Jag skrev en tråd som hette
att misslyckas är underbart. Så här i efterhand hade det nog blivit mycket, mycket tydligare om den hetat "att inte vara rädd för att misslyckas är underbart"
Jag snackar mycket om flow, just nu skriver jag ett exjobb om det. Ta en titt på modellen för flow:
När man känner att man är utmanad, men att man har färdigheterna för att matcha detta, PLUS tydliga mål och känsla av feedback på sina handlingar, då når man flow. Flow är hög utmaning och hög färdigheter att matcha med. (När jag snackar om färdigheter nedan så är det alltså
spelarnas färdigheter, inte rollpersonerna)
Rollspel hamnar lätt i boredom (höga färdigheter tillgängliga, men låg utmaning) när spelarna inte får använda sina färdigheter tillräckligt utan mer passivt följer SLs bana, eller i anxiety (hög utmaning, låga färdigheter tillgängliga) när man tar kontrollen från dem och inte låter dem använda sina färdigheter för att ge input i spelet.
Med ta kontrollen från dem menar jag att man som spelare inte vill riskera sin karaktär eller att ens karaktär skadas, misslyckas, blir imperfekt, för det skadar ens kul.
Om spelledaren är 1) en auktoritet som 2) är ett motstånd för spelarna och 3) inte går att vinna över, så är det inte så konstigt heller.
JAG MÅSTE LYCKAS FÖR ATT BEHÅLLA MITT AKTIVA DELTAGANDE I SPELET!
Min investering och min känsla att jag deltar i spelet kapas när min rollperson skadas/gör bort sig/hamnar i fängelse.
...
Jag följer principen att misslyckande ska leda till trubbel för spelarna, men att jag fortfarande är ett fan av deras rollpersoner. Jag hejar på dem. Jag bryr mig om dem, vill att de ska lyckas, men att de ska lyckas med det som de vill göra, inte det som jag vill att de ska göra. Jag tar inte bort deras styrkor, jag förnedrar dem inte, jag försöker inte överlista dem eller sätta dit dem eller förvägra dem deras bonusar. På så sätt kan spelarna slappna av mera, de känner sig i kontroll i situationen även om deras rollpersoner inte är det, sätter själva sina rollpersoner i trubbel, och så vidare, så de får mobilisera flera färdigheter för att handskas med det. Misslyckandet blir något positivt i det att tillför roliga/stimulerande upplevelser till spelet.
Fall inte i fällan att belöna eller bestraffa spelarna för att de ska anpassa sig.