Nekromanti Fenomenia: Spelstruktur?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag hade tänkt att svara precis det du skriver i "Vad jag tror att jag saknar:". I InSpectres finns följande akter som man ska ta sig igenom: problempresentation, efterforskning, prylplockande, problemlösning.

Försök hitta på en historia och se vilka akter man behöver för att spela ut just den historian..? Jag har ingen aning, men det är väl ungefär så jag skulle göra om jag vill hitta på en struktur som rollspelet skulle följa. Alternativt kika i deckarböcker eller försöka finna analyser kring deckarböcker (typ Fem-böckerna).

/Han som inte har läst Hamlet's hit points än
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
Jag hade tänkt att svara precis det du skriver i "Vad jag tror att jag saknar:". I InSpectres finns följande akter som man ska ta sig igenom: problempresentation, efterforskning, prylplockande, problemlösning.

Försök hitta på en historia och se vilka akter man behöver för att spela ut just den historian..? Jag har ingen aning, men det är väl ungefär så jag skulle göra om jag vill hitta på en struktur som rollspelet skulle följa. Alternativt kika i deckarböcker eller försöka finna analyser kring deckarböcker (typ Fem-böckerna).

/Han som inte har läst Hamlet's hit points än
Jättebra feedback, det tackar jag för. Jag tror dessutom att dina förslag på metoder kan ge en hel del. Om inte annat är de det enda jag har just nu och får därför bli det jag siktar på härnäst.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu har jag läst och funderat. Mina kommentarer får du ta med en nypa salt för jag spelar inte många spel som saknar SL, som saknar färdig prepp, osv. Men, om jag skulle vilja spela det här, så skulle jag vilja:

- Någon form av struktur på vem som får säga vad, när och hur. Att bara ansvara för att berätta något kan lätt bli flumigt, försök hitta någon form av struktur på det. Det här behöver inte vara att någon agerar SL i klassisk mening, utan mer en form av struktur där vi vet att jag får säga vad som, eller vi vet att killen till vänster om mig alltid spelar fenomenet och tjejen till höger om mig alltid människorna och han mitt emot spelar miljöer och står för beskrivningar, lukter, syn och ljudintryck osv.

- Första punkten länkar också in med en annan sak som är vettig att tänka på. Man brukar snacka om Czege-principen när det kommer till det här, vilket på ett slapphänt citerande innebär: Om personen som introducerar problem och trubbel också är personen som skapar lösningar för problem och trubbel, kommer ingen ha något skoj, framförallt inte spelaren som introducerade skiten. Så, tänk över hur konflikter introduceras, från vem, vem är det som får säga "nej, det där går inte.." eller "nej, det där kräver att vi singlar slant" osv.

- Nu vet jag inte hur du tänker kring det här med att slå fram fenomenet inledningsvis. Men jag skulle rekommendera något mer likt Inspectres. Slå fram hur fenomenet visualiserat sig. Om tabellerna säger åt oss att det är ett spöke och att det är en odöd greve är det trist, men om vi får fram en häst som galopperar om natten i byn, herrgården som nu är ett spa har inte haft gäster på flera veckor då flera gäster vittnat om att något rört sig i vattnet i den stora basängen. Osv. Låt sen spelarna hitta på lösningen, skapa någon form av mätare på hur säkra de är och när den nått en viss punkt, innebär det att spelet är över. Det här kan göras på massa olika sätt, men jag tror det kan vara bra, det finns en tydlig punkt man jobbar mot.

