Nekromanti Problem med Fitm

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hej hej.

Sist vi spelade så testades strid för andra gången i min kampanj. Det innebar att jag reviderade en massa regler, vilket var bra. MEEEN ett stort problem uppstod. Mina rollspelare kan inte hantera Fortune in the middle! Eller så är det systemet som inte funkar. Det finns liksom ingen morot förutom ren cinematik, då, för att beskriva när man redan vet att man lyckats. Eftersom skadan bestäms efter tärningens resultat och inte av hur du beskriver så förstör fortune in the middle mer än det hjälper till.

Är det någon som har något tips på hur jag kan göra det intressant att faktiskt beskriva vad som händer?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag är verkligen ingen expert på området, men jag förstår det som att det krävs en möjlighet att påverka resultatet efter tärningsslaget för att få fitm att fungera bra. En meta-poäng, till exempel, som låter spelaren slå om tärningen eller tweaka resultatet en smula.

En annan möjlighet är att spelaren får omtolka tärningsslaget i effekt, exempelvis att 6 i skada motsvarar en fruktansvärd smärta som gör att motståndaren inte kan uttala besvärjelser nästa runda.

---

En fråga: finns det något särskilt skäl till att du vill ha just fitm? Jag tänker att om du ger spelarna möjligheten att berätta, men att de inte tar den, kanske ditt system fungerar utmärkt som fite (eller som "fritt fram att välja när slumpen kommer in") istället. Då är det kanske inte ett fel utan en förtjänst...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mm... Jag bygger vidare på det och funderar i banorna att spelarna/RP får retroaktivt en +2 på skadan eller vad det nu kan vara när de beskriver.

Då skulle de kunna ha X antal olika grejer att få + på retroaktivt så de får anledning att beskriva mer detaljerat vad som händer.

(Men då får bonusen inte heller vara statisk utan måste ju bli högre när RP blir bättre.. Annars borde spelarna bli mindre och mindre intresserade av att beskriva sina resultat, ju bättre deras karaktärer blir.)

Hur låter det?

...Det enda alternativet som jag ser är att man inför en massa olika förbeskrivna val som är vanliga i många rollspel t.ex. "Clinch, strafing, dubbelhugg, dödande anfall" och vad det nu kan vara... Då blir det mer trad över systemet och mycket mer dividerande för det kommer inte fungera alls lika bra till det här lite simplare systemet som jag kör.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
(Men då får bonusen inte heller vara statisk utan måste ju bli högre när RP blir bättre.. Annars borde spelarna bli mindre och mindre intresserade av att beskriva sina resultat, ju bättre deras karaktärer blir.)

En enklare möjlighet är kanske att den som är hög-level kan göra fler justeringar. Från början kanske du får välja om du vill använda din tvåhandssvärds-bonus eller din dubbelhugg-bonus för att tweaka resultatet. När du blir bättre lär du dig också lårkaka. Ännu senare får du möjligheten att använda två tweaks samtidigt: du kan nu kicka in ett dubbelhugg med tvåhandssvärdet.

Däremot är jag inte säker på att man måste (eller ens bör) kompensera för spelarnas bristande intresse att berätta retroaktivt. Fortune in the middle är kanske främst användbart i spel där samberättande är en viktig ingrediens: tärningsslaget ger en fingervisning om vem som får fortsätta berätta respektive vilken riktning berättelsen tar i grova drag. Givet den kontexten är ju tärningsslaget mest ett sätt att fördela ordet bland en mängd potentiella pratkvarnar, och då borde "du får prata" i sig vara en belöning.

--

En lösning som jag gillar (fritt efter Technoir): den segrande parten får tilldela motståndaren ett valfritt "adjektiv" (inom cittattecken för att det också kan vara en beskrivande grupp ord). Så om jag försöker övertala dig, och lyckas med färdighetsslaget, kan jag göra dig förvirrad. Men jag skulle lika gärna kunna göra dig fysiskt skadad, om jag övertalar dig att göra något farligt. Här blir fitm-funktionen praktisk, eftersom resolutionen inte blir komplett utan att spelarna lägger till en förklarande beskrivning efteråt.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Recca said:
Hej hej.

