krank said:
Tvärtom, mycket intressant! Då kan man ju bygga magisystem som till exempel tillåter att spelarna utifrån metafunktionen kan bygga egna magier, eller anpassa de existerande. Dessutom får man en massa gratis äventyrsplottar, lite beroende på hur magiteorin ser ut.
En vanlig rollspelare köper ett rollspel för att spela ett rollspel, helst inom någon vecka efter att personen köpt rollspelet.
En vanlig rollspelare vill inte köpa ett rollspel för att FÖRST tillbringa ett par månader med att skapa ett nytt magisystem till spelet.
Och nej - det här handlar inte om husregeler eller regel-moddar.
Man köper rollspel som man kan tänka sig att rollspela "out of the box", man köper inte något som bara är en byggsats som man måste tillbringa månader med att bygga färdigt.
krank said:
Själv tycker att just den biten är HELT ointressant - eftersom strid är så ointressant, och jag därför föredrar magisystem som gör att magin funkar dåligt i strid av olika anledningar.
Men Argh!
Du läser mitt inlägg så som djävulen läser bibeln.
OK, OK - magin gör nu 1T2 i skada och alla har 100 KP.
Nöjd?
Och för regelsystemet är det FORTFARANDE ointressant om de där 1T2 är eldskada, köldskada syraskada eller något annat - du drar bara av 1T2 KP från dina 100 KP.
krank said:
Bara om man inte är så intresserad av världen, och betraktar den som "bara" fluff. För egen del är fluffet det intressanta.
Bra, ge då ut fluffet i en kampanjbok där det hör hemma. Inte bland regelerna.
Jag tvivlar t.ex. på att du är intresserad av hur tåget, som du åker till jobbet med, fungerar - och jag tvivlar på att du skulle kunna laga det om det gick sönder.
PRECIS lika lite är din rollperson intresserad av att veta hur rymdskeppet fungerar som transporterar honom från planet till planet.
krank said:
Det beror alldeles på vilken sorts kampanj man tänkt sig köra; som SL tar jag gärna reda på hur saker funkar, eftersom det hjälper mig att bygga äventyr.
Ja, jag håller med.
Enstaka saker kan vara intressanta att ta reda på hur de fungerar och det kan leda till intressanta äventyr.
Men du vill INTE ha regler för ALLTING eftersom reglerna skulle ta mer plats än nationalencyklopedin (och ja, jag menar bokstavligt).
krank said:
Fast scifigenren, framför allt den hårda varianten, vänder sig mycket till människor som uppskattar försök till vetenskaplig riktighet. Tekniker och naturvetenskapare, helt enkelt. Det skapar en känsla av trovärdighet, som gör världen lättare att "köpa" och underlättar upprätthållande av illusionen att spelvärlden "finns på riktigt".
Ja, jag är både tekniker och naturvetenskapare.
Ja, jag uppskattar en värld med bra bakgrundshistoria.
Nej, jag tycker inte världen blir mer realistisk bara för att man rabblar upp massor med tekniska detaljer som planetens diameter, gravitation, omloppstid etc - för jag vet att världen är lika påhittad som en värld med drakar och magi.