Jag har ju tre tärningsfaktorer att satsa på: Tid, Resultat och Utförande/Skada (benämns skada i punkterna nedan då det är skada som behandlas i inlägget).
Det finns invändningar mot Resultattärningar där man menar att Utförande redan beskriver Resultatet. (Nu är det där dumma termer som ska skrivas om men jag använder det för tillfället). Så skulle det kunna funka men det strider mot min önskan att man ska satsa tärningar och det är ett speltestat system som uppskattats i gruppen. Dessutom påverkar det scenen på spännande sätt.
Tanken är ju att Tidstärningar beskriver vem som handlar först eller hur snabbt man handlar. Utförandetärningarna beskriver hur väl man lyckas med en handling. Resultatslaget är OM man lyckas eller inte. I färdighetskast så ska tärningarna slå en uppsatt svårighetsgrad.
Om vi använder den typen av kast för att slå över någon som satsar emot som är fallet i strid och konflikter så skulle det betyda att man bör satsa ALLT på Resultat eller hur?
Så jag har helt sonika gjort så att i motsatta slag (slag mot någon annan där man ska få högst lyckade tärningar) så kan man istället använda tärningarna till att förbättra sitt slag på olika sätt. Det simulerar hur väl man utför sin attack helt enkelt.
Resultatet kan användas till tre saker:
1. Försvar Vinner du Tidskastet anfaller du först. Förlorar du det får motståndaren ge däng först och kan använda alla eller en del av sina resultattärningar att plocka bort dina skadetärningar. Slår du 3 lyckade skadetärningar och motstådnaren slår 2 lyckade resultattärningar kan han nu plocka bort alla dina 2 av dina 3 skadetärningar. Detta simulerar en väl utförd attack där man också lyckas försvara sig även om man inte han slå först.
2. Öka chansen att träffa. Var man träffar avgörs av att man tittar på Utförande och Tid. Man tar reda på vilket utfall som är mest frekvent och då träffar man i området man slår fram. Har man tex slagit fram 1,1,2,3,4 på Tid och Utförande träffar man i område 1. Men om man vill kan man använda resultattärningarna och tweaka slaget. Antag att du slagit 2,3,3 på resultat. Du kan då ta de två treorna och lägga till träffresultatet vilket gör att du träffar i område 3 vilket kanske är mest fördelaktigt i det här fallet. Du har alltså större möjlighet att välja var du vill träffa ju fler resultattärnignar du satsar.
3. "Sikta". Egentligen siktar man inte på det sättet utan man bestämmer hur man vill skada motståndaren. Beroende på hur svårt det uppfattas av spelledaren så sätter denne en svårighetsgrad som spelaren måste övervinna med sina resultattärningar.Nu fungerar tärningarna som färdighetsslag.
Nu får resultat tre olika möjligheter att påverka en strid. vad sägs om det?
Det finns invändningar mot Resultattärningar där man menar att Utförande redan beskriver Resultatet. (Nu är det där dumma termer som ska skrivas om men jag använder det för tillfället). Så skulle det kunna funka men det strider mot min önskan att man ska satsa tärningar och det är ett speltestat system som uppskattats i gruppen. Dessutom påverkar det scenen på spännande sätt.
Tanken är ju att Tidstärningar beskriver vem som handlar först eller hur snabbt man handlar. Utförandetärningarna beskriver hur väl man lyckas med en handling. Resultatslaget är OM man lyckas eller inte. I färdighetskast så ska tärningarna slå en uppsatt svårighetsgrad.
Om vi använder den typen av kast för att slå över någon som satsar emot som är fallet i strid och konflikter så skulle det betyda att man bör satsa ALLT på Resultat eller hur?
Så jag har helt sonika gjort så att i motsatta slag (slag mot någon annan där man ska få högst lyckade tärningar) så kan man istället använda tärningarna till att förbättra sitt slag på olika sätt. Det simulerar hur väl man utför sin attack helt enkelt.
Resultatet kan användas till tre saker:
1. Försvar Vinner du Tidskastet anfaller du först. Förlorar du det får motståndaren ge däng först och kan använda alla eller en del av sina resultattärningar att plocka bort dina skadetärningar. Slår du 3 lyckade skadetärningar och motstådnaren slår 2 lyckade resultattärningar kan han nu plocka bort alla dina 2 av dina 3 skadetärningar. Detta simulerar en väl utförd attack där man också lyckas försvara sig även om man inte han slå först.
2. Öka chansen att träffa. Var man träffar avgörs av att man tittar på Utförande och Tid. Man tar reda på vilket utfall som är mest frekvent och då träffar man i området man slår fram. Har man tex slagit fram 1,1,2,3,4 på Tid och Utförande träffar man i område 1. Men om man vill kan man använda resultattärningarna och tweaka slaget. Antag att du slagit 2,3,3 på resultat. Du kan då ta de två treorna och lägga till träffresultatet vilket gör att du träffar i område 3 vilket kanske är mest fördelaktigt i det här fallet. Du har alltså större möjlighet att välja var du vill träffa ju fler resultattärnignar du satsar.
3. "Sikta". Egentligen siktar man inte på det sättet utan man bestämmer hur man vill skada motståndaren. Beroende på hur svårt det uppfattas av spelledaren så sätter denne en svårighetsgrad som spelaren måste övervinna med sina resultattärningar.Nu fungerar tärningarna som färdighetsslag.
Nu får resultat tre olika möjligheter att påverka en strid. vad sägs om det?