Nekromanti Belöningar och straff

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hejsan,
jag har funderat en del och läst ännu mer och det verkar som om i spel så finns det dels grundmekanik och sedan belöningar och straff.

För att ge en kort genomgång, grundmekaniken bestämmer vad spelarna kan göra och belöningarna och straffen i den mekaniken visar spelarna vad vi vill att de ska göra.

För att ge ett exempel, låt oss säga att grundreglerna i ett av våra rollspel säger att man kan gå, hoppa eller flyga. Nå, om vi nu vill att spelarna ska gå omkring så kan vi ge en xp bonus (belöning) för att gå någonstans och en xp förlust för att flyga (straff).

Så min fråga är, vilken sorts belöningar och straff har vi som är användbara i rollspel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Det här med belöningar beror ju oerhört mycket på spelstil. Jag brukar t.ex säga att jag ogillar xp för gott rollspelande eftersom gott rollspelande för mig är sin egen belöning.

Men... xp och bonusar är väl de mekaniska belöningarna, i stort sett. Större chans att lyckas, eller möjligen förbättring OM du lyckas. Eller gör rätt.

Sedan finns det ju metabelöningar; uppmärksamhet från SL eller övriga spelare, rätten att bestämma saker i spelvärlden eller berätta fritt...

Och så in-gamebelöningar, där det såklart kan vara allt från pengar till kontakter till att få ligga... Allt beroende på vad rollpersonen vill, eller vad spelaren vill att rollpersonen ska få eller få vara med om. Även här handlar det nog mycket om positiv uppmärksamhet, egentligen. SL visar att han vet vad man vill ha, och man får det.

Och alla de här kan ju egentligen regelmekaniseras. Tänker jag.
 

Cymew

Veteran
Joined
8 Feb 2001
Messages
98
Location
Uppsala
Jag skulle vilja påstå att en robust design ska integrera de där två effekterna.





--
För övrigt anser jag att vi bör införa republik
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Här kommer ett inlägg som är anti, så det är bara att bortse från om det inte hjälper dig.

---

De mäktigaste belöningarna i rollspel är:
1) Ha roligt
2) Uppmärksamhet och respons från andra deltagare

De mäktigaste bestraffningarna i rollspel är:
1) Tvingas till något du inte tycker är roligt
2) De andra deltagarna svarar inte på det du gör eller svarar negativt (även detta är bättre än inget)

De starkaste och mest givande inlärningarna kommer alltså inifrån och i relation till andra människor.

Så fort du plockar in mekaniska belöningar och bestraffningar så mekaniserar du deltagarna också, håller kvar dem med beroende istället för skaparglädje.

Jag säger inte att mekaniska belöningar och bestraffningar måste bort, för de är roliga i sin egen rätt, och det skapar också en trevlig klocka som förändrar och utvecklar rollerna under spel, men det finns två stora faror med att använda belöningar och bestraffningar:

1) Ifall det blir en krock mellan vad spelaren vill göra och vad spelet belönar, så kommer spelaren slitas mellan att antingen
a) spela på det sätt hen vill, med bestraffning
eller b) att spela det sätt hen inte vill, med belöning.

Att spela som man själv vill ger en djupare tillfredställelse och engagemang i spelet, men belöningar ger en mer omedelbar frustration/gottekänsla som är svårt att tolerera/stå emot.

2) Ifall spelaren belönas för att spela på ett sätt som hon också vill spela på, så kan det leda till att spelaren spelar för belöningen istället för sin egen vilja.

Tidiga indierollspel fungerade ofta på det här sättet. I My Life With Master så får spelarna en belöning för att tigga, vara fysiska med och vara självuppoffrande inför sin mästare. Detta ledde till att spelarna just var fysiska, självuppoffrande och tiggde inför sin mästare, men det betydde ingenting. Det hade betytt så mycket mer och varit så mycket mer tillfredställande om spelaren valde att tigga för att hen ville det, inte för att systemet sa det.

Det finns intressanta psykologiska studier på det här som visar att saker och ting blir mindre njutbara om försökspersonerna börjar få betalt för dem. Plötsligt gör man dem för pengar istället för sin egen skull.

I kontrast till detta, Vincent Bakers spel saknar end-games och belöningar på det sättet, istället går det ut på att bygga upp en ohållbar situation där spelaren känner "Det här kan jag inte tolerera!" och går in och börjar agera i fiktionen för att hen vill det, inte för att det ger XP.

...

Såg du mitt inlägg om flowmodellen? Att befinna sig i flow-pajbiten, göra sådant som är utmanande, kul och meningsfullt tillsammans med andra människor utgör den allra kraftfullaste belöningen. Men det går aldrig att få flow i en uppgift som man gör för en annan människa eller ett systems skull, det måste vara en uppgift som man utför för sin egen skull.

Därav mitt förakt för minigames. Att spela spelet ska vara kul, att spela rollspel ska vara kul. Det ska inte behöva pynt och extraeffekter.
 

Cymew

Veteran
Joined
8 Feb 2001
Messages
98
Location
Uppsala
Jo, jag menar att om man vill att ens starka tema i spelet ska vara att bryta mot personliga tabun, då skapar man ett system där det finns regler för tabun och mekanik för hur man kan bjuda mot folks tabun, man kan skapa scener utifrån tabun och kanske en "poängräknare" för inre stress.

Man struntar alltså i att fixa reglerna för bergsbestigning, även om den där rollpersonen med största sannolikhet kunde ägna sig åt sånt.

Spelsystemet och belöningssystemet är en och samma sak, och de förstärker det tema man vill ha för sitt spel.
 

Cymew

Veteran
Joined
8 Feb 2001
Messages
98
Location
Uppsala
Arvidos,

Ditt argument skulle alltså kunna sammanfattas med att man ska bara ha regler som är kul? :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Cymew said:
Arvidos,

Ditt argument skulle alltså kunna sammanfattas med att man ska bara ha regler som är kul? :gremwink:
Tjena Cymew! Jag ser din blinkande smiley, men jag fattar inte! Jag får väl svara som en torrboll: Varför säger du så?
 

Cymew

Veteran
Joined
8 Feb 2001
Messages
98
Location
Uppsala
Jo, att det är väldigt svårt att inte designa ett system med ngn form av spelmekanisk belöningsmekanism.

Dock är det är det en väldigt stor konversation...

Men, visst du har en poäng att det ibland känns lite krystat och det kanske vore bättre om folk av sig själva gjorde skaer istället för att de fick bennies/fatepoints/xp för det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Tony, de starkaste belöningarna du kommer hitta i spel är alltid känslorna "det här är ballt!" "jag är i flow!" "de andra svarar på det jag gör!" "jag presterar bra!" De här belöningarna är det som får spelare att hoppa och vifta och komma ihåg en spelomgång senare. Kan du väcka sådana här belöningar så kommer du ha motiverade och nöjda spelare som vill söka upp dessa upplevelser igen.
  • De mekaniska belöningarna är ett verktyg du kan använda framgångsrikt i speldesign för att styra spelare.
  • Mekaniska belöningar bär också på en risk att vara medveten om, framförallt om man reducerar spelet till mekanik och (mekaniska?) belöningar som du föreslår.
  • Risken är att mekaniska belöningar ger en omedelbar belöning, men inte den känsla av tillfredställelse som man i slutändan spelar för.
  • Eftersom dessa belöningar är snabbare så kan de slå ut mer subtila belöningar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Cymew said:
Jo, att det är väldigt svårt att inte designa ett system med ngn form av spelmekanisk belöningsmekanism.

Dock är det är det en väldigt stor konversation...

Men, visst du har en poäng att det ibland känns lite krystat och det kanske vore bättre om folk av sig själva gjorde skaer istället för att de fick bennies/fatepoints/xp för det.
Jag säger inte att mekanisk belöning ska förbjudas, men att man ska vara medveten om vad det innebär.

Ta mitt exempel med My Life With Master. Det är ett klassiskt indielir, som kom just när speldesign började väcka frågan "Vad belönar vi för spel egentligen?" Så sätt är det väldigt elegant, för det visar spelarna exakt vad de förväntas göra för att en berättelse ska växa fram. De får belöningar av att kräla inför mäster, de får belöningar av att söka mänsklig kontakt, osv. Problemet var bara att det blev ganska fattigt, man gick igenom proceduren och när det var klart hade man en berättelse.

Senare dök en annan idé upp i spelteori från The Forge: The fruitful void. Helt enkelt, att istället för att ha regler och belöningar för det som spelet handlade om, så skulle reglerna leda till situationer som speglade det som spelet handlade om.

Dogs in the Vineyard till exempel, handlar om moral. Men det finns ingen mätare för moral, inga belöningar för att vara moralisk eller för att lösa moraliska problem. Vad spelet har istället är prep för att skapa en by i kris, en instabil situation där något måste göras.
När rollpersonerna rider in där kommer de mötas av saker som väcker känslor, människor som har råkat illa ut, stolthet, hat, utnyttjande av varandra, och när de börjar försöka hantera detta kommer reglerna slänga fler beslut på dem: Det hjälpte inte att tala honom tillrätta, tänker du ge dig eller tänker du slå till honom? Nu drar han vapen, tänker du backa undan eller stå på dig? Är det värt att dö för att rena den här synden?

När jag har spellett Dogs in the Vineyard så har det inte behövts någon främling på ett värdshus, guld eller XP för att motivera spelarna: De har sett något som väcker känslor hos dem, och de har gett sig in för att förändra det. Spelsessionerna har också blivit mer levande än My Life With Master-sessionerna.

Hade man resonerat som så att allt som är bra för spelet ska belönas, och SL hade satt in ett bonuspoäng för varje situation man bemötte, eller konflikt man gick in i, då hade man förstört mycket av den riktiga belöningen med Dogs, den inre belöningen.

(Det finns en sorts XP-grej i Dogs in the Vineyard också, men den är inte så uttalad stark ur belöningssynpunkt)


Jag väljer alltid design med fruitful void, men det kanske inte är Tonys kopp med te, så som sagt: Ifall mitt inlägg inte tilltalar dig, skippa det bara.
 

Cymew

Veteran
Joined
8 Feb 2001
Messages
98
Location
Uppsala
Bra och tydlig sammanfattning! Jag ska inte in och bråka om DitV har belöningar eller inte, för din argumentation var ett bra sätt att säga ungefär vad jag ville leda Tony till. :gremsmile:
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos MC said:
När jag har spellett Dogs in the Vineyard så har det inte behövts någon främling på ett värdshus, guld eller XP för att motivera spelarna: De har sett något som väcker känslor hos dem, och de har gett sig in för att förändra det.
Hur görs det i Dogs? Mitt mål är ju att skrämma skiten ur spelare liksom...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Arvidos MC said:
När jag har spellett Dogs in the Vineyard så har det inte behövts någon främling på ett värdshus, guld eller XP för att motivera spelarna: De har sett något som väcker känslor hos dem, och de har gett sig in för att förändra det.
Hur görs det i Dogs? Mitt mål är ju att skrämma skiten ur spelare liksom...
Hur det väcker känslor? Först följer man instruktionerna i boken för att skapa en by med en trasslig situation orsakad av mänskliga tillkortakommanden.

I spel för man sedan fram spelledarpersonerna till rollpersonerna som vädjar till eller lockar på rollpersonerna att ställa sig på deras sida.

Ett exempel som jag minns nu är Snöflodens fall som vi spelledde på Gothcon: En gubbe blev för flera år sedan utvisad ur byn och bott i en liten stuga på berget i flera år. Hans vuxna dotter vandrar upp med mat till honom varje dag, vilket tar en massa tid och resurser, och hennes familj lider av det.

Gubben vill inte ge sig ner till byn, trots att den som utvisade honom är död sedan länge, han vill bara vara ifred. Han äter djur som kommer upp till hans stuga och självdör, "gåvor från livets kung!"

Dottern vill att rollpersonerna får ner hennes far till byn igen, och vill inte sluta gå med mat till honom så länge han bor där uppe.

Hennes man vill att rollpersonerna förbjuder hans fru från att gå upp dit varje dag, och att de får grannsönerna att sluta antasta deras dotter så att han inte förlorar henne också.

Dottern vill att hennes far ska låta henne ta emot friare så att hon kan gifta sig, vilket hon är vuxen nog att göra.

Det var alltså en av familjerna. Sedan fanns det även grannfamiljen och stewardens gamla fru inblandad i smeten.

In i det här kommer alltså rollpersonerna, och spelarna ger sig genast i kast med att lösa den här härvan. De flesta tyckte att gubben var ett blasfemiskt as (djur som dog för honom var ganska märkligt), medans åsikterna om vad man skulle göra åt de andra personligheterna var ganska blandade. I vissa fall gick det till handgemäng eller skjutvapen för att hindra mannen från att spöa upp grannsönerna, osv.

Men hur man skrämmer skiten ur spelarna?

Ja, vad vill du att spelarna ska göra? Investera känslomässigt i spelledarpersoner? Investera känslomässigt i sina egna rollpersoner? Rota i hemligheter? Skapa förutsättningar som får spelarna att vilja göra just detta.

Att hitta engagerande relationer till spelledarpersoner brukar vara det effektivaste sättet att engagera. Vi människor bryr oss om andra människor. Funkar inte det så brukar girighet funka, chansen att vinna något och risken att förlora något.

------

Jag vill också bara poängtera att det här med moraliska val är ju bara ett exempel. Att slåss med monster, skapa karaktärer, lösa gåtor, rollgestalta, utforska, osv är alla saker som kan kännas belönande i sig själva och som spelarna gör för att det är kul, inte för att de får bonuspoäng för det.
 

LJSLarsson

Hero
Joined
11 Mar 2008
Messages
1,513
Att få belöningar är alltid kul som spelare, även ifall det bara är något abstrakt som xp. Det baserar sig på basala delar i vår hjärna från när vi var samlare.

Bestraffningar som xp-avdrag tycker jag inte är en bra. Jag tycker överlag att man skall köra med morötter än piskor i rollspel.

En kul variant på bestraffningar, som dock handlade mer om hur storyn var upplagt än att uppfostra spelarna, var att ge dem oturskort (om de till exempel betett sig opassande i ett gudomlig tempel). Spelarens karaktär hade då vredgat gudarna och kortet sa att inom en snar framtid skulle spelarens karaktär råka ut för något riktigt otursamt vid ett oerhört opassande tillfälle. Blev många roliga scener tack vare det.

Jag tycker dock det allra bästa är att köra med Brott & Straff istället. Jag älskar klassisk litteratur. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
Senare dök en annan idé upp i spelteori från The Forge: The fruitful void. Helt enkelt, att istället för att ha regler och belöningar för det som spelet handlade om, så skulle reglerna leda till situationer som speglade det som spelet handlade om.
Klockrent! Det behövs sådana här tankar som skakar om folks uppfattning om vad ett regelsystem gör. Helt klart tänkvärt, att systemmässiga resursbelöningar skapar systemmässiga val, istället för val baserat på hur roligt det är. Någonting Rising var inne och snuddade på för många år sedan med »pudelpoäng« (ej att förknippa med »pudelutställning«).

Det enda jag kan tillägga i tråden är det som jag har stött och blött förut på forumet: att belöningar och bestraffningar är samma sak, men sett från olika perspektiv. (Också något Rising uppmärksammade mig på.)

Att få +2 för att ha en hatt eller -2 för att inte ha en hatt är samma sak. Spelaren som inte har en hatt får två lägre än de som har hattar.

/Han som tycker att konventioner i hur man spelar ett spel är bättre än piska/morot
 

Cymew

Veteran
Joined
8 Feb 2001
Messages
98
Location
Uppsala
Tony,

Jag kan arrangera ett spelmöte i Dogs för dig och Björn(?) eller nån annan, om du tyror det kan vara upplysande.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos MC said:
Ja, vad vill du att spelarna ska göra? Investera känslomässigt i spelledarpersoner? Investera känslomässigt i sina egna rollpersoner? Rota i hemligheter? Skapa förutsättningar som får spelarna att vilja göra just detta.
Det jag vill att spelarna ska göra är att rota i hemligheter och att rysa.

Jag tänker mig att dessa två kan vävas samman, där spelarna uppmuntras i att gräva i saker som skrämmer dem/får dem att rysa. Frågan är ju då såklart hur, vilket är något jag måste fundera på.
 
Top