solvebring
Superhero
- Vad är bra/dåligt?
- Saknas det något?
- Bör jag skippa något?
- Vad tycker/tror ni om helheten?
Jättebra feedback, det tackar jag för. Jag tror dessutom att dina förslag på metoder kan ge en hel del. Om inte annat är de det enda jag har just nu och får därför bli det jag siktar på härnäst.Han said:Jag hade tänkt att svara precis det du skriver i "Vad jag tror att jag saknar:". I InSpectres finns följande akter som man ska ta sig igenom: problempresentation, efterforskning, prylplockande, problemlösning.
Försök hitta på en historia och se vilka akter man behöver för att spela ut just den historian..? Jag har ingen aning, men det är väl ungefär så jag skulle göra om jag vill hitta på en struktur som rollspelet skulle följa. Alternativt kika i deckarböcker eller försöka finna analyser kring deckarböcker (typ Fem-böckerna).
/Han som inte har läst Hamlet's hit points än
Jag vill inte dela upp spelarna i "element" eller något. Jag skulle vilja att spelarna får roller på någorlunda lika villkor. Just nu klurar jag på om man kan få fenomenet att agera automatiskt utifrån någon mekanik. Dvs. att ingen behöver spela fenomenet. Att samtliga deltagare ska veta vad fenomenet är för något i förväg och spela mot det är uteslutet. Själva spelet ska ju gå ut på att identifiera fenomenet och att ta hand om det. Du har dock en otroligt vettig poäng här, det förstår jag. Frågan är bara hur man kan kringgå spelledarlöst utan att spelarna måste dela upp ansvaret så strikt. De får gärna dela upp ansvaret, men jag vill inte att det ska bli för hård indelning.Någon form av struktur på vem som får säga vad, när och hur. Att bara ansvara för att berätta något kan lätt bli flumigt, försök hitta någon form av struktur på det. Det här behöver inte vara att någon agerar SL i klassisk mening, utan mer en form av struktur där vi vet att jag får säga vad som, eller vi vet att killen till vänster om mig alltid spelar fenomenet och tjejen till höger om mig alltid människorna och han mitt emot spelar miljöer och står för beskrivningar, lukter, syn och ljudintryck osv.
Precis, just därför ska ingen på förhand känna till vad fenomenet är, eller dess lösning. Det är ju det jag vill att man spelar fram. På något jävla vänster...? Man kan säga att det är samma problem här som ovan.- Första punkten länkar också in med en annan sak som är vettig att tänka på. Man brukar snacka om Czege-principen när det kommer till det här, vilket på ett slapphänt citerande innebär: Om personen som introducerar problem och trubbel också är personen som skapar lösningar för problem och trubbel, kommer ingen ha något skoj, framförallt inte spelaren som introducerade skiten. Så, tänk över hur konflikter introduceras, från vem, vem är det som får säga "nej, det där går inte.." eller "nej, det där kräver att vi singlar slant" osv.
Jag hade tänkt att tabellerna enbart ska etablera spelet. Typ "Ni ska till en herrgård som ägs av en ung man. Något oförklarligt gör så att källaren svämmar över, och underliga lukter utan källa sprider sig från vinden". Dvs att det ska hållas löst - etableringen ska aldrig tala om vad för typ av fenomen det är eller vad det vill/har för drivkraft. Det är ju det man ska ta reda på.- Nu vet jag inte hur du tänker kring det här med att slå fram fenomenet inledningsvis. Men jag skulle rekommendera något mer likt Inspectres. Slå fram hur fenomenet visualiserat sig. Om tabellerna säger åt oss att det är ett spöke och att det är en odöd greve är det trist, men om vi får fram en häst som galopperar om natten i byn, herrgården som nu är ett spa har inte haft gäster på flera veckor då flera gäster vittnat om att något rört sig i vattnet i den stora basängen. Osv. Låt sen spelarna hitta på lösningen, skapa någon form av mätare på hur säkra de är och när den nått en viss punkt, innebär det att spelet är över. Det här kan göras på massa olika sätt, men jag tror det kan vara bra, det finns en tydlig punkt man jobbar mot.
Det vet jag ju, och jag har nämnt det. Jag tänker mig något som de där "Haunted House"-serierna på TV, där man kallar in ett medium och några grabbar med videokamror och mätare för att kolla om det spökar eller ej och vad spöket vill osv. Ja, som jag sagt några gånger - tänk lite som Det okända på TV4+, fast lite mer fiktion möjligen.Försök kolla in den genre du diggar, hitta troper och vilka byggklossar rent dramturgiskt som är viktiga och försök beta ut lite hur du vill att det ska vara i spel.
Sant, det är väldigt bra det du säger här. Det gäller bara att klura ut hur, och det på ett så sätt att det inte är för beroende av slumpen. Slump kan ju leda till att sessionen tar slut efter bara fem minuter om man har otur. Inte alls så skoj. Här gäller det nog att jag hittar någon väl beprövad mekanik eller så... Eller vad tror folk?Du behöver inte heller ha fasta faser man jobbar sig igenom, utan istället kan det vara så att du identifierar en punkt, som systemets timer jobbar mot.