Sist vi spelade så testades strid för andra gången i min kampanj. Det innebar att jag reviderade en massa regler, vilket var bra. MEEEN ett stort problem uppstod. Mina rollspelare kan inte hantera Fortune in the middle! Eller så är det systemet som inte funkar. Det finns liksom ingen morot förutom ren cinematik, då, för att beskriva när man redan vet att man lyckats. Eftersom skadan bestäms efter tärningens resultat och inte av hur du beskriver så förstör fortune in the middle mer än det hjälper till.

Är det någon som har något tips på hur jag kan göra det intressant att faktiskt beskriva vad som händer?
Två saker:

1. Gör den fiktionella positioneringen viktig. Dvs: om de lyckas bra kan de beskriva typ hur de förflyttar sig, byter vapen, knuffar fienden åt något håll, hugger upp deras ryggsäck osv.

2. Skit i det. Jag har spelat rollspel aslänge men föredrar definivt att beskriva vad jag gör -innan- jag slår tärningarna. Efterhandsbeskrivningar gör man för att reda ut oklarheter i fiktionen. Att beskriva i efterhand funkar i vissa sorters spel men de enda jag har gillat det i är i PvP-spel där beskrivningen i sig är en ball reveal, liksom, man har blivit överglänst när man försökt imponera på någon viktig SLP under en fest och den andra spelaren beskriver vad den använder sitt leverage till. Det är intressant eftersom det är en reveal, liksom, handlingen förs framåt.

I andra fall, när man själv beskriver något -efter- att det har hänt så förs inte handlingen framåt. Liksom, jag gjorde 9999 skada på skurken, jag VET redan att han exploderade i ett köttigt moln. Om man istället beskriver vad man försöker åstadkomma innan och sedan rullar så blir beskrivningen mycket mer spännande eftersom den är en satsning.

Vilket regelsystem använder du?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Wilmer said:
I andra fall, när man själv beskriver något -efter- att det har hänt så förs inte handlingen framåt. Liksom, jag gjorde 9999 skada på skurken, jag VET redan att han exploderade i ett köttigt moln. Om man istället beskriver vad man försöker åstadkomma innan och sedan rullar så blir beskrivningen mycket mer spännande eftersom den är en satsning.
Efter att ha kört med fitm ett tag nu med varierande resultat har jag kommit fram till att jag uppskattare fate alldeles för mycket ändå i den ganska tradiga genre/spelsystem jag ändå spelar i.

Vilket regelsystem använder du?
Mitt vamp-hack.

1. Gör den fiktionella positioneringen viktig. Dvs: om de lyckas bra kan de beskriva typ hur de förflyttar sig, byter vapen, knuffar fienden åt något håll, hugger upp deras ryggsäck osv.
Förflyttningsmomentet har jag försökt göra till den fördel spelarna ska uppleva med beskrivningar, men det räcker inte. Antagligen har jag inte tillräckligt bra fördelar som uppstår av förflyttning. Samtidigt vill jag absolut inte ha nåt grid-system liksom, men man kanske kan göra olika konstateranden under spel; strid på hustak ger x fördel, y nackdel. Strid i gränd ger x fördel, y nackdel... Jag vet inte...

Man skulle förstås kunna säga; strid där spelare väljer att förflytta striden ger valfri fördel för spelaren. Sedan ge några alternativ - svårare för fienden på diverse sätt. Det skulle motsvara den retroaktiva bonusen men kännas mer giltig på nåt vis, och istället påverka striden fortsatt och inte retroaktivt till slaget. Det blir ju lite mer att hålla ordning på, förstås men kan vara ett spännande system där spelare "stackar upp" sina fördelar under stridens gång...

Problemet är att jag upplever det som att spelarna ser en formel framför sig och inte en scen. Och om jag då skapar ytterligare variabler i form av bonusar man kan addera hit eller dit, blir kanske risken att de bara ser fler formler framför sig och själva scenerna försvinner ännu mer?

