Nekromanti Fallande stjärnor - Resor och avstånd

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag tycker att anths svar visar ganska tydligt på varifrån rollspel kommer. Rollspel är "Dudes som slår ihjäl monster och kastar eldbollar på skelett och tar deras skatter." Det ska vara ballt. Och förklaringar till varför det finns monster, skelett och eldbollar (och, herregud, varför de har skatter) är inte relevanta. Rollspel är fantasy. Science fiction-rollspel är också fantasy, fast med robotar, laserpickadoller och rymdskepp.

Därför tror jag att man ofta hamnar i uppförsbacke om man vill försöka sig på att göra ett riktigt science fiction-rollspel. I varje fall på ett helt annat sätt än om man skriver science fiction-litteratur, där det finns en stor (nåja) publik som förväntar sig science fiction där det spekluativa innehållet är trovärdigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vimes said:
Därför tror jag att man ofta hamnar i uppförsbacke om man vill försöka sig på att göra ett riktigt science fiction-rollspel. I varje fall på ett helt annat sätt än om man skriver science fiction-litteratur, där det finns en stor (nåja) publik som förväntar sig science fiction där det spekluativa innehållet är trovärdigt.
Jag tror att det beror en smula på vilken målgrupp man tänkt sig; jag tror helt klart att det finns de (som jag) som är oheligt lessa på alla rymdopera-derivat bland rollspel och eftersöker lite gammal hederlig teknikmejakande och detaljnördig neturvetenskapligt hård scifi.

//Krank, som själv börjat skissa på ett sånt spel...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
(därmed såklart inte sagt att denna målgrupp nödvändigtvis är lika stor som den som egentligen bara vill ha rymdriddare och rymdbarbarer som bankar rymdorcher i rymddungeons i rymdrymden, men den FINNS.)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Solenergi finns i den här delen av universum och därför ser skeppen ut som de gör och det bör förklaras.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
krank said:
(därmed såklart inte sagt att denna målgrupp nödvändigtvis är lika stor som den som egentligen bara vill ha rymdriddare och rymdbarbarer som bankar rymdorcher i rymddungeons i rymdrymden, men den FINNS.)
Det tror jag också att den gör. Men jag tror att den så att säga arbetar i en kulturell uppförsbacke på grund av rollspels-praktikens historia.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Stjärnskott said:
Har jag förståt dig rätt i att det som du kritiserar är att min förklaring tar bort fokuset från tärningsslag?
Nej, du har förstått mig fel.
Jag försöker med en ny liknelse.
Säg att du IRL ska flyga Stockholm-London.
Vad skulle du tycka var trevligast?
- Att vara tvungen att läsa en tjock tegelsten till bok som förklarade exakt hur flygplanet var bygg och gick igenom samtliga system såsom säkerhet, navigering, bränsletillförsel,... o.s.v.
- Att läsa en A4-sida som förklarar hur lång tid resan kommer att ta, hur mycket flygbiljetten kostat, vad man får för mat ombord, hur man tar sig till/från flygplatserna.

Och framför allt: VARFÖR gör du det valet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I År 2010: Andra Rymdodyssén så är det väldigt få saker som får någon förklaring. Det närmaste som får en förklaring är "häxkvasten", det verktyg som används av rymdkonstruktörsastronauter som gripklo, transportmedel och en helskotta massa annat.

Resten överlämnas åt på sin höjd korta antydningar. Vi får veta att Sacharov-driften bygger på fusion och plasma, men innan det förklaras hur den funkar så kommer någon och drar iväg Dr Floyd från en djupare inblick i den magnetiska hydrodynamiska återkopplingens mysterier.

Vi får veta hur Jupiter imploderar och blir en stjärna, men vi får inte riktigt reda på hur monoliten gör. Någon av ryssarna spekulerar i att monoliten sörplar i sig väte och på något sätt höjer densiteten genom att bygga nya monoliter, och spekulerar också i en skitlass kända problem som borde uppstå och att han inte har någon aning om hur monoliten kommer runt problemet.

Clarke tackar en kollega för att ha gjort banberäkningarna åt honom, även om det inte är mycket som antyder att det finns någon banberäkning gjord alls utom avståndsangivelsen till Jupiter och Io.

Men i övrigt så är de tekniska förklaringarna suspekt frånvarande, till och med för så prominenta saker som rymdskeppens motorer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
anth said:
Och framför allt: VARFÖR gör du det valet?
Är resenären i sammanhanget spelare eller spelledare?

Jag tycker helt klart att teknisk information om sådant som är specifikt för settingen och viktigt för det äventyren är tänkt att handla om, är sådant SL kan ha glädje av att läsa om i mer detalj och som spelaren kan få läsa om i korta ordalag.

Om jag skulle spelleda ett spel som handlade om att göra flygresor, så vill jag som SL gärna ha detaljerad kunskap om hur flygplan fungerar, för att på ett spännande sätt kunna infoga tekniken och problem med denna på ett trovärdigt sätt som features i mina äventyr.

Och om jag förtstod trådstartaren korrekt så skulle spelet bland annat handla om just den här typen av färder. Och då vill jag gärna ha information som hjälper mig att göra resorna mer än transportsträckor, utan äventyrliga, riskfyllda eller immersiva upplevelser i sig.
 

Alkemist

Veteran
Joined
2 Feb 2011
Messages
165
Location
Rövarskogen
Vill ochså minnas att Clarke inte är så värst mycket av en professor i sitt skrivande, det är tydligt att han har läst på men när han väl skriver handlar det om helt andra saker.

Läste nyligen Möte med Rama som mest bestod i spekulationer om Ramas invånare och psykologin hos expiditionsmedlemmarna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
krank said:
Tvärtom, mycket intressant! Då kan man ju bygga magisystem som till exempel tillåter att spelarna utifrån metafunktionen kan bygga egna magier, eller anpassa de existerande. Dessutom får man en massa gratis äventyrsplottar, lite beroende på hur magiteorin ser ut.
En vanlig rollspelare köper ett rollspel för att spela ett rollspel, helst inom någon vecka efter att personen köpt rollspelet.
En vanlig rollspelare vill inte köpa ett rollspel för att FÖRST tillbringa ett par månader med att skapa ett nytt magisystem till spelet.
Och nej - det här handlar inte om husregeler eller regel-moddar.
Man köper rollspel som man kan tänka sig att rollspela "out of the box", man köper inte något som bara är en byggsats som man måste tillbringa månader med att bygga färdigt.

krank said:
Själv tycker att just den biten är HELT ointressant - eftersom strid är så ointressant, och jag därför föredrar magisystem som gör att magin funkar dåligt i strid av olika anledningar.
Men Argh!
Du läser mitt inlägg så som djävulen läser bibeln. :gremsmile:
OK, OK - magin gör nu 1T2 i skada och alla har 100 KP.
Nöjd?
Och för regelsystemet är det FORTFARANDE ointressant om de där 1T2 är eldskada, köldskada syraskada eller något annat - du drar bara av 1T2 KP från dina 100 KP.

krank said:
Bara om man inte är så intresserad av världen, och betraktar den som "bara" fluff. För egen del är fluffet det intressanta.
Bra, ge då ut fluffet i en kampanjbok där det hör hemma. Inte bland regelerna.
Jag tvivlar t.ex. på att du är intresserad av hur tåget, som du åker till jobbet med, fungerar - och jag tvivlar på att du skulle kunna laga det om det gick sönder.
PRECIS lika lite är din rollperson intresserad av att veta hur rymdskeppet fungerar som transporterar honom från planet till planet.

krank said:
Det beror alldeles på vilken sorts kampanj man tänkt sig köra; som SL tar jag gärna reda på hur saker funkar, eftersom det hjälper mig att bygga äventyr.
Ja, jag håller med.
Enstaka saker kan vara intressanta att ta reda på hur de fungerar och det kan leda till intressanta äventyr.
Men du vill INTE ha regler för ALLTING eftersom reglerna skulle ta mer plats än nationalencyklopedin (och ja, jag menar bokstavligt).

krank said:
Fast scifigenren, framför allt den hårda varianten, vänder sig mycket till människor som uppskattar försök till vetenskaplig riktighet. Tekniker och naturvetenskapare, helt enkelt. Det skapar en känsla av trovärdighet, som gör världen lättare att "köpa" och underlättar upprätthållande av illusionen att spelvärlden "finns på riktigt".
Ja, jag är både tekniker och naturvetenskapare.
Ja, jag uppskattar en värld med bra bakgrundshistoria.
Nej, jag tycker inte världen blir mer realistisk bara för att man rabblar upp massor med tekniska detaljer som planetens diameter, gravitation, omloppstid etc - för jag vet att världen är lika påhittad som en värld med drakar och magi.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
För mig är det viktigaste att det finns en trovärdighet att knyta an till. Den behöver inte vara verklig, den kan vara tecno-mumbo-jumbo, men det är trevligt för min inlevelse att det finns där och det är dubbelt trevligt om det går att använda på något eller några konkreta sätt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
anth said:
- Att vara tvungen att läsa en tjock tegelsten till bok som förklarade exakt hur flygplanet var bygg och gick igenom samtliga system såsom säkerhet, navigering, bränsletillförsel,... o.s.v.
- Att läsa en A4-sida som förklarar hur lång tid resan kommer att ta, hur mycket flygbiljetten kostat, vad man får för mat ombord, hur man tar sig till/från flygplatserna.
Vi valde alternativ 2 till Mutant Chronicles. Och fick väldigt mycket kritik för det, tyvärr.

Så jag tror att det är bra för helheten om det finns en pseudovetenskaplig förklaring till varför saker funkar som de gör. Så länge målet med denna inte är att försöka få det att vara vetenskapligt, för jag vet att det är hittepå.

Men det ska låta bra, tycker jag. :gremgrin:

/M
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
Stjärnskott said:
Låter det här rimligt som i en rimlig förklaring till en hård sci-fi förklaring till hur man kan röra sig relativt enorma sträckor?
Det jag hittills har sätt som ens kommit i närheten som svar på min fråga är två inlägg, så jag dumpar den.

Jag har också kommit till insikten att spelet inte behöver snabbare-än-ljuset drift och också att det inte skall vara förlagt på jorden utan snarare i ett annat, större, solsystem så påföljande diskurs får såklart fortsätta men det är inte direkt behjälpligt för mig.

Tackar alla medverkande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
anth said:
En vanlig rollspelare köper ett rollspel för att spela ett rollspel, helst inom någon vecka efter att personen köpt rollspelet.
En vanlig rollspelare vill inte köpa ett rollspel för att FÖRST tillbringa ett par månader med att skapa ett nytt magisystem till spelet.
Och nej - det här handlar inte om husregeler eller regel-moddar.
Man köper rollspel som man kan tänka sig att rollspela "out of the box", man köper inte något som bara är en byggsats som man måste tillbringa månader med att bygga färdigt.
Jag skiter väl i vad "en vanlig rollspelare" har för sig? Statistiskt sett köper en vanlig rollspelare antingen D&D eller Pathfinder, möjligen något av White Wolfs spel. När man skapar ett nytt spel tycker jag att man bör fundera på sin målgrupp och sin vision; och ingen av dem handlar nödvändigtvis om den "vanlige rollspelaren". Den "vanlige" rollspelaren är inte ett dugg viktigare eller bättre än någon annan rollspelare.

Så jag väljer att tala utifrån mig själv istället.

anth said:
Du läser mitt inlägg så som djävulen läser bibeln. :gremsmile:
OK, OK - magin gör nu 1T2 i skada och alla har 100 KP.
Nöjd?
Och för regelsystemet är det FORTFARANDE ointressant om de där 1T2 är eldskada, köldskada syraskada eller något annat - du drar bara av 1T2 KP från dina 100 KP.
Jag måste varit otydlig - var någonstans antyder jag att jag alls bryr mig om reglerna?

Och var i startinlägget verkar det handla om regler?

anth said:
Bra, ge då ut fluffet i en kampanjbok där det hör hemma. Inte bland regelerna.
Såvitt jag tolkar startinlägget är hela frågeställningen fluffinriktad. hade det handlat om regler hade jag nog inte postat i tråden.

anth said:
Jag tvivlar t.ex. på att du är intresserad av hur tåget, som du åker till jobbet med, fungerar - och jag tvivlar på att du skulle kunna laga det om det gick sönder.
PRECIS lika lite är din rollperson intresserad av att veta hur rymdskeppet fungerar som transporterar honom från planet till planet.
Vad en rollperson är intresserad av skiter jag väl i? Som spelledare vill jag ha koll på saker som skiljer vår värld från spelvärlden, gärna i detalj och skrivet på ett sätt som gör informationen användbar.

Om jag skulle skapa ett spel om hur man åker tåg skulle jag givetvis beskriva, i spelet, ungefär hur tåg fungerar - för att spelledare utifrån informationen ska kunna hitta på intressanta tågburna äventyr.

På samma sätt som jag som SL för ett spel som ska handla om rymdresor gärna vet så mycket jag kan om tekniken bakom rymdskeppen, så att jag kan använda den informationen till att göra rymdresor till något mer intressant än bara platta transportsträckor.


anth said:
Ja, jag håller med.
Enstaka saker kan vara intressanta att ta reda på hur de fungerar och det kan leda till intressanta äventyr.
Men du vill INTE ha regler för ALLTING eftersom reglerna skulle ta mer plats än nationalencyklopedin (och ja, jag menar bokstavligt).
Återigen hittar du på att det här skulle handla om eller kräva regler. var får du det ifrån?


anth said:
för jag vet att världen är lika påhittad som en värld med drakar och magi.
Jag har svårt att ta världar med drakar och magi på allvar om de inte åtminstone försöker, översiktligt, att förklara drakarna och magin. Inkonsekvenser och hål i "how stuff works" förstör min inlevelse. Jag behöver inte ha extrem detalj, men jag står inte ut med fantasyvärldar där det inte åtminstone finns någon form av hyfsat vettig förklaring till varifrån magin kommer, varför den funkar som den funkar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ävafan, vi försöker med en förklaring till.

Epsilon-partikeln har inte bara förmågan att samla på sig Nambu-Goldstone-bosoner som ger den en massa. Den har dessutom en supersymmetrisk partikel som är ännu märkligare. Förutom att epsilon och anti-epsilon tar ut varandra om de kommer i kontakt med varandra så har även anti-epsilon samma förmåga att absorbera bosoner, men i det fallet så blir det negativ massa av det.

Med negativ massa kan man göra en hel del skoj, exempelvis en Alcubierre-motor, som med hjälp av interaktionen mellan negativ och positiv energi skapar en bubbla, som i sig kan färdas snabbare än ljuset. Rymdskeppet i sig är stillastående, men rymden i vilket skeppet existerar rör sig snabbare än ljuset.
 

Acidmind

Veteran
Joined
24 Oct 2011
Messages
27
Location
Umeå
Bör tilläggas att i en värld där man kan leka med rumtiden använder man inte gevär eller ens plasmakanoner. Jag antar att man för att försörja schabraket använder antingen fusion eller nyttjar nollpunktsenergi.
 
Top