Faehrengaust
Hero
Ännu en idé som kläcktes i duschen.
---
Problemet:
De flesta spel har problem med rustningar och skador. Kombinationen av dom blir ofta att det inte är möjligt att få skador som går från rispa till utslagen i alla kombinationer utan man kan bli helt säker i en rustning samtidigt som man inte kan få en rispa utan rustning. I värsta fall blir resultatet otroligt sega strider mellan två kämpar i rustning som sedan slutar helt tvärt med en perfekt träff eller dylikt. Tråkigt, tråkigt, tråkigt.
---
Lösningen:
För diskussionen används t10. Men det är bara att modifiera till valfri tärningsvalör.
Rustningars skydd graderas mellan 1 och 9. I graderingen ingår både hur mycket rustningen täcker, material och kvalité. En helhetsbedömning alltså. 1 skulle t.ex. kunna betyda en stoppad tygväst medan 9 är en supermagisk heltäckande plåtrustning av något übermaterial.
Skador ligger i skalan 1-10 där 1 är en skråma och 10 är utslagen/död.
När man slår skada för ett anfall så är "normalfallet" att man slår 2t10. Sedan väljer den som slår vilken av tärningarna som är penetration och vilken som är skada. Penetrationen måste vara högre än rustningens skydd för att skadan ska utdelas. Det kommer alltså att innebära att en orustad person ofta blir allvarligt skadad (man väljer låg penetration men hög skada) men desto mer rustning man stoppar på sig desto mindre och lindrigare skador blir det. Samtidigt finns alltid risken för minimum-skada och maximum-skada.
Det är egentligen hela systemet.
---
Möjliga tillägg.
Om vi säger att normalskadan alltid slås med två vita t10 så kan vi börja leka med tilläggstärningar. Vapen som har hög skada kan få en röd tärning extra som endast kan användas till skada (spelaren väljer fortfarande hur de två vita används, men en av tärningarna kommer att bli oanvänd). Vapnet får inte högre chans att penetrera, men om den penetrerar så kommer skadan antagligen att vara högre (men fortfarande finns risken för minimumskada).
Vapen som har hög penetration får en extra blå tärning som på samma sätt bara kan användas till penetration. Det blir omvänt resonamang jämfört med ovan.
Vapen som har både hög skada och penetration får en vit tärning till.
Vapen som har en låg skada får en gul tärning och om den är lägre än vita skadetärningen så kommer den gula att gälla.
Vapen som har låg penetration får en grön tärning och samma sak gäller här som ovan men för penetration.
Vapen som har låg prestanda överhuvudtaget slår en röd och en blå och får inte välja något.
Det behöver inte heller vara vapnet som modifierar tärningarna utan det kan vara storleksförhållanden, egenskaper, handlingsval, satsning, etc.
Etc. Man kan leka vidare med tärningarna beroende på hur komplicerat man vill ha det. De flesta spel bör klara sig med ett par enkla varianter.
---
Jag kom precis på tanken så jag kan mycket väl ha missat något totalt så såga gärna.
---
Problemet:
De flesta spel har problem med rustningar och skador. Kombinationen av dom blir ofta att det inte är möjligt att få skador som går från rispa till utslagen i alla kombinationer utan man kan bli helt säker i en rustning samtidigt som man inte kan få en rispa utan rustning. I värsta fall blir resultatet otroligt sega strider mellan två kämpar i rustning som sedan slutar helt tvärt med en perfekt träff eller dylikt. Tråkigt, tråkigt, tråkigt.
---
Lösningen:
För diskussionen används t10. Men det är bara att modifiera till valfri tärningsvalör.
Rustningars skydd graderas mellan 1 och 9. I graderingen ingår både hur mycket rustningen täcker, material och kvalité. En helhetsbedömning alltså. 1 skulle t.ex. kunna betyda en stoppad tygväst medan 9 är en supermagisk heltäckande plåtrustning av något übermaterial.
Skador ligger i skalan 1-10 där 1 är en skråma och 10 är utslagen/död.
När man slår skada för ett anfall så är "normalfallet" att man slår 2t10. Sedan väljer den som slår vilken av tärningarna som är penetration och vilken som är skada. Penetrationen måste vara högre än rustningens skydd för att skadan ska utdelas. Det kommer alltså att innebära att en orustad person ofta blir allvarligt skadad (man väljer låg penetration men hög skada) men desto mer rustning man stoppar på sig desto mindre och lindrigare skador blir det. Samtidigt finns alltid risken för minimum-skada och maximum-skada.
Det är egentligen hela systemet.
---
Möjliga tillägg.
Om vi säger att normalskadan alltid slås med två vita t10 så kan vi börja leka med tilläggstärningar. Vapen som har hög skada kan få en röd tärning extra som endast kan användas till skada (spelaren väljer fortfarande hur de två vita används, men en av tärningarna kommer att bli oanvänd). Vapnet får inte högre chans att penetrera, men om den penetrerar så kommer skadan antagligen att vara högre (men fortfarande finns risken för minimumskada).
Vapen som har hög penetration får en extra blå tärning som på samma sätt bara kan användas till penetration. Det blir omvänt resonamang jämfört med ovan.
Vapen som har både hög skada och penetration får en vit tärning till.
Vapen som har en låg skada får en gul tärning och om den är lägre än vita skadetärningen så kommer den gula att gälla.
Vapen som har låg penetration får en grön tärning och samma sak gäller här som ovan men för penetration.
Vapen som har låg prestanda överhuvudtaget slår en röd och en blå och får inte välja något.
Det behöver inte heller vara vapnet som modifierar tärningarna utan det kan vara storleksförhållanden, egenskaper, handlingsval, satsning, etc.
Etc. Man kan leka vidare med tärningarna beroende på hur komplicerat man vill ha det. De flesta spel bör klara sig med ett par enkla varianter.
---
Jag kom precis på tanken så jag kan mycket väl ha missat något totalt så såga gärna.