Recca said:
Antagligen har jag inte tillräckligt bra fördelar som uppstår av förflyttning.
Hjälp med fördelar man kan husera med genom sina beskrivningar vore väldigt uppskattat.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Wilmer said:
2. Skit i det. Jag har spelat rollspel aslänge men föredrar definivt att beskriva vad jag gör -innan- jag slår tärningarna.
Men jag vill inte ha en lista med grejer man kan göra, "gobbet rend, strafing, clinch, grapple" etc. Då blir det istället extremt begränsande. Det är ju en stor fördel med fitm för spelarna får beskriva vad som händer och karaktären kan göra precis vad som helst, inte bara välja mellan ett litet antal förprogrammerade val.

Så, hur gör jag för att få ett spel som tillåter alla möjliga olika beskrivningar, dvs, gobbet rend, strafing, clinch, grapple och även en oändlig variation av dessa (alla med någon form av fördel som spelaren är ute efter), utan att lista upp fler alternativ och därmed bara få en större hög med förprogammerade val?

(alla med någon form av fördel som spelaren är ute efter)
Not: För att fördelarna ska kännas spännande måste det finnas ganska många variabler i spelsystemet, som jag ser det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Yay! Jag spelledde ikväll och vi fortsatte en strid som i princip kraschlandade i slutet av förra omgången. Den här gången tog vi nya tag med samma system som vanligt fast med den här valfriheten av vad man ska göra med effektnivåer (eller "effektgrader" som det efter en stund hette). Det fungerade över förväntan så just nu är jag supernöjd med systemet. Blev ett par tillfällen då vi var tvungna att improvisera en lösning men när grundsystemet kändes bra och spännande så gjorde det absolut inget att det ibland upptäcktes en del grejer som systemet inte täckte.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag är lite nyfiken. Hur fungerar det här med effektgrader i ditt hack?

Har början på ett sådant tänk till Cydonia och undrade lite hur du löst det. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Olav said:
Här blir fitm-funktionen praktisk, eftersom resolutionen inte blir komplett utan att spelarna lägger till en förklarande beskrivning efteråt.
Det här tycker jag var det vettigaste i tråden. Det är precis vad man vill vara ute efter. Visst kanske bonus funkar, men det blir som Arvidos snackar om i en annan tråd, att man beskriver för att få bonusen. Man ska ju få beskriva för att det är kul.

Men visst, det går att få spelarna att beskriva men det funkar inte alls som med fortune-at-the-end, så om de är vana vid det och deklarerar handlingar på det sättet så kraschar det.

Så, Recca. Slå ett tärningsslag i ditt system och ge mig resultatet. (Det här är egentligen början på ett retoriskt exempel som funkar bättre i tal, men vi får stå ut med forumsupplägget.)

/Han som nu faktiskt förväntar sig att Recca faktiskt slår en tärning och talar om resultatet
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
/Han som nu faktiskt förväntar sig att Recca faktiskt slår en tärning och talar om resultatet
*Rullar inte men säger ett tal på random.* "7"
Jag är lite nyfiken. Hur fungerar det här med effektgrader i ditt hack?

Har början på ett sådant tänk till Cydonia och undrade lite hur du löst det.
Differensen av dig och din motståndare eller mellan dig och en svårighetsgrad (svårighetsgraden är vanligtvis 10). Du rullar 2t10 och väljer den bästa av dessa. Jag har nån tanke om att den sista t10'an ska göra nåt nån gång, kanske... Men tillsvidare så är det bara roligt att ha möjlighet att stryka ett dåligt resultat... MEEEN jag tappar bort mig.

Som sagt, differensen avgör effektgrad.

Om du lyckas med:
1-2 = lyckat, E1
3-5 = väl lyckat E2
6-9 = mycket väl lyckat E3
10-14 = Superbt E4
15+ = Godawesome E5

Den enda lite dumma grejen är att när nån rullar 10 mot svårighetsgrad 10 så tror de ju att de ska lyckas men gör det egentligen inte. Så på lika resultat i strid blir det nån form av stillestånd; typ korsade svärd och gnistor som flyger mellan två par blängande ögon. Ja, nåt sånt...

Men för att snabbt förklara systemet i strid då.

