Här kommer ett inlägg som är anti, så det är bara att bortse från om det inte hjälper dig.
---
De mäktigaste belöningarna i rollspel är:
1) Ha roligt
2) Uppmärksamhet och respons från andra deltagare
De mäktigaste bestraffningarna i rollspel är:
1) Tvingas till något du inte tycker är roligt
2) De andra deltagarna svarar inte på det du gör eller svarar negativt (även detta är bättre än inget)
De starkaste och mest givande inlärningarna kommer alltså inifrån och i relation till andra människor.
Så fort du plockar in mekaniska belöningar och bestraffningar så mekaniserar du deltagarna också, håller kvar dem med beroende istället för skaparglädje.
Jag säger inte att mekaniska belöningar och bestraffningar måste bort, för de är roliga i sin egen rätt, och det skapar också en trevlig klocka som förändrar och utvecklar rollerna under spel, men det finns två stora faror med att använda belöningar och bestraffningar:
1) Ifall det blir en krock mellan vad spelaren vill göra och vad spelet belönar, så kommer spelaren slitas mellan att antingen
a) spela på det sätt hen vill, med bestraffning
eller b) att spela det sätt hen inte vill, med belöning.
Att spela som man själv vill ger en djupare tillfredställelse och engagemang i spelet, men belöningar ger en mer omedelbar frustration/gottekänsla som är svårt att tolerera/stå emot.
2) Ifall spelaren belönas för att spela på ett sätt som hon också vill spela på, så kan det leda till att spelaren spelar för belöningen istället för sin egen vilja.
Tidiga indierollspel fungerade ofta på det här sättet. I My Life With Master så får spelarna en belöning för att tigga, vara fysiska med och vara självuppoffrande inför sin mästare. Detta ledde till att spelarna just var fysiska, självuppoffrande och tiggde inför sin mästare, men det betydde ingenting. Det hade betytt så mycket mer och varit så mycket mer tillfredställande om spelaren valde att tigga för att hen ville det, inte för att systemet sa det.
Det finns intressanta psykologiska studier på det här som visar att saker och ting blir
mindre njutbara om försökspersonerna börjar få betalt för dem. Plötsligt gör man dem för pengar istället för sin egen skull.
I kontrast till detta, Vincent Bakers spel saknar end-games och belöningar på det sättet, istället går det ut på att bygga upp en ohållbar situation där spelaren känner "Det här kan jag inte tolerera!" och går in och börjar agera i fiktionen för att
hen vill det, inte för att det ger XP.
...
Såg du mitt inlägg om
flowmodellen? Att befinna sig i flow-pajbiten, göra sådant som är utmanande, kul och meningsfullt tillsammans med andra människor utgör den allra kraftfullaste belöningen. Men det går aldrig att få flow i en uppgift som man gör för en annan människa eller ett systems skull, det måste vara en uppgift som man utför för sin egen skull.
Därav mitt
förakt för minigames. Att
spela spelet ska vara kul, att
spela rollspel ska vara kul. Det ska inte behöva pynt och extraeffekter.