Jag tror säkert jag kan säga massa mer, men jag är lite osäker på exakt vilken form av berättelse du vill att spelet skall generera. Det känns uppenbart att det handlar om Right to Dream, och drömmen är någon form av spökjägargenre, men är det typ Supernatural eller Ghostbusters, Dunwich Horror eller Scooby-Doo? Försök kolla in den genre du diggar, hitta troper och vilka byggklossar rent dramturgiskt som är viktiga och försök beta ut lite hur du vill att det ska vara i spel. Du behöver inte heller ha fasta faser man jobbar sig igenom, utan istället kan det vara så att du identifierar en punkt, som systemets timer jobbar mot. Tex, säg att när någon slår två 1:or, eller två huvuden kommer upp, så kommer en twist inträffa och berättelsens slutfas har inletts. Slå på twisttabellen tre gånger, kombinera ihop, och alla hjälps åt att berätta vad det innebär. Där har du en tydlig förändring, du kommer du få en inledning och ett slut per automatik, utan att för den delen ha fasta faser.

Men, jag kan komma med mer tankar när jag väl vet mer vad det är du är ute efter, för just nu är jag lite sådär osäker och kanske missar målet ordentligt...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Shit, bra inlägg. =)
Nu har jag en hel del att fundera över. Jag måste nog identifiera mitt spel än mer. Jag lovar att återkomma när jag gjort det så kanske det blir lättare att ge feedback - så som du själv säger.

Danke!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vidare tankar:
Någon form av struktur på vem som får säga vad, när och hur. Att bara ansvara för att berätta något kan lätt bli flumigt, försök hitta någon form av struktur på det. Det här behöver inte vara att någon agerar SL i klassisk mening, utan mer en form av struktur där vi vet att jag får säga vad som, eller vi vet att killen till vänster om mig alltid spelar fenomenet och tjejen till höger om mig alltid människorna och han mitt emot spelar miljöer och står för beskrivningar, lukter, syn och ljudintryck osv.
Jag vill inte dela upp spelarna i "element" eller något. Jag skulle vilja att spelarna får roller på någorlunda lika villkor. Just nu klurar jag på om man kan få fenomenet att agera automatiskt utifrån någon mekanik. Dvs. att ingen behöver spela fenomenet. Att samtliga deltagare ska veta vad fenomenet är för något i förväg och spela mot det är uteslutet. Själva spelet ska ju gå ut på att identifiera fenomenet och att ta hand om det. Du har dock en otroligt vettig poäng här, det förstår jag. Frågan är bara hur man kan kringgå spelledarlöst utan att spelarna måste dela upp ansvaret så strikt. De får gärna dela upp ansvaret, men jag vill inte att det ska bli för hård indelning.

- Första punkten länkar också in med en annan sak som är vettig att tänka på. Man brukar snacka om Czege-principen när det kommer till det här, vilket på ett slapphänt citerande innebär: Om personen som introducerar problem och trubbel också är personen som skapar lösningar för problem och trubbel, kommer ingen ha något skoj, framförallt inte spelaren som introducerade skiten. Så, tänk över hur konflikter introduceras, från vem, vem är det som får säga "nej, det där går inte.." eller "nej, det där kräver att vi singlar slant" osv.
Precis, just därför ska ingen på förhand känna till vad fenomenet är, eller dess lösning. Det är ju det jag vill att man spelar fram. På något jävla vänster...? Man kan säga att det är samma problem här som ovan.

- Nu vet jag inte hur du tänker kring det här med att slå fram fenomenet inledningsvis. Men jag skulle rekommendera något mer likt Inspectres. Slå fram hur fenomenet visualiserat sig. Om tabellerna säger åt oss att det är ett spöke och att det är en odöd greve är det trist, men om vi får fram en häst som galopperar om natten i byn, herrgården som nu är ett spa har inte haft gäster på flera veckor då flera gäster vittnat om att något rört sig i vattnet i den stora basängen. Osv. Låt sen spelarna hitta på lösningen, skapa någon form av mätare på hur säkra de är och när den nått en viss punkt, innebär det att spelet är över. Det här kan göras på massa olika sätt, men jag tror det kan vara bra, det finns en tydlig punkt man jobbar mot.
Jag hade tänkt att tabellerna enbart ska etablera spelet. Typ "Ni ska till en herrgård som ägs av en ung man. Något oförklarligt gör så att källaren svämmar över, och underliga lukter utan källa sprider sig från vinden". Dvs att det ska hållas löst - etableringen ska aldrig tala om vad för typ av fenomen det är eller vad det vill/har för drivkraft. Det är ju det man ska ta reda på.

