Niklas73 said:
I strid riskerar du hela din karaktär direkt. Hon kan dö. Därför ser jag gärna att man kan använda taktik för att undvika det och att det inte avgörs i ett enda slag.
Det är därför jag skrev att intentionen är viktig. Dvs. det är viktigt att man i den sociala striden riskerar något kännbart. Det kan vara status, föremål, pengar, "face" (som i så fall måste vara värt något i spelet så klart) osv. Men det måste finnas "stakes" av relevans. Handlar det om att försöka ta sig in på den lokala puben/tavernan så hade jag kanske inte löst det genom ett socialt stridssystem utan med rollspelande, lite modifikationer och ett snabbt slag.
Niklas73 said:
I en social konflikt vill jag ha rollspelande. I mitt tycke är det roligare att ROLLspela sociala konflikter och rollSPELA strid.
Jag tror tveklöst att ett system för social konflikter i stort kommer reducera mängden rollspelande för dess blott existens öppnar för att man löser det genom en serie tärningsslag.
Det låter mer som att du är ute efter ett narrativt system för det här än ett mer taktiskt? Då skulle den sociala striden mer vara en konflikt som avgör vem som får narrativt övertag och därmed får beskriva hur interaktionen slutligen slutar.
Niklas73 said:
...men det är inte så ofta jag spelar sådana konflikter. Och gör jag det skulle jag husregla att den part som lyckas med tre slag först vinner.
Då är det nog ett så pass enkelt system du skall hålla dig till tycker jag. Snarare än bygga upp något som du mest tycker känns trögt och segt att använda
Niklas73 said:
Förklara gärna systemet i Danse Macabre om du vill. Har itne ens hört talas om spelet faktiskt.
Danse Macabre är en modul till Vampire: the Requiem som bl.a inför ett system för social strid. Grundmekanismerna är exakt som strid i vanliga World of Darkness (det nya), dvs. man genererar en pool från grundegenskap+färidghet och drar ifrån ett försvarsvärde. Sen slår man och antalet lyckade är så mycket social hälsa som förs över från motståndaren till dig. Så det kan flöda fram och tillbaka under konfliktens gång.
Det finns ett antal manövrar beskrivna som kan ge bonusar men också är behäftade med "drawbacks" och en av dem är att man ökar sin chans att lyckas markant men då bränner relationen till karaktären i fråga.
Förutom att man tävlar om intentionen (vad det än må vara) så tävlar man även om "The Edge" som är ett slags eufori eller ego-boost som följer att man vunnit den sociala konflikten och resten av natten så har den som vunnit vissa bonusar i spelet. "The Edge" kan också spenderas som ett pool-poäng för en mer kraftfull bonus men då är den borta och måste återvinnas genom nya sociala konflikter.
Detta är så klart ganska korthugget men i stort är det så systemet funkar.
Cog.