Tony.M.Meijer said:
Arvidos MC said:
Jag menar i ditt verkliga liv - Vad skulle behöva hända för att du skulle börja rota i märkliga saker? Även om det var oförnuftigt och skrämmande.
Ja alltså, jag skämtar inte när jag säger att om jag får ett intressant problem så kan jag gå rätt långt för att reda ut det, inkluderat saker som skulle kunna sluta illa för mig (jag har ägnat mig åt Urban Exploration i gamla fabriker och att hänga en 15 meter över marken i en rätt skranglig konstruktion för att man var nyfiken på hur en grej funkade var inte supersmart så där i efterhand).
Men jag gissar på att om skumma grejer hände mig OCH det på något sätt hotade någon jag brydde mig om så skulle jag vara tämligen intresserad av att ta reda på vad som händer.
Haha, okej, då är jag med.
Vad jag är ute efter här är att vi kan skapa en kontext där det känns givet att gå ut och rota i mystiska saker,
fastän de är skrämmande. En kontext där spelarna söker upp sådant för att de
vill, inte för att de förväntas göra det.
Hm. Om ni orkar med det, så skulle jag vilja dra en psykoterapi-liknelse igen. Jag sitter just nu och förbereder en liten mini-ACT-workshop.
I ACT så jobbar man mycket med värderingar, sådant som är viktigt för patienten. (Till exempel kontakt med nära vänner, få arbeta med det man vill, få uttrycka sig konstnärligt, vad det nu är som känns viktigt.)
Värderingar och smärta är två sidor av samma mynt. Så fort man börjar prata om värderingar så kommer också smärtan, smärtan av att man inte kan få ut det man vill av livet för att man är fast i en destruktiv cykel.
Vi snackar mycket om att ha värderingarna
och smärtan. "Jag skulle vilja ha en pojkvän, men jag är rädd för intimitet!" säger patienten. "Ah" säger terapeuten "Men ett annat sätt att säga det på skulle vara att du vill ha en pojkvän
och är rädd för intimitet. Du kanske kan ha bägge?"
Och då tänker jag Tony, att länkar du rädslan med värderingar så har du både en motivation för att handla och en riktig rädsla. Ifall monstret hotar att förinta mina grannar och vänner så är jag
rädd för monstret, men jag
vill också göra något åt det.
Jaja, det låter väl självklart. Tricket är som sagt att skapa en kontext där det också blir självklart.
Vi kan jämföra två av Vincent Bakers spel för två olika kontexter.
I Dogs så spelar spelarna väktare med ett ansvar för de små samhällena. Byborna kommer vända sig till dem efter hjälp, och spelledaren framställer dem inte som onda men kanske desperata och förvirrade, kanske släkt med rollpersonerna. Utifrån hur rollpersonerna agerar så noterar spelledaren vad de står för, var deras gränser går, och lyfter in nytt material baserat på just detta i senare sessioner.
I Apocalypse World så spelar spelarna överlevare i en tuff värld. Det finns inte tillräckligt med resurser för alla, så våld är en del av vardagen. Normer har brustit, och begär och alienation förmedlas också till spelarna. Här tittar inte spelledaren lika mycket på vad rollpersonerna står för, utan mer vad de har som kan hotas, vad de åtrår som de kan lockas med, och vilka som hotar deras existens, gör anteckningar på detta, och slänger in det.
I bägge spelen så finns det alltså en kontext som gör det naturligt att agera och relatera till andra människor, och metoder för spelledaren att pressa de här frågorna så de blir än mer aktuella.
I den första kontexten så är det omtanke, kärlek (ofta tuff kärlek) och lag & ordning som lyfts fram och som spelarna omfamnar, medans i den andra kontexten så är det begär, överlevnadskraft, och glimtar av mänsklig närhet som lyfts fram och omfamnas av spelarna.