Försök kolla in den genre du diggar, hitta troper och vilka byggklossar rent dramturgiskt som är viktiga och försök beta ut lite hur du vill att det ska vara i spel.
Det vet jag ju, och jag har nämnt det. Jag tänker mig något som de där "Haunted House"-serierna på TV, där man kallar in ett medium och några grabbar med videokamror och mätare för att kolla om det spökar eller ej och vad spöket vill osv. Ja, som jag sagt några gånger - tänk lite som Det okända på TV4+, fast lite mer fiktion möjligen.

Du behöver inte heller ha fasta faser man jobbar sig igenom, utan istället kan det vara så att du identifierar en punkt, som systemets timer jobbar mot.
Sant, det är väldigt bra det du säger här. Det gäller bara att klura ut hur, och det på ett så sätt att det inte är för beroende av slumpen. Slump kan ju leda till att sessionen tar slut efter bara fem minuter om man har otur. Inte alls så skoj. Här gäller det nog att jag hittar någon väl beprövad mekanik eller så... Eller vad tror folk?

Men, jag kan komma med mer tankar när jag väl vet mer vad det är du är ute efter, för just nu är jag lite sådär osäker och kanske missar målet ordentligt...
Ju mer vettiga frågor jag får desto länge från målet kommer jag nog själv, känner jag. Med andra ord har jag svårt med exakta svar i det här skedet. Samtidigt behöver jag bolla. Att prata med sig själv ger ingenting. Det känns svårt att identifiera ett spel. Man tror att man har ett färdigt koncept men så fort folk börjar peta på det så upptäcker man att det inte var fallet. Vilket iof är roligt... Men svårt.

Och för dem som missat det så är jag inne på lösningar med spelkort just nu.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om jag säger så här då...?

... Spelet är upplagt precis som det är nu, med den skillnaden att det är spelledarlett.
Vad säger ni om det då, från den vinkeln?


Edit: Skit i det. Jag tror att Poppe löst problemet åt mig. =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag skulle vilja att spelarna får roller på någorlunda lika villkor.
Fast det kan du ändå. Att man delar ut ansvar behöver inte betyda att det är stelt, eller på olika villkor. Tänk bara hur det blir om vi sitter i en ring, 1, 2, 3 och 4 kallar vi spelarna. 1 har 3 mitt över, 2 till vänster och 4 till höger. När 1 säger att "jag tar bilen, vi stuvar in allt och beger oss till herrgården" så berättar spelaren mitt över, nummer 3, hur bilen låter, hur bensinen luktar osv. När vi kommer fram tar spelare 2 vid, han berättar hur de anländer och hur han går upp och knackar på herrgårdsdörren, spelaren mitt emot honom berättar hur det ekar på insidan av dörren, hur den tillslut svänger upp och där står greven! Och då kliver 1 in igen, för han sitter ju på 2:s högra sida och agerar greven. Osv. Alla har ju alla roller, de växlas beroende på vem som är aktiv och sätter en scen.

Men, det är ju inte enda sättet. Fiasco har en helt annan lösning på problemet. Där väljer man inledningsvis om man vill rama in scenen eller om man vill avgöra dess resolution, väljer man att rama in, bestämmer övriga resolutionen, och tvärt om.

Det finns massa lösningar, men jag tror att det är svårt att få det bra om det är för "flytande", för "flummigt".

Slump kan ju leda till att sessionen tar slut efter bara fem minuter om man har otur. Inte alls så skoj. Här gäller det nog att jag hittar någon väl beprövad mekanik eller så... Eller vad tror folk?
Då är det bara ett dåligt designat system. Man kan absolut skapa system som ser till att efter två timmars spel kommer något ske, en vändning, och sen har vi en timme kvar. Fiasco har detta inbyggt, otroligt elegant. Det kan vara något så enkelt som att varje scen där fenomenen visar sig, ta en svart tärning och lägg i en mugg. För varje konflikt där sällskapet lyckas lösa något kring fenomenet byter man dess färg, en svart mot vit. Typ. Sen, när en viss mängd, beroende på mängden spelare förslagsvis, tärningar ligger i koppen, slår man dem alla, och kollar av någon fin tabell där vita tärningar ger något positivt och svarta något negativt, osv.

Självklart kan det vara bra att bolla, så bolla på! :gremsmile: Själv brukar jag hålla alla mina projekt för mig själv, dona med dem i hemlighet och bolla med typ Hans. och Måns när de överlevt min hjärnas kamp med dem. Vilket iofs resulterat i nada. Ska dock försöka ändra på det, inom kort. Så vilken lösning som är bäst vette fåglarna. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Fast det kan du ändå. Att man delar ut ansvar behöver inte betyda att det är stelt, eller på olika villkor. Tänk bara hur det blir om vi sitter i en ring, 1, 2, 3 och 4 kallar vi spelarna. 1 har 3 mitt över, 2 till vänster och 4 till höger. När 1 säger att "jag tar bilen, vi stuvar in allt och beger oss till herrgården" så berättar spelaren mitt över, nummer 3, hur bilen låter, hur bensinen luktar osv. När vi kommer fram tar spelare 2 vid, han berättar hur de anländer och hur han går upp och knackar på herrgårdsdörren, spelaren mitt emot honom berättar hur det ekar på insidan av dörren, hur den tillslut svänger upp och där står greven! Och då kliver 1 in igen, för han sitter ju på 2:s högra sida och agerar greven. Osv. Alla har ju alla roller, de växlas beroende på vem som är aktiv och sätter en scen.

Men, det är ju inte enda sättet. Fiasco har en helt annan lösning på problemet. Där väljer man inledningsvis om man vill rama in scenen eller om man vill avgöra dess resolution, väljer man att rama in, bestämmer övriga resolutionen, och tvärt om.

Det finns massa lösningar, men jag tror att det är svårt att få det bra om det är för "flytande", för "flummigt".
Aha, det var så du menade. Då missuppfattade jag dig. Ber om ursäkt för det. Jag trodde du menade att en spelare alltid beskriver känslor och sinnesintryck, en annan hur det visuellt ser ut, en annan resolutionen och att en då är själva rollpersonen. Dvs att jag trodde du menade att alla skulle ha fasta ansvar, medan du egentligen menade att ansvaret är vandrande - vilket är genialt. Det gillar jag. Det låter ju urbra. Variation hade iof en version av sådant spelledande, fast inte någon bra. Nå, jag kanske ska anamma något sådant, jag gillar det som tusan nämligen. Ska försöka grubbla över lite olika sådana varianter. Så om folk har fler tips på liknande lösningar som Poppe här, så sjung ut! =)

Då är det bara ett dåligt designat system. Man kan absolut skapa system som ser till att efter två timmars spel kommer något ske, en vändning, och sen har vi en timme kvar. Fiasco har detta inbyggt, otroligt elegant. Det kan vara något så enkelt som att varje scen där fenomenen visar sig, ta en svart tärning och lägg i en mugg. För varje konflikt där sällskapet lyckas lösa något kring fenomenet byter man dess färg, en svart mot vit. Typ. Sen, när en viss mängd, beroende på mängden spelare förslagsvis, tärningar ligger i koppen, slår man dem alla, och kollar av någon fin tabell där vita tärningar ger något positivt och svarta något negativt, osv.
Jättebra. Nu är vi verkligen inne på de delar jag behöver. Själva jobbet med handlingen, vad man ska spela/jobba mot - hur mekaniken ska svara mot det. Det märks att jag inte spelat så värst många spel med sådana här alternativa lösningar. Det är därför jag behöver all den här inputen och lite nytt tänk.

Jag fastnar genast vid den här idén känner jag. Fast jag vet nog inte riktigt hur jag ska få den stabil. En tanke nu är just (typ som ditt exempel): Varje nytt spår/ledtråd/öppning ger en token i skålen. För varje lösning/ny information man får så får man ta en token ur skålen... Då tänkte jag först: "Ja, och när skålen är tom är det dags att runda av och spela slutscenen där man löser allt!". Fast i samma stund kom jag på det att det finns ingenting som säger att man genom dessa tokens har fått reda på nog mycket för att kunna göra det. Då gäller det att spelarna själva ser till att slänga ut nog många ledtrådar/fylla upp skålen, så att det svarar mot nog mycket information. Det blir en balansgång där och visst, om spelarna känner att de saknar något kan de ju berätta lite mer så att de får flera ledtrådar/tokens i skålen - men då gäller det också att spelarna klarar av det, vilket det inte finns några garantier för att alla spelgrupper fixar. Eller?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Utveckling: Men om man kör med något som tokens i en skål, vilket då motsvarar obesvarade ledtrådar, så får man ju en bra start med tabellen. För om tabellen ger en öppen etablering, då med några ledtrådar som: "grå figur, sång från katakomberna etc." så ger ju det direkt några tokens i skålen. Då har man något att jobba med från början.

En annan fråga är då: Ska man vara tvungen att man besvara just en existerande ledtråd för att få dra bort en token, eller räcker vilken ny information som helst för att få dra bort en?

Exempel: Grå figur, sång från katakomberna och odör på vinden är tre ledtrådar - ger tre tokens i skålen. Måste man då lösa/få information om någon av just de tre sakerna för att få dra bort en token ur skålen, eller skulle till exempel ny information som: "Vålnaden är en kvinna" dra bort en token?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag trodde du menade att en spelare alltid beskriver känslor och sinnesintryck, en annan hur det visuellt ser ut, en annan resolutionen och att en då är själva rollpersonen.
Japp, fast det blir ju så. Egentligen. Fast för varje spelare en egen uppsättning känslor, SLPs och fenomen. Så, när du säger att du går ner i källaren för att undersöka ljudet, så vet du att du vänder dig till vänster, för det är den spelaren som har det ansvaret just nu. Samma sak när spelaren till höger om dig säger att hon böjer sig ner och låter scannern undersöka slimet, du vänder hon sig till dig, för du sitter på hennes vänstra sida. Helt enkelt, varje individ vet vartifrån motstånd och responser kommer. Sen kan du säkert designa det här lite hipp som happ, låta alla förutom den aktiva svara för SL:andet, osv. Det enda jag ville peka på är att det är problematiskt om man kan säga "jag går ner i källaren och där står VAMPYREN!!!!" och i nästa mening "SÅ JAG RYCKER TACK I SPADEN, BRYTER DEN I TVÅ DELAR OCH HUGGER DEN I HJÄRTAT MED SPADHANDTAGET!!! DIE SUCKER DIE!!! Ingen kommer tycka att det är skoj i längde. Det händer istället något om vi istället löser det som så att: spelaren till vänster säger "Och där står, VAMPYREN!" och spelaren mitt emot dig svarar "När du greppar spaden och försöker knäcka den tar det emot, trät är hårdare än du tror, jag vill ha ett slag här!" och spelaren som ansvarar för SLPs skriker högt, för det är vad den unge mannen bakom din rygg gör när han ser vampyren. Då blir det lite dynamik, vi blir ständigt överraskade och alla får vara med och slänga in saker. Så, hitta på ett sätt att rotera runt det här vettigt, så kommer det kunna bli skoj.

"Ja, och när skålen är tom är det dags att runda av och spela slutscenen där man löser allt!".
Hade en liknande tanke i huvudet först, men eftersom du ville ha något som var relativt punktligt, och inte tog slut för snabbt eller för långsamt, bestämde jag att istället för att ta ur en tärning, så byter man dess färg. Detta för att vi inte ska komma till en punkt där vi stoppar i en tärning, tar ut en, stoppar i en, tar ut en, det kan bli en oändlig loop. Sen när skålen har säg, 5 x antalet spelare i tärningar, så slår man dem och någon ball twist händer... osv osv osv.

men då gäller det också att spelarna klarar av det, vilket det inte finns några garantier för att alla spelgrupper fixar.
Vincent Baker skrev en sjukt bra bloggpost idag. Kolla www.lumpley.com om du vill, men kort säger han: Försök hitta din spelgrupp, vem vill du spela det här spelet med? Typ, säg din fru, era två polare. Varje regel eller grej du lägger till i spelet, diggar din fru den? Kan du se henne gilla den? Om inte, ut med den. Samma sak, hur ser era sociala liv ut? Umgås ni regelbundet med de här andra två du tänker som spelgruppen, eller är det lite hipp som happ? Om så, se till att det inte gör så mkt om det är så att någon är borta en kväll, osv. Sjuka barn blir då inget hinder. Designa för en specifik grupp och era sociala liv, inte för "alla spelgrupper". Screw "alla spelgrupper", de kommer kan nog ingen tillfredsställa.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hade en liknande tanke i huvudet först, men eftersom du ville ha något som var relativt punktligt, och inte tog slut för snabbt eller för långsamt, bestämde jag att istället för att ta ur en tärning, så byter man dess färg. Detta för att vi inte ska komma till en punkt där vi stoppar i en tärning, tar ut en, stoppar i en, tar ut en, det kan bli en oändlig loop. Sen när skålen har säg, 5 x antalet spelare i tärningar, så slår man dem och någon ball twist händer... osv osv osv.
Det är ju hur rock n roll som helst. Jag blir dock genast lite spak inför tanken att kunna fiska fram ett system ur hjärnkontoret där man ska kunna slå de här slagen och generera twister. Visst, nu har jag ju inte ens hunnit med att fundera, men det låter trots allt som ett ganska tufft jobb för att få det bra.

Första tanken som kommer är att när alla tärningar, t.ex. då 5 x antalet spelare, har rätt färg så är det dags att spela slutfasen - "Let's slay/exorcise/release that motherfucka'!"-akten. Under den akten får varje spelare 5 tärningar, eftersom det var 5 tärningar x antalet spelare. Dessa fem tärningar får man då använda i sina handlingar mot fenomenet. Problemet med det är: ingen kan bestämma vad lösningen är och därav resolutionen eller för den delen när jobbet är klart.

Vad det gäller det här med twister så är jag osäker på vilka twister man egentligen kan forma i det här spelet... Några tankar?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Du kan garanterat starta en tråd där du ger ett gäng exempel på twistar, så kommer fler komma och bara vräka in dem. Tänk på att försöka hålla dem rätt abstrakta och lämna det upp till spelarna att tolka in dem i fiktionen. Typ, inte "och herrgården visar sig i själva verket vara en stor demon!" utan kanske istället: "Något lever som inte borde leva" eller "Något stort är i själva verket något annat". Finns det ingen herrgård, utan istället är det en trollkarl som dräpts när han försökt främbesvärja en gigantisk demon, så kan en spelgrupp tolka det första som att trollkarlen lever igen, och den andra som att demonen är något annat, är det kanske demonen som är trollkarlen? Som försökte frambesvärja demonen? Och vad innebär det egentligen? osv. osv.

Sen kan du ju tänka på vad det innebär med att fylla, byta färg på, och tömma en bägare. Det kan ju innebära lite olika saker rent symboliskt, så kanske fyllar man bägaren och byter ut dess tärningar fram till twisten, men därefter så tömmer man den. Osv osv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, men säg så här: När man spelar och får nya ledtrådar/öppningar så lägger man 1 tärning i skålen. När man besvarar/löser en ledtråd byter man färg på 1 tärning i skålen. När tärningarna i skålen nått antalet av t.ex. 5 x antalet spelare och de alla bytt färg så är det dags att slå fram twister...

Det där är skitbra. På så sätt har vi en fas med att leta ledtrådar, och en fas med att jobba med twister - men utöver det då? Jag har fortfarande ingenting fast för början eller slut, eller för den delen något som jag vet går ihop med de här två faserna. Eller ska kanske de här två faserna upprepa sig x antal gånger innan man går till slutfasen?

Några tankar?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag skulle nog passa mig för att ha flera twister, finns risk att det förtar lite av det omvälvande med att bara ha en enda. Du kan ju egentligen se det såhär:

Fas 1. Man slår fram fenomenets yttringar, man snackar om allt och kommer på samma spår, sökandet sätter fart.
Fas 2. Fenomenet visar sig, ledtrådar söks, burken fylls med tärningar, och dessa byter färg.
-- Någon gång blir burken full. Tärningarna är nu antingen bara svarta, bara vita eller någon blandning utav vita och svarta.
--- Twisten, avslöjandet. Säg att vita är lösta ledtrådar, svarta är icke lösta. Många svarta leder till ett mer brutalt avslöjande, många vita leder till att ledtrådarna skapar ett försprång, en fördel.
Fas 3- Hur lösningen sker, vad gör alla när avslöjandet ägt rum? Säg att du plockar bort alla vita och fördelar dem bland spelarna som någon bonusgrej och alla svarta som är kvar är det motstånd som spelarna måste kämpa mot. Eller något.
--- Alla tärningarna är borta, alla svarta tärningar är nu vita, etc. Den som tar bort den sista tärningen måste också lägga första pusselbiten till lösningen, vartefter alla andra följer efter tills alla nickar och säger, där, där fick vi den!

Så tänkte jag med twisten. Att den mer placerar sig mitt i. Kapar spelet och delar in det i en tydlig inledning och en tydlig avslutning. Sen bör du såklart fråga dig vad du vill göra med skiten. :gremsmile: Jag bara kastar ur mig idéer så får du trasha dem bäst du vill, så när jag förklarar vidare, är det inte för att negga eller få dig att byta spår, bara för att förtydliga hur jag tänkte. Jag tror att det gör att du enklare kan rycka sönder det och göra något eget av det (även fast du för min del får sno allt rakt av också, nemas prolemas).

En intressant grej vore om avslöjandet/twisten också skapade fenomenet rent regeltekniskt utifrån tabeller/kort/whatever. Så om twisten/avslöjandet är följande element: gigantisk varelse, uråldrig, utav sten, längtar hem. Så kanske vi bestämmer att det är herrgården som är fenomenet, allt pekar ju på den!? Rigth? Men då följer det med saker, Gigantisk varelse innebär något, att den är uråldrig att den är sjujävla smart, att den är av sten att den inte skadas utav vad som helst och att den längtar hem, att den har ett mål och vill försvinna från vår verklighet.

Sådär, lite mer nonsenstankar som du triggade hos mig. Gör vad du vill med dem. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag bara kastar ur mig idéer så får du trasha dem bäst du vill, så när jag förklarar vidare, är det inte för att negga eller få dig att byta spår, bara för att förtydliga hur jag tänkte. Jag tror att det gör att du enklare kan rycka sönder det och göra något eget av det (även fast du för min del får sno allt rakt av också, nemas prolemas).
Jojo, självklart går jag min egen väg med hur jag vill ha det. Saken är bara den att dina idéer och tips hittills varit djävulskt bra, även om jag möjligen kommer att dirigera om det hela en del och så. Vi får se vart det slutar. =)

Just nu försöker jag avgöra vad jag vill spara och inte. Återkommer senare.
 
Top