Nekromanti 5 spelpass -SL

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej!

Ett tag sedan jag skrev något längre här, har dock spelats en hel del :gremsmile:

Jag har en utmaning, eller en uppgift till er alla. Självklart kommer jag använda det till mina egna själviska syften!!!

Utgångspunkten är att ni ska konstruera ett system som är till för att skapa fem, och exakt fem spelsessioner där en berättelse ska inledas och avslutas.

Vad skulle du instruera SL (dig själv)och spelarna att göra inför varje pass? Och under varje pass, vad ska SL ägna sig åt? Alltså, gå och pissa och sånt tar jag för givet.... Jag menar förberedelser innan, och fokus under spel.

Inför pass 1 ??
Under pass 1 ??
Inför pass 2 ??
Under pass 2 ??
etc

Jag tänker såhär. I spelpass 1 behöver SL kanske fokusera på vissa saker, och för att få ett avslut i sista passet behöver man troligtvis fokusera på annat. Troligtvis är avslutningen svårast att få till.

Jag har (så klart) ett eget tänk- som jag funderar på att använda till mitt Longshot! som nog ska bli just ett fem-sessions rollspel. Men det vore oerhört spännande att höra hur ni skulle tänka kring detta. Longshot! är ett story now spel, men jag är precis lika intresserad av hur tex en grottkrälare skulle tänka som SL för att få igång och avsluta en historia/ berättelse/ kräl.

Återkommer med ett eget försök någon gång i helgen!

/ Nils
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nu har jag äntligen läst Primetime adventures och inte bara "läst" det- och där löser de ju faktiskt mitt problem, för typ tio år sedan....

Det jag vill åt är att ha ett system där hela spelgruppen vet att detta blir en kort koncentrerad kampanj med ett faktiskt slut och en början. Detta är en följd av att det största problemet för mig och mina spelgrupper är att kampanjer rinner ut i snaden. Oftast inte för att de är tråkiga utan för att annat kommer emellan, spelpass bokas av och så plötsligt tappar man sugen. jag tänker att svaret då kan vara att alla vet att det är fem, och enbart fem tillfällen som man måste hedra- och att det också hela tiden rör sig framåt, det finns inga blassé-pass.

Under förra året tillverkade jag Oneshot!-ett spel för enkvällspass baserat rätt mycket på AW. Oneshot! har blivit grymt bra och vi har haft en massa roliga pass som verkligen kickat ass. Självklart har jag då försökt mig på ett regeltillägg, Longshot!, för de tillfällen då man vill fortsätta på sitt Oneshot! och göra en kampanj. Detta har inte varit lika lyckat....

På något sätt fastnar jag i att det blir jobb för mig som SL, det blir osammanhängande och svävande. Därför tänkte jag att jag ska göra en motor för just exakt fem spelpass. En av grunderna i detta är att det ska finnas ett spelledarformulär för spelpass 1, ett för spelpass 2 osv. På dessa formulär ska det finnas info om vad SL ska göra strax innan spelpasset (max femtom minuters förberedelser) och under själva passet.

Utmaningen är att lyckas styra mig och andra som SL utifråns storyns behov. Vad gör en SL då man avslutar berättelsen till skillnad från då man är halvvägs?

Jag har börjat spåna lite på det såhär:

Spelpass 1.
Oneshot! (dvs följa rp runt, skapa konflikter, hitta nya platser och personer, trycka på rps hemligheter, stressa dem att agera) Förberedelserna görs som vanligt tillsammans i grupp. Inled med tydligt dramatiskt Här och Nu.

Spelpass 2.
Före spel: Skriv upp alla SLPs namn och skriv ner om de tydligt vill något i handlingen.
Börja spåna på vilken/ vilka katastrofer som kommer ske i slutet av spelpass fem om inget görs.
Spåna kring "Tänk om..." dvs en massa coola händelser som skulle kunna hända under spel, utifrån rollpersonerna och vad som hänt hittills. Detta är bomber som kanske kommer användas.
Inled med tydligt dramatiskt Här och Nu.
Spelarna ska skriva ner sina rollpersoner på formulär, och göra val.
Under spel: vara öppen för nya person och platser. Hålla igång flera olika konflikter och se om de faller samman.

etc

Någonstans på vägen- spelpass tre?- borde SL ha en tydlig katastrof som kommer ske om inget görs, SL ska också ha en tydlig konflikt i huvudet som är viktigast.

Det borde också komma en punkt där SL slutar föra in nya personer och platser.

Hur avslutar man då?

I spelpass fem borde troligtvis SL skriva ner ett par viktiga frågor och konflikter som hon så tidigt och tydligt som möjligt ska driva mot i spelpass fem.

På samma sätt så borde spelpass fyra bädda inför spelpass fem. Jag tänker att SL då verkligen ska jävlas med rollpersonerna. Verkligen sätta dem i skiten.

Så går mina funderingar.

/ Nils
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Två grejjer som kan vara användbara:

- I Technoir finns ett system där varje SLP blir mer och mer insyltad. Första gången du träffar på Zai köper du hårdvara av henne, andra gången spöar hon upp dig för att du ska hålla dig borta från Vector och tredje gången visar det sig att hon är infiltratör som också är ute efter Vectors mars-laser. På samma vis skulle man kunna tänka sig att de viktiga SLP:na i longshot "tickar fram" ett steg i början på varje spelmöte.

- För att uppmuntra till kampanjspel bör varje möte svara på (minst) en fråga. Vem är det största hotet? Kommer Sanches att lyckas rymma med ritningarna? Finns det verkligen en ö på andra sidan havet?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ja, bra tänk. Gillar grejen med att SLP växer, det får liksom visa sig vilka som blir viktiga och varför.

Frågor är också bra, men jag är rädd att de i just detta spel styr för mycket eftersom de ska besvaras på väldigt kort tid, enbart fem spelpass. Tror man måste köpa att en massa frågor och tema lämnas obesvarade i vägkanten och att man relativt sent vet vilket fokus som blir det centrala.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Anledningen till att jag tror på frågor och svar är att som du hade lagt upp det verkade både möte ett och möte två vara som möte 1 i AW. Och jag tror att det finns en stor fara i följa efter spelarna för länge om man ska bygga en kampanjstruktur på fem möten - på så kort tid måste det hända något varje gång om historien ska bäras fram.

Därför skulle jag vilja att det första mötet svarade på ledande frågor, typ
1. Vem är mest sugen på att ta de saker som RP har?
2. Vem kommer inte sky några medel för att ta över makten i staden/området?
3a. Vilken katastrof vore mest förödande om den inträffade?
3b. Om katastrofen var ett faktum, vem skulle tjäna mest på det och vem skulle förlora?
4. Vem har så starka personliga motiv att han/hon skulle kunna vara hjärnan bakom allt dåligt som händer?

Spelmöte två skulle baseras på första frågan: Hur mycket grejjer blir RPna av med, och vad är de villiga att göra för att det inte ska bli så? osv. Spelmöte tre kretsa runt nästa fråga osv. Då skulle du få en färdig kampanjstruktur där namnen, platserna, motiven och omständigheterna skulle fyllas i vartefter.

Låg prep & fokus framåt.
 
Top