Stamina är en grundegenskap som avgör personers tålighet. Om skada görs så kollar man mot stamina för att se vilken typ av sår som orsakas; light wound, serious eller critical. Skadorna ger minusar på CL att lyckas och kostar blod att läka.

Upp till stamina i skada = light wound.

Över stamina till stamina x2 = serious wound och upp till stamina x3 = critical wound.

Skadan är differensen + vapenskada samt + Effektgrad om så väljs.

Sen så har jag ett initiativbräde i stil med det Han kör fast en person som får Effektgrad mot nån annan kan välja att flytta den personen negativt på initiativbrädet. Dvs, det går att välja antingen skada eller initiativförflyttning och detta val måste motiveras med en beskrivning.

Utan beskrivning så infinner sig ingen bonus från Effektgraderna som erhålls.

Spelarna och SLP's får reda på resultatet hela tiden så de kan välja på en E3 att lägga 2 E på initiativförflyttning och 1E på skada för att typ precis göra en critical samt dessutom skicka iväg motståndaren på initiativbrädet.

Vi har också funderat på andra effekter från Effektgraderna. I strid mot flera kan man dock just nu, som försvarare, temporärt lyckas skaka av sig upp till E motståndare för att slippa slåss mot flera just då (typ genom att kasta sig undan till nåt ställe som bara en person lyckas följa efter just då).

Utöver detta lät jag spelarna motivera till sig lite special-fördelar i striden med tuffa beskrivningar, fast bara när de rullade en Effektgrad 4 eller mer. Då lät jag t.ex. en person beskriva hur han naglade fast en motståndare mot väggen med sitt svärd. När spelarens karaktär fortsatte slåss mot den stackars sprattlande motståndaren så fick han någon extra bonus varje runda i striden tills moståndaren spenderat tid på att ta sig loss (fast det slutade med att spelaren slet ut svärdet och högg ner sin motståndare istället).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Recca said:
Han said:
/Han som nu faktiskt förväntar sig att Recca faktiskt slår en tärning och talar om resultatet
*Rullar inte men säger ett tal på random.* "7"
Ok, men vad slog du för? Just nu har du bara rullat en tärning.

/Han som undrar vilken sorts kunskap rollpersonen använde sig av
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Recca said:
Han said:
/Han som nu faktiskt förväntar sig att Recca faktiskt slår en tärning och talar om resultatet
*Rullar inte men säger ett tal på random.* "7"
Ok, men vad slog du för? Just nu har du bara rullat en tärning.

/Han som undrar vilken sorts kunskap rollpersonen använde sig av
Övertalningsförsök med resultat 13 eftersom tärningen + skillen blir 13. Svårighetsgraden är 10 och då är det E2 vilket är "väl lyckat".

Go!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Recca said:
Övertalningsförsök med resultat 13 eftersom tärningen + skillen blir 13. Svårighetsgraden är 10 och då är det E2 vilket är "väl lyckat".
Coolt! Men varför slog du ens slaget i första fallet?

/Han som vill veta din intention, alltså vad du vill uppnå med slaget
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Recca said:
Övertalningsförsök med resultat 13 eftersom tärningen + skillen blir 13. Svårighetsgraden är 10 och då är det E2 vilket är "väl lyckat".
Coolt! Men varför slog du ens slaget i första fallet?

/Han som vill veta din intention, alltså vad du vill uppnå med slaget
För att du bad mig...

Eller okay, för att jag ville övertala eldern att inte äta upp mina människor. Eldern ville överta dem som sin herd som straff för att jag bråkat med hennes childe.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Recca said:
Han said:
Recca said:
Övertalningsförsök med resultat 13 eftersom tärningen + skillen blir 13. Svårighetsgraden är 10 och då är det E2 vilket är "väl lyckat".
Coolt! Men varför slog du ens slaget i första fallet?

/Han som vill veta din intention, alltså vad du vill uppnå med slaget
För att du bad mig...

Eller okay, för att jag ville övertala eldern att inte äta upp mina människor. Eldern ville överta dem som sin herd som straff för att jag bråkat med hennes childe.
Meeen. Jag insåg precