Nekromanti Tärningsmekanik: Att använda Resultattärningar

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har ju tre tärningsfaktorer att satsa på: Tid, Resultat och Utförande/Skada (benämns skada i punkterna nedan då det är skada som behandlas i inlägget).

Det finns invändningar mot Resultattärningar där man menar att Utförande redan beskriver Resultatet. (Nu är det där dumma termer som ska skrivas om men jag använder det för tillfället). Så skulle det kunna funka men det strider mot min önskan att man ska satsa tärningar och det är ett speltestat system som uppskattats i gruppen. Dessutom påverkar det scenen på spännande sätt.

Tanken är ju att Tidstärningar beskriver vem som handlar först eller hur snabbt man handlar. Utförandetärningarna beskriver hur väl man lyckas med en handling. Resultatslaget är OM man lyckas eller inte. I färdighetskast så ska tärningarna slå en uppsatt svårighetsgrad.

Om vi använder den typen av kast för att slå över någon som satsar emot som är fallet i strid och konflikter så skulle det betyda att man bör satsa ALLT på Resultat eller hur?

Så jag har helt sonika gjort så att i motsatta slag (slag mot någon annan där man ska få högst lyckade tärningar) så kan man istället använda tärningarna till att förbättra sitt slag på olika sätt. Det simulerar hur väl man utför sin attack helt enkelt.

Resultatet kan användas till tre saker:

1. Försvar Vinner du Tidskastet anfaller du först. Förlorar du det får motståndaren ge däng först och kan använda alla eller en del av sina resultattärningar att plocka bort dina skadetärningar. Slår du 3 lyckade skadetärningar och motstådnaren slår 2 lyckade resultattärningar kan han nu plocka bort alla dina 2 av dina 3 skadetärningar. Detta simulerar en väl utförd attack där man också lyckas försvara sig även om man inte han slå först.

2. Öka chansen att träffa. Var man träffar avgörs av att man tittar på Utförande och Tid. Man tar reda på vilket utfall som är mest frekvent och då träffar man i området man slår fram. Har man tex slagit fram 1,1,2,3,4 på Tid och Utförande träffar man i område 1. Men om man vill kan man använda resultattärningarna och tweaka slaget. Antag att du slagit 2,3,3 på resultat. Du kan då ta de två treorna och lägga till träffresultatet vilket gör att du träffar i område 3 vilket kanske är mest fördelaktigt i det här fallet. Du har alltså större möjlighet att välja var du vill träffa ju fler resultattärnignar du satsar.

3. "Sikta". Egentligen siktar man inte på det sättet utan man bestämmer hur man vill skada motståndaren. Beroende på hur svårt det uppfattas av spelledaren så sätter denne en svårighetsgrad som spelaren måste övervinna med sina resultattärningar.Nu fungerar tärningarna som färdighetsslag.

Nu får resultat tre olika möjligheter att påverka en strid. vad sägs om det?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Om vi använder den typen av kast för att slå över någon som satsar emot som är fallet i strid och konflikter så skulle det betyda att man bör satsa ALLT på Resultat eller hur?
Jag tror inte jag förstår. Båda borde väl vara intresserade av att vinna i alla kategorier? Om jag vinner Tid, och du vinner Resultat, borde rundan visserligen sluta med att du övermannar mig - men jag kommer fortfarande hinna slå dig innan du slår mig. Eller? och om du har satsat alla tärningar på Resultat kommer du väl inte ge mig någon skada? Å andra sidan leder ju det här till att det uppstår stora svårigheter att tyda tärningsutfallet. Även om jag gillar mekaniken, har jag svårt att se vad den innebär rent konkret.
Vad betyder det att jag förlorar först, och sen vinner du?

Ett sätt att komma runt problemet vore att ha ett aktivt värde (motsvarande färdighet) och ett passivt värde (motsvarande save eller AC, som Resultatet måste överstiga). Då skulle båda kunna vinna/förlora, vilket gör de andra faktorerna viktigare.

MEN
jag ser fortfarande stora svårigheter med tärningsuppdelningen. Om vi till exempel jagar varandra - är inte kategorierna intimt förknippade?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
"Jag tror inte jag förstår. Båda borde väl vara intresserade av att vinna i alla kategorier? Om jag vinner Tid, och du vinner Resultat, borde rundan visserligen sluta med att du övermannar mig - men jag kommer fortfarande hinna slå dig innan du slår mig."

Tack för att du feed backar för jag behöver det verkligen.

Ja! Och det är precis så en fight funkar. Och nej, rundan slutar inte med att du övermannar mig utan med att du ger skada. Skadan KAN sänka den mängd skada du tillfogar mig men kan också påverka på annat sätt. Som jag tänker nu deklarerar alla sina handlingr och slå sen. Därefter avgör tärningarna i VILKEN ORDNING kombatanterna utför sina handlingar, HUR de lyckades och HUR VÄL de lyckades

Låt oss se vad som händer. Om du ger din motståndare däng först så kan du alltså välja mellan två alternativ.

1) Du kan plocka bort skadetärningar från det som din motståndare alldeles strax kommer ge dig. Det simulerar att du försvarar dig eller ger motståndaren däng så du försämrar motståndarens attack. Tärningarna försvinner dock enbart den här ronden. Anlednignen till det är att det skulle bli för bra att välja det här alternativet om man eliminerade tärningar permanent.

Du kan OCKSÅ välja att attackera en motståndare som attackerar din vän - och här är det fina i mekaniken tycker jag. Din vän är försvarslös och har ingen chans att komma undan kpistens blyspyor. Du har dock möjlighet att med nedhållande eld försämra motståndarens chanser att träffa din vän.

Detta simuleras genom att DU lyckas med Tid över motståndaren som attackerar din vän och plockar bort motståndarens skadetärningar. That I like!

2) Det andra alternativet är att du kan använda resultattärnignarna att påverka var du träffar och på så sätt tillskansa motståndaren den skada du önskar.

Det kanske inte låter speciellt intressant men Starchallenge är inte ett spel där vi nöter KP mot varann utan ett spel där man vill uppnå olika mål i striden. Du beskriver din handling med att "Jag slåss febrilt men min baktanke är att snart utnyttja min speciella talang i att knäa i fight och hoppa upp och knäa han i huvudet". (Det simuleras av att en av de attribut man använder i striden är egenskapen Hoppknä som ger en bonus i striden). Om träffområdet inte blir huvudet så kan man med hjälp av ett gott resultatkast styra det till att det blir huvudet. Vilket för oss till alternativ 3.

3) "Sikta". Du föreslår i ditt resonemang kring mitt system ett aktivt värde. Det är exakt vad man gör då man väljer att påverka sin motståndare på något sätt tex avväpna, slå medvetslös, driva bakåt etc. Då slår man resultattärningarna mot ett motståndsvärde för att lyckas med detta och svårgihetsgraden för motståndaren att ta sig ur situationen om du lyckas blir så många lyckade tärnignar du slog fram i skada.

Till din sista fråga om hur intimt faktorerna är förknippade med varann. Krille har påpekat det här också och då åsyftat terminologin och jag måste förändra det. Här föreligger helt enkelt problemet att ta till sig ett nytt sätt att tänka och identifera slag och gillar man inte det är Starchallenge kanske fel spel.

Färdigheter kan slås på tre sätt utifrån siutation. Utgå från att du alltid plockar tärningar från 1,2 eller 3 egenskaper. Med egenskaper menas färdigheter och grundegenskaper samt en del andra attribut.

1. Binärt: Ta tärningar från en egenskap och slå över en svårighetsgrad. Exempel: Kasta en sten genom ett fönster som är 10 meter bort.

2: Beskrivande: Ta två egenskaper, lägg ihop antalet tärningar och dela upp de enligt egen önskan på Resultat och Utförande. Resultatet måste slå en svårighetsgrad och Utförande beskriver hur väl du lyckas. Exempel:Du bluffar någon. Bluffen lyckas (lyckat resultat) men Utförandet av bluffen blev Uselt. Det kommer medföra att vakten inom 30 minuter genomskådar din bluff och slår till larm - något du inte vet om då SL slog ditt utförande. Däremot vet du hur mycket du satsade så du kan ju misstänka hur väl du lyckades med din hastigt påkomna lögn.

3) Komplex. Nu viktar vi in hur snabbt du måste lyckas också. Vakterna är rusar mot den fälldörr vars biokemiska lås du försöker manipulera för att få ner fansskapet så de inte skjuter sönder din sårade älskade.

Du plockar ihop 10 tärningar från lämpliga attribut, låt säga fingerfärdighet (4T), biokemi (3T) och snabbhet (3T).

Du måste fixa det här NU! Inte om fem sekunder utan NU! Normalt tar den här handlingen 10 sekunder. För att halvera tiden krväer det 2 lyckade tärningar. Du tänker inte chansa. Du lägger 4 tärningar av tio möjliga på Tid.

Sen måste ju handlingen faktiskt LYCKAS! Svårighetsgraden är satt till 2 men du sätter 4T på det också - det är inte läge att sumpa den här handlingen. Din kvinnas bleka ansikte och hjälplösa blick får inte bli det sista du ser av henne. 2T resterar nu på Utförande.

Du lyckas med Tid och med Resultat. 3 lyckade tärningar på Tid gör att du får igen dörren i tid. 2 lyckade på Resultat gör att du nätt och jämnt lyckas med handlingen att manipulera denna typ av dörr. Däremot går den inte igen helt för Utförandet blev Dåligt (1 lyckad tärning). Dörren fastnar lite dygt halvvägs. Vakterna kastar sig ner på marken för att åla sig igenom. Time for new action!

Det här bör också förklara frågan kring jakt! Jakten skulle kunna vara ett binärt slag men om du nu måste få tag i den som du jagar för att din tjej kommer dö inom 5 minuter av giftet som pumpar i hennes kropp om du inte får tag i motmedlet föraren i bilen framför dig har så blir det ett beskrivande slag där vi kör på Tid och Resultat (inte utförande). Blandar vi in Utförande och det blev ett Uselt slag så krashar du din polares bil. BRA JOBBAT!!!! Han kommer INTE bli glad.

Är du med på skillnaderna? JA! Man kan köra BW och mäta Utförande och Resultat i samma kast men jag vill ha ett satsningssystem därför att jag gillar att satsa vid spelbordet. Det verkar vara så att ingen jobbat med liknande tankar och jag märker att folk har svårt att ta till sig det här. Jag är den första att erkänna om det är helt fel och jag har som sagt varit nära att skrota upplägget men nej! Det har också speltestats och det passa mig och gruppen. Många kommer förkasta det som "krångligt". Men det finns anledning att behålla det därför att jag gillar nytänkandet men framförallt därför att ett lyckat kast för en faktor och ett misslyckat för en annan påverkar scenen mer än bara lyckas/inte lyckas. Misslyckas du i exemplet här med Tiden men lyckas med Resultatet kommer din tjej bli jävligt sjuk men du får i alla fall tag i föraren. Misslyckas du med Resultat men lyckas i Tid hinner du upp den andra bilen innan tjejen kanske dör men föraren kommer ändå undan. Tjejen står dock fortfarande att rädda - SKJUT EFTER HONOM! Eller vänta... Ska du försöka konstgjord andning på din älskade och invänta dina vänner som kommer rusandes från casinot och som kanske har kunskapen att förlänga hennes liv medan du påbörjar jakten?

Nu har jag VB scriptat ett Excelark som ska få mig att känna om jag tycker det är KUL också som Marco föreslog. Men jag tror fan det. Jag inser dock 2 saker.

1) Starchallenge kan komma få en trogen men liten skada.
2) Det kommer bli problematiskt att få folk att bryta mönster och ta till sig tankarna ovan.

Hoppas det här megalånga inlägget redde ut något. Och jag måste säga att då jag skrivit det här nu under lång tid så känner jag att jag gillar det här.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det är möjligt att Starchallenge inte är spelet för mig, och att det är därför jag inte håller med dina resonemang.

Men jag står fast vid att om Resultat aldrig jämfördes mot Resultat, utan alltid mot ett passivt värde (svårighetsgrad/AC), skulle slaget bli lättare att tyda och satsningen vara meningsfull.

Att ditt system är komplicerat beror inte på satsningsmekaniken, utan på att det inte framstår som enhetligt eller helt genomtänkt. Det är också därför det är svårt att ändra sitt sätt att tänka.

Förtydliganden:
I den ursprungliga posten skriver du att grundmekaniken inbjuder till att alla bör satsa på Resultat i en strid för att vinna. Kombattanterna slår alltså mot varandra och bör fokusera på Resultat.

När det däremot gäller att låsa upp en dörr innan vakterna skjuter ihjäl ens pojkvän, skall spelaren slå mot en svårighetsgrad.

Ur spelarens synvinkel är det såklart skillnad på de två händelserna. Men vakterna har samma mål i det första som i det andra exemplet. Uppenbarligen gäller olika regler beroende på vilka som är inblandade i en handling, och på vilket sätt. Därför känns det komplicerat.

Förslag undvik motståndsslag, använd bara svårighetsgrader/AC.

Du skriver i ursprungsposten att spelarna bör fokusera på Resultat, och skriver därefter ett regeltillägg som råder bot på det problemet. Detta innebär, om man ska vara krass, att systemet har ett inneboende fel som måste rättas till. Reglerna bör, enligt min mening, fungera i sitt grundutförande. Tilläggsreglerna skall vara tillägg för att göra spelet roligare.
Därför känns det komplicerat.

Förslag försök utgå från samma regelgrund konsekvent genom spelet. De tweakar som finns i strid bör finnas i andra konfliktsituationer också. Diskussioner, till exempel.

Du skriver att det finns olika typer av slag, och att olika regler gäller vid dessa. Detta känns komplicerat. Om ditt mål är att ha en satsningsmekanik, känns det tråkigt om du skriver in i reglerna att den försvinner i två fall av tre.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Närå jag ändrar mitt sätt att tänka ofta och jag har missat ditt svar i den här posten. De problem du identifierar har jag uppmärksammat men jag kan inte hålla med om SG och Motståndsslag. I Drakar och Demoner har man så väl motståndsslag som svårighetsslag men då kallas de modifikationer. Nu är inte Drakar och Demoner det bästa att jämföra med men jag har inte spelat så många spel.

I och med att jag skriver trådar för att få just den feed back du ger så ska du inte se mina system som spikade, långt därifrån. Jag tar åt mig av vad ni säger, tänker mycket själv så klart och gör om. Så Starchallenge tar lång tid att producera för det görs om mycket. Jag skrev ett program för Excel på en vecka som talade om att jag bör skrota mitt gamiga system och fokusera på narrativitet istället. Så. Det gjorde jag.

Handlingsslaget med sina tre faktorer är nu legio. Utom vid rena checkslag som man gör ganska sällan: "Tappar jag balansen då hissen skenar - Slå Kroppskontroll mot SG". Inte värre än motståndsslaget ovan som man använde rätt sällan i DoD. jag ser inga problem med det men strömlinjeformare gör det men det är inte för dem jag gör spelet. JAG ska i första hand ha kul. Sen är det skoj om jag får några fans. Men det är en bonus.

Det fysiska konfliktsystemets stomme är klart och det känns kul. Däremot måste jag bygga klart de andra två konfliktsystemen och de kommer bara delvis fungera som Fysisk konflikt. jag håller med om att det är önskvärt att han samma system för alla tre konflikter. Det blir det i grund och botten men sociala konflikter har andra parametrar än tex att slå fram en skada på träffområden. Så länge systemen känns kul och INTE är för tunga (ovanstående var det) så kör jag på det och Starchallenge kommer kanske få en liten skara fans men de flesta kommer nog tycka att det är verdo. Helt okej! Andra gör spel för massorna, jag gör det för att ha kul själv. Dessutom ÄR det ju kul att kläcka egna idéer.

:gremsmile:

I alla fall. Nu jobbar jag med att man beskriver tre handlingar direkt i en strid. SG för att utföra dessa ... HELVETE nu märker jag att jag skrotat motståndsslag utan att ens märkt det. Coolt! Hur som helst. En slusk närmar sig GOldie och ställer en provocerande fråga. Detta kan inleda en social konflikt men Goldie väljer att satsa på en fysisk konflikt och bestämmer sig för att kasta sin kryddgrogg i fejjan på Slusk, därefter dra kniven som ligger på bordet genom hans hand som han placerat otrevligt nära hennes och toppa det hela med att avfyra sitt allra vackraste och säga "Inte ikväll älskling". Det blir 3 svårigheter på 1,3 och 1 = 5 att brcäka med Resultat. Utförandet slås för respektive handling och beskriver...ja hur väl hon lyckats med respektive handling. Om hon får tex 3 i resultat så kommer hon lyckas med första handlingen, påbörja den andra men DÄR kommer Slusk att gripa in. Det blir lite coolt för det kan komma att förändra historien beroende var man failar.

Tidskastet så slutligen. Den som slår högst TID kommer inleda striden. Ett klassiskt Initativkast. Problemet för den som INTE börjar men som SKADAS under striden är att denne kommer tappa tärningar som denne satsat och därför kommer dennes handlingar eventuellt att stoppas upp, alternativt inte alls bli utförda. Upp till dig om du vill riska det.

Det här känns faktiskt kul då jag skriver det. Det är så här jag vill ha det tror jag. Speltest ska förmodligen ske kring jul. Men det kräver att sociala konflikter är byggt också. För jag ser lite problembilder med interagerande mellan systemen. Så nu ska jag sluta förklara mig här och lägga nån timme på det innan jag ska öppna en vinflaska.

Jag uppskattar dina kommentarer och jag är ute på "djupt vatten" med mina system och det gillar jag.

Edit: Utförandeslag kan ha tre innebörder. Antingen beskriver det hur bra man lyckas eller hur många tärningsreduktioner man får eller så sätter det en svårighetsgrad för motståndaren. Det vore nog bra om det första alternativet viktades in i någon av de två andra.

Edit: Jag ska försöka eliminera motståndsslag helt. Jag fattar bättre vad du menar idag än igår. men slagen är inte homogena. Det är checkslag (sällan), Slag med tre faktorer och slag med två faktorer. Fokus kommer dock ligga på slag med tre faktorer för Tid spelar faktiskt roll oftare än man tror. Men ibland spelar Tid inte roll alls. Då finns det ingen anledning att slå för Tid. Mer strömlinjeformat än så kan jag nog inte få detta system och det duger inte åt alla men det är kul i mina ögon.
 
Top