Ju mer vettiga frågor jag får desto länge från målet kommer jag nog själv, känner jag. Med andra ord har jag svårt med exakta svar i det här skedet. Samtidigt behöver jag bolla. Att prata med sig själv ger ingenting. Det känns svårt att identifiera ett spel. Man tror att man har ett färdigt koncept men så fort folk börjar peta på det så upptäcker man att det inte var fallet. Vilket iof är roligt... Men svårt.Men, jag kan komma med mer tankar när jag väl vet mer vad det är du är ute efter, för just nu är jag lite sådär osäker och kanske missar målet ordentligt...
Fast det kan du ändå. Att man delar ut ansvar behöver inte betyda att det är stelt, eller på olika villkor. Tänk bara hur det blir om vi sitter i en ring, 1, 2, 3 och 4 kallar vi spelarna. 1 har 3 mitt över, 2 till vänster och 4 till höger. När 1 säger att "jag tar bilen, vi stuvar in allt och beger oss till herrgården" så berättar spelaren mitt över, nummer 3, hur bilen låter, hur bensinen luktar osv. När vi kommer fram tar spelare 2 vid, han berättar hur de anländer och hur han går upp och knackar på herrgårdsdörren, spelaren mitt emot honom berättar hur det ekar på insidan av dörren, hur den tillslut svänger upp och där står greven! Och då kliver 1 in igen, för han sitter ju på 2:s högra sida och agerar greven. Osv. Alla har ju alla roller, de växlas beroende på vem som är aktiv och sätter en scen.Jag skulle vilja att spelarna får roller på någorlunda lika villkor.
Då är det bara ett dåligt designat system. Man kan absolut skapa system som ser till att efter två timmars spel kommer något ske, en vändning, och sen har vi en timme kvar. Fiasco har detta inbyggt, otroligt elegant. Det kan vara något så enkelt som att varje scen där fenomenen visar sig, ta en svart tärning och lägg i en mugg. För varje konflikt där sällskapet lyckas lösa något kring fenomenet byter man dess färg, en svart mot vit. Typ. Sen, när en viss mängd, beroende på mängden spelare förslagsvis, tärningar ligger i koppen, slår man dem alla, och kollar av någon fin tabell där vita tärningar ger något positivt och svarta något negativt, osv.Slump kan ju leda till att sessionen tar slut efter bara fem minuter om man har otur. Inte alls så skoj. Här gäller det nog att jag hittar någon väl beprövad mekanik eller så... Eller vad tror folk?
Aha, det var så du menade. Då missuppfattade jag dig. Ber om ursäkt för det. Jag trodde du menade att en spelare alltid beskriver känslor och sinnesintryck, en annan hur det visuellt ser ut, en annan resolutionen och att en då är själva rollpersonen. Dvs att jag trodde du menade att alla skulle ha fasta ansvar, medan du egentligen menade att ansvaret är vandrande - vilket är genialt. Det gillar jag. Det låter ju urbra. Variation hade iof en version av sådant spelledande, fast inte någon bra. Nå, jag kanske ska anamma något sådant, jag gillar det som tusan nämligen. Ska försöka grubbla över lite olika sådana varianter. Så om folk har fler tips på liknande lösningar som Poppe här, så sjung ut! =)Fast det kan du ändå. Att man delar ut ansvar behöver inte betyda att det är stelt, eller på olika villkor. Tänk bara hur det blir om vi sitter i en ring, 1, 2, 3 och 4 kallar vi spelarna. 1 har 3 mitt över, 2 till vänster och 4 till höger. När 1 säger att "jag tar bilen, vi stuvar in allt och beger oss till herrgården" så berättar spelaren mitt över, nummer 3, hur bilen låter, hur bensinen luktar osv. När vi kommer fram tar spelare 2 vid, han berättar hur de anländer och hur han går upp och knackar på herrgårdsdörren, spelaren mitt emot honom berättar hur det ekar på insidan av dörren, hur den tillslut svänger upp och där står greven! Och då kliver 1 in igen, för han sitter ju på 2:s högra sida och agerar greven. Osv. Alla har ju alla roller, de växlas beroende på vem som är aktiv och sätter en scen.
Men, det är ju inte enda sättet. Fiasco har en helt annan lösning på problemet. Där väljer man inledningsvis om man vill rama in scenen eller om man vill avgöra dess resolution, väljer man att rama in, bestämmer övriga resolutionen, och tvärt om.
Det finns massa lösningar, men jag tror att det är svårt att få det bra om det är för "flytande", för "flummigt".
Jättebra. Nu är vi verkligen inne på de delar jag behöver. Själva jobbet med handlingen, vad man ska spela/jobba mot - hur mekaniken ska svara mot det. Det märks att jag inte spelat så värst många spel med sådana här alternativa lösningar. Det är därför jag behöver all den här inputen och lite nytt tänk.Då är det bara ett dåligt designat system. Man kan absolut skapa system som ser till att efter två timmars spel kommer något ske, en vändning, och sen har vi en timme kvar. Fiasco har detta inbyggt, otroligt elegant. Det kan vara något så enkelt som att varje scen där fenomenen visar sig, ta en svart tärning och lägg i en mugg. För varje konflikt där sällskapet lyckas lösa något kring fenomenet byter man dess färg, en svart mot vit. Typ. Sen, när en viss mängd, beroende på mängden spelare förslagsvis, tärningar ligger i koppen, slår man dem alla, och kollar av någon fin tabell där vita tärningar ger något positivt och svarta något negativt, osv.
Japp, fast det blir ju så. Egentligen. Fast för varje spelare en egen uppsättning känslor, SLPs och fenomen. Så, när du säger att du går ner i källaren för att undersöka ljudet, så vet du att du vänder dig till vänster, för det är den spelaren som har det ansvaret just nu. Samma sak när spelaren till höger om dig säger att hon böjer sig ner och låter scannern undersöka slimet, du vänder hon sig till dig, för du sitter på hennes vänstra sida. Helt enkelt, varje individ vet vartifrån motstånd och responser kommer. Sen kan du säkert designa det här lite hipp som happ, låta alla förutom den aktiva svara för SL:andet, osv. Det enda jag ville peka på är att det är problematiskt om man kan säga "jag går ner i källaren och där står VAMPYREN!!!!" och i nästa mening "SÅ JAG RYCKER TACK I SPADEN, BRYTER DEN I TVÅ DELAR OCH HUGGER DEN I HJÄRTAT MED SPADHANDTAGET!!! DIE SUCKER DIE!!! Ingen kommer tycka att det är skoj i längde. Det händer istället något om vi istället löser det som så att: spelaren till vänster säger "Och där står, VAMPYREN!" och spelaren mitt emot dig svarar "När du greppar spaden och försöker knäcka den tar det emot, trät är hårdare än du tror, jag vill ha ett slag här!" och spelaren som ansvarar för SLPs skriker högt, för det är vad den unge mannen bakom din rygg gör när han ser vampyren. Då blir det lite dynamik, vi blir ständigt överraskade och alla får vara med och slänga in saker. Så, hitta på ett sätt att rotera runt det här vettigt, så kommer det kunna bli skoj.Jag trodde du menade att en spelare alltid beskriver känslor och sinnesintryck, en annan hur det visuellt ser ut, en annan resolutionen och att en då är själva rollpersonen.
Hade en liknande tanke i huvudet först, men eftersom du ville ha något som var relativt punktligt, och inte tog slut för snabbt eller för långsamt, bestämde jag att istället för att ta ur en tärning, så byter man dess färg. Detta för att vi inte ska komma till en punkt där vi stoppar i en tärning, tar ut en, stoppar i en, tar ut en, det kan bli en oändlig loop. Sen när skålen har säg, 5 x antalet spelare i tärningar, så slår man dem och någon ball twist händer... osv osv osv."Ja, och när skålen är tom är det dags att runda av och spela slutscenen där man löser allt!".
Vincent Baker skrev en sjukt bra bloggpost idag. Kolla www.lumpley.com om du vill, men kort säger han: Försök hitta din spelgrupp, vem vill du spela det här spelet med? Typ, säg din fru, era två polare. Varje regel eller grej du lägger till i spelet, diggar din fru den? Kan du se henne gilla den? Om inte, ut med den. Samma sak, hur ser era sociala liv ut? Umgås ni regelbundet med de här andra två du tänker som spelgruppen, eller är det lite hipp som happ? Om så, se till att det inte gör så mkt om det är så att någon är borta en kväll, osv. Sjuka barn blir då inget hinder. Designa för en specifik grupp och era sociala liv, inte för "alla spelgrupper". Screw "alla spelgrupper", de kommer kan nog ingen tillfredsställa.men då gäller det också att spelarna klarar av det, vilket det inte finns några garantier för att alla spelgrupper fixar.
Det är ju hur rock n roll som helst. Jag blir dock genast lite spak inför tanken att kunna fiska fram ett system ur hjärnkontoret där man ska kunna slå de här slagen och generera twister. Visst, nu har jag ju inte ens hunnit med att fundera, men det låter trots allt som ett ganska tufft jobb för att få det bra.Hade en liknande tanke i huvudet först, men eftersom du ville ha något som var relativt punktligt, och inte tog slut för snabbt eller för långsamt, bestämde jag att istället för att ta ur en tärning, så byter man dess färg. Detta för att vi inte ska komma till en punkt där vi stoppar i en tärning, tar ut en, stoppar i en, tar ut en, det kan bli en oändlig loop. Sen när skålen har säg, 5 x antalet spelare i tärningar, så slår man dem och någon ball twist händer... osv osv osv.
Jojo, självklart går jag min egen väg med hur jag vill ha det. Saken är bara den att dina idéer och tips hittills varit djävulskt bra, även om jag möjligen kommer att dirigera om det hela en del och så. Vi får se vart det slutar. =)Jag bara kastar ur mig idéer så får du trasha dem bäst du vill, så när jag förklarar vidare, är det inte för att negga eller få dig att byta spår, bara för att förtydliga hur jag tänkte. Jag tror att det gör att du enklare kan rycka sönder det och göra något eget av det (även fast du för min del får sno allt rakt av också, nemas prolemas).