterier som gäckat dig genom hela äventyret. Du följer efter denna person, och ser honom till slut stämma möte med en äldre, välbärgad herre du aldrig sett förut. Den äldre herren ringer ett telefonsamtal, och kort därefter kommer en motorcyklist fram till dem båda och lämnar över en kartong stor nog för att rymma en fotboll eller liknande. Den äldre herren låter mannen du skuggat få ta en titt i paketet, sedan nickar de båda och mannen lämnar över portföljen till den äldre herren. De har gjort en överenskommelse av något slag, men det som verkligen chockar dig är när du ser motorcyklisten ta av sig sin hjälm och du ser att han i själva verket är en person som du trodde var död - du sköt själv ner honom från ett hustak i äventyrets begynnelse! Männen verkar nöjda med att ha gjort affärer med varandra, och nu tänker de alla ge sig iväg åt varsina håll. Och det är nu det avgörande inträffar: Du har bara möjligheter att följa efter en av dem, så vem följer du efter?

Motorcyklisten, Mannen som burit på portföljen, den äldre herren... De verkar alla bära på olika delar av mysteriet som rollpersonen vill lösa, och han har goda skäl att följa efter var och en av dem. Vem han än väljer att fortsätta skugga, så är jag övertygad om att spelaren snart kommer att grubbla och tänka på vad han hade kunnat få veta om han istället hade valt att följa efter några av de andra personerna. Och vad för läbbigheter du än har förberett åt rollpersonen i den väg han än väljer, så är jag säker på att spelaren kommer tycka att det läskigaste är att inte få veta något om de mysterier som hon av nödvändighet tvingats välja bort.

Farlig information
Grunden i nästan alla skräckberättelser är Pandoras Ask-scenariot: En människas nyfikenhet (eller girighet) driver en till att luckra upp farliga hemligheter, som när de väl nystats upp inte går att ta tillbaka. Men trots att rollspel är ett interaktivt medie så används ändå detta tema oftast till skräckberättelsers bakgrundshistoria eller intrig. Vi får kanske höra en gammal sjöbuse varna oss från att besöka dödskalleön, men kaptenen (en spelledarperson) struntar i varningarna och vill ta med rollpersonerna på en resa till just denna ö i hopp om att finna rikedomar. Pang bom - äventyret börjar, och spelarna förstår att hemska saker kommer att hända. Sånt är helt okej, men inte så inspirerande.

Det blir mycket mer intressant när man låter pandoras ask-valen hamna i spelarnas händer. Det är läskigt att stå inför den sortens val, och det känns alltid vanskligt när man väl öppnar pandoras ask, men framförallt är det helt och hållet outhärdligt att låta bli.

Varje gång man undersöker en övergiven plats och ser en orörlig människokropp ligga under ett skynke så triggas de där valen; skall man lyfta på skynket och se vem det är som ligger där under, och vad han kan ha dött av? I bakhuvudet så anar man att det kommer att sluta illa; förmodligen i form av förlust på SAN/Viljestyrka eller att man råkar aktivera någon besvärjelse som får kroppen att resa sig upp och börja angripa rollpersonerna. Eller något helt annat. Det vet man inte, men vad det än är, så känns det ändå otäckare att bara lämna kroppen där den ligger under sitt skynke, och inte få veta vem det var eller vad som skulle ha hänt om man lyfte på skynket.

Att ge pandoras ask-val åt spelarna är ett oerhört simpelt trick, men det är likväl en av de bästa sätten att göra skräckberättelser interaktiva (vilket är något som många rollspelsskräckscenarier lider brist på, så jag tycker ändå att det är väldigt användbart).
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Jag gillar "Ingen lösning". Lite för mycket dessvärre. Känner att jag hårddragit det knepet en gång för mycket med min nuvarande spelgrupp (och då blir det bara tråkigt), men i grund och botten tycker jag att tekniken funkar utmärkt.

Jag har en variant som jag kallar Disney-effekten. Den går i korthet ut på att något stort (monstret) jagar något litet (rollpersonerna). Som Kalle Anka vs. Piff och Puff ungefär. Lösningen på "ingen lösning" blir då att hela tiden hålla sig i rörelse eller vara gömd.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Rising said:
När jag vetat att jag haft spelare som är rädda för spindlar så har jag en tendens att använda spindlar.
Ett ganska riskabelt trick, tycker jag.

Om man vet att en spelare har blivit våldtagen och finner övergrepp obehagliga i verkligheten, så tycker jag att man är en ganska vårdslös spelledare om man anspelar på sådana saker i ens rollspelande. Jag skulle påstå att det både är verklöst (spelare har betydligt större tendens att "stänga av" sitt engagemang i handlingen när man bearbetar ämnesval som de tycker är obehagliga, än att bli stimulerade av sådana saker) samt att det förmodligen leder till dåliga spelsessioner.

Jag tycker inte att man som skräckspelledare skall tro att ens uppgift är att djävlas med spelarna. Sånt får iaf mig att tappa sugen och jag får det svårt att engagera mig i handlingen.
Jösses, jag måste ha en rekorddag i att uttrycka mig slarvigt. Självklart ska man göra det med måtta och när man har koll på sina spelare. Det är min fru som är rädd för spindlar och vi har tillräckligt bra koll på varandra så jag kan krydda med något som kryper för att skapa stämningen men utan att jävlas med henne. Våldtäkt skulle jag aldrig ha med i rollspel, max skulle jag ha det i bakgrunden på någon karaktär, men tror inte ens där att jag skulle skriva det mer än som en mörk hint för spelarna själva att välja om de skulle gå på eller inte. Såg över huvudtaget inte att man skulle kunna tolka mitt tips om att spela på rädslor som att man skulle spela övergreppscener med någon som man visste hade varit med om det.

Så för att vara tydlig, om man vet att någon gillar att ha lite rysningskänsla och har en lättare rädsla för något (men kan hantera det) så kan det vara ett sätt att trigga stämningen. Men det kräver givetvis att man känner sin spelgrupp.

-Gunnar (ska försöka vara tydligare)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Förrädare i gruppen
En annan sak som kan vara effektiv är att ha med en antagoist bland spelarna. Alltså en spelare som i hemlighet spelar mot de andra. Vi gjorde en variant på det i Arvet på St Marys där spelledaren hade en option att göra en av karaktärerna till mördaren. I några grupper tog det spinn på ett riktigt bra sätt när spelaren aktivt täckte upp sina spår och de andra spelarna inser att någon av dem motverkar dem och att de inte kan lita på varandra.

-Gunnar (som först höll på att hänvisa till brädspelet Battlestar Galactica som exempel)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Eftersom jag inte alls gillar att en i gruppen motarbetar de andra, tänkte jag förvanska din idé så att den passar mig själv bättre:

Förrädare mk 2
Alla i gruppen kan vara förrädare, men bara till en viss del. Alla har något att dölja, vilket gör att alla kan bli utpekade på mer eller mindre falska grunder. Vartefter handlingen fortlöper, kanske fler och fler lik uppdagas i de andras garderober.

(också från Arvet på St Marys, faktiskt - åtminstone när vi spelade det)
 

Nibbl3

Veteran
Joined
9 Jan 2010
Messages
27
Location
Stockholm
MrG said:
Fobier
När jag vetat att jag haft spelare som är rädda för spindlar så har jag en tendens att använda spindlar. Själv så skulle en nogrannare beskrivning av höjder verkligen kunna ge mig en rädd känsla. Effektivt om än lite enkel metod om man känner spelarna.

-Gunnar (som sällan varit med om apatiska spelare)
Innan jag börjar spela med nya spelare brukar jag faktiskt fråga dem om det är någonting som de vill att jag inte tar upp i äventyr och brukar ge exemplet barnamord. De flesta säger att det inte spelar någon roll och då tycker jag att de får stå vid sitt ord.

När jag försöker bygga på skräck så brukar jag använda mig av avsaknad utav monster. D.V.S. att spelarna känner på sig att det borde finnas monster här någon stans men de kommer inte fram. Detta kan förstärkas med ljud i bakgrunden.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Olav said:
Förrädare mk 2
Alla i gruppen kan vara förrädare, men bara till en viss del. Alla har något att dölja, vilket gör att alla kan bli utpekade på mer eller mindre falska grunder. Vartefter handlingen fortlöper, kanske fler och fler lik uppdagas i de andras garderober.

(också från Arvet på St Marys, faktiskt - åtminstone när vi spelade det)
Asch, det stämmer, i Arvet hade alla sina mörka hemligheter, men det är inte ett skräckknep för mig utan mer något för att bygga konspirationer. Fast det stämmer ju, att om alla döljer något så litar man mindre på varandra och är mindre trygga, vilket ger en mer läskig stämning.

-Gunnar (Boningen är inte det samma som är BEDLAM som spelgäng?)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Rising har skrivit utförligt om skräck i rollspel. Jag menar att hans inlägg här på rollspel.nu står i en klass för sig och jag rekommenderar allt han har skrivit till den som är nyfiken på rollspelsskräck.

Texterna är dock omfattande. Jag har därför gjort en liten lista på punkter som jag tycker är inspirerande. De är vårdslöst tagna ur sitt sammanhang.
Jag ber därför om ursäkt för alla fel och missförstånd som jag skapar genom att jag tar saker och ting ur sitt rätta sammanhang, men vill ändå tro att listan har en pedagogisk poäng.

Dessutom bifogar jag mina tankar/tolkningar till varje punkt. Dessa går förstås att diskutera och jag hoppas att de inspirerar till ett ökat tankeutbyte.

Riktlinjer för bra skräckäventyr av Rising

1. "Vilka saker vill jag inte behöva oroa mig över?"

Leder till effekten att spelarna grubblar över saker de inte har undersökt. Att spelarna måste välja mellan saker de ska undersöka/konfrontera.

2. Att "förlora kontrollen" över sin rollperson är lite tabu i rollspel, men maktlöshet och känslan av att inte riktigt lita på sig själv - det är kraftfulla verktyg i rollspel, och när man som spelare följer sådana här instruktioner som ges av spelreglerna så kan man också lyckas skrämma sina medspelare.

Leder till effekten att man inte vågar lita på de andra medspelarna. Det ultimata borde ju innebära att spelaren som tappar kontrollen gör det utan att sluta vilja "lösa gåtan" eller något. Att som spelare gå över till "den onda sidan" kan vara kul, men samtidigt förlorar man då den drivkraft som det innebär att vilja lösa gåtan/få höra slutet på historien/ta reda på hur allt hänger ihop.

3. Själv tror jag på att i huvudsak försöka sysselsätta spelarna med sånt som inte är gåtor, strider och andra former av problemlösningshinder.

Innebär att rp måste sysselsättas med olika uppgifter som inte är direkt relaterade till äventyret.

4. Genom att sluta lägga upp ens äventyr som en serie utropstecken för att istället använda frågetecken, så känner inte spelarna att äventyret kräver att de måste spela vårdslöst för att vandra in i spelledarens chockeffektsfällor, utan att skräckstämningen byggs upp ändå.

Skräck är inte ”utropstecken” utan ”frågetecken”. En maxad variant borde vara att man får frågetecken som respons på spelaraktivitet. Idealet skulle isåfall vara att man får frågetecken som ett resultat av att försöka hitta mönster: "Att de kinesiska skålarna innehåller avklippta fingrar - hur hör det ihop med att mördaren hade en kinesisk tatuering på ryggen? Vänta, vad föreställde egentligen den där tatueringen?"

5. Jag brukar särskilt tänka på detta sätt när det gäller miljöbeskrivningar: Istället för att läsa upp en lång rumsbeskrivning och detaljerat berätta om liket som ligger i sängen, om den enorma kristusfiguren som hänger korsfäst mot ena väggen och om de märkliga böcker och anteckningar som ligger utspridda över skrivbordet, så försöker jag lägga upp miljön på så vis att spelarna hela tiden ska vilja/behöva ställa frågor och göra sig delaktiga i pratet runt bordet för att få veta mer.

6. Det är alltså ofta detaljerna som gör det, vare sig det rör sig om morbida liknelser, poetiska metaforer eller bara helt vanligt berättande, som i fallet med tårgasen och biblarna.

Låt detaljerna vara så kraftfullt konstruerade att de på egen hand klarar av att generera skräck. Jmf Homeros liknelse till hundvalpar.

7. Det vore exempelvis snyggt om man fick se en riktigt stor och stark vårdare brottas med en dåre vid entrén, och där imponera på rollpersonerna med sin fysiska styrka, och att just denna vårdare skulle bli ett särskilt farligt hot när rollpersonerna sedan var på väg att fly ut ur mentalsjukhuset.

Etablera slp:s/förväntningar ordentligt.

8. I bra skräckäventyr så måste det därför hela tiden finnas saker att sysselsätta sig med som känns engagerande och relevanta, även om dessa saker inte direkt förmår påverka händelseförloppet i det stora perspektivet. Småsaker som att gräla om något med en annan rollperson, att försonas med en släkting eller att planera ett bröllop... Man behöver små personliga målsättningar, konflikter och göromål som driver en, såväl som små subquests och avvikande spår inom äventyret att följa upp och luska kring.

Saker att göra för rollpersonerna. Saker som upptar rp:s tid.

9. Man försöker ju få effektiva scener att inträffa, och för att lyckas med det så måste man fråga sig vad man vill att spelarna ska få uppleva; och för att dessa scener skall kunna inträffa så är det ens uppgift att möblera runt i världen tills det att förutsättningarna passar en. I just exemplet ovan så är samtalet med pojkvännen lika viktigt för hur scenen med mördaren kommer att bli, som mördarens egen personlighet och taktik.


Inta rätt perspektiv, inte fågelperspektiv, utan spelarnas perspektiv. Vad skulle vara läskigast sett ur spelarnas perspektiv?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ett knep jag fick av Rising, som visade sig funka finfint i min CoC-kampanj, är att leka med språket och med ljud. Varje gång rollpersonerna ser något mythosartat så beskrivs det först med motsägelsefullheter (i början av en mening kan varelsen vara taggig, i slutet klibbig, stor/liten etc) och sedan övergår beskrivningen alltmer i ren glossolalia.
Låter jävligt najs. Du har inte något mer utvecklat exempel, till exempel hur du går vidare med det och så vidare?
Vad menar du förresten med att det övergår till mer glossolalia, egentligen?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ingen lösning tycker jag är en rätt dålig variant, eftersom man som spelare kan bli uppgiven, snarare än rädd.
Håller med dig där. Det är dock väldigt Lovecraft med >>Ingen lösning<< och ren hopplöshet i slutändan. Det fungerar dock väldigt dåligt i rollspel, fast jag kan ändå förstå hur folk som gillar honom tenderar att styra sina Cthulhu-scenarion i den banan.

Nä, då föredrar jag om man kan se flera lösningar på problemet, men att varje lösning innebär en eller flera icke önskvärda konsekvenser.
Medhåll där med. Förövrigt en upplösningsmetod som jag föredrar överhuvudtaget vad det gäller rollspel. Tycker om slut med större dilemman och som kostar lite. Det tror jag förövrigt är en bra lösning som ligger rätt nära det här med >>Ingen lösning<<. Man kan genom alla kostsamma dilemman inge en känsla av hopplöshet som går lite i samma riktning som >>Ingen lösning<<. Nu har jag inte fått tummen ur och brukat min CoC-bok än, mer än att läsa i den, men jag tror att om jag skulle köra något egenskrivet där (gillar Lovecraft) så skulle jag gå på det här med hopplöshet och större dilemman som kommer att kosta rollpersonerna en hel del.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad menar du förresten med att det övergår till mer glossolalia, egentligen?
Du kan låta din beskrivning gradvis bli mer och mer obegriplig; från början bara flika in några få motsägelsefulla eller ointuitiva liknelser ("...stirrar på dig med förborgade ögon..."), ta till ett väldigt friktionsfullt bildspråk som inte riktigt leder ens fantasi i någon uttalad riktning ("...men hans blick - en gång så varm och inbjudande - ekar nu lika ihåligt som en kättares krypta..."), sedan använda några ord helt utanför sammanhanget ("...får dig att skälva och mackulera där du står...") till att börja flika in fullständigt meningslösa ord och fraser (...överinsatt med det bläcka öde som föregriper dig, känner du hur fruktan knaver i ditt bröst när han så - plötsligt och utan föresats - blottar tre rader skrovkantade tänder om än och inte förutan i tillsyn till och inte med tillfullo avsaknad av och det första bettet måste ha tagit någonstans - aj - i din vänstra arm, du skulle hade kanske sträckte du ut den - morrar skorrar han har dragit blod och sporrar sig av saltstänkt smak från brutna ådror - i försvar mot hans vindelförtäckta angrepp men varför och varthän kan du inte föreflytta och fly du måste ju undjäkta och framförhärdiga med hast och kräm - det andra bettet omisskänligt i nacken där du blivit kysst så många gånger och vänt dig om med hungriga händer på kvinnors kroppar och bröst men aldrig så ont ont ont smärtar erupterar erigerar du blöder blod och blodet rusar in i penis penetration mackulation och kolupering som vadar kader kadaver knöket kött bruten bruten bruten bajonettfraktur skenbenet brutet han överhängde din kropp med språng och du bröt något när du omföll kullföll och hans arm och knutgrepande hand inne i dig! andas-svårt flämta-tungt något främmande i min kropp, hungrig efter att omsluta sig allt mer runt ditt kött. Kändes det så här för Emily?"

Typ. Eller så ser man på spelaren när han börjar titta konstigt på en, där han uppenbarligen tappat spåret och inte längre klarar att pussla ihop vad det är som händer, och då slår man ett SAN-slag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
solvebring said:
Låter jävligt najs. Du har inte något mer utvecklat exempel, till exempel hur du går vidare med det och så vidare?
Tja... Hur jag går vidare med det, hur menar du?

solvebring said:
Vad menar du förresten med att det övergår till mer glossolalia, egentligen?
Jag menar att jag börjar stoppa in nonsensord ("den har väldigt slabbösa fnyppare") och sedan övergår jag mer och mer i att bara använda nonsensord; sedan brytas det upp ytterligare och det blir bara obegripliga, avhuggna stavelser. Och så plötsligt ingenting alls.

"Och sedan känner ni hur ni långsamt vaknar, som ur en dröm. Världen omkring er är suddig, och vill inte riktigt fokusera. Träden i gläntan har böjts utåt, som av en explosion, och av bonden ni talade med finns inte ett spår..."
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Rising said:
Du kan låta din beskrivning gradvis bli mer och mer obegriplig
Jag håller med i princip, men jag skulle vilja påstå att ditt exempel är både overkill och svårt att göra i praktiken (om man inte är en ordbajsarmästare :gremwink: ). Jag tror det räcker med att använda kraftfulla beskrivningar, samt att inflika obegripligheter i beskrivning, inte rent språkmässiga obegripligheter. Min reaktion som spelare till en dylik monolog som du just skrev vore bara "eh, ok, vad sade du?". Bättre att som tidigare föreslås använda motsägelsefulla adjektiv eller låtta formen förändras över tid.

Mina främsta skräcktips, utan att vara en särskild bra skräckspelledare, är att dels utnyttja musiken, och dels utnyttja tystnaden. Det tidigare bygger på att ha rätt soundtracks - simpelt men ofta mycket kraftfullt. Min egna favorit är soundtracks från Silent Hill (av Akira Yamaoka), men jag har hundratals album att välja från vid behov.

Att hantera tystnaden är svårare. Men det handlar exempelvis om att stanna upp i beskrivningen och tveka, att dra ut på pauser länge nog för att spelare ska börja skruva på sig, eller att inte svara på frågor förrän efter en paus. Det är en teknik som i alla former av samtal mellan människor upplevs som obehaglig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
RipperDoc said:
Min reaktion som spelare till en dylik monolog som du just skrev vore bara "eh, ok, vad sade du?".
Då har jag som spelledare misslyckats. Ärligt talat, självklart kan inte tekniken användas helt ensam; man måste bygga upp till det.

Ingen av teknikerna i den här tråden funkar helt ensam. De måste kombineras för god effekt.

//Krank, som använt glossolalia med mycket god framgång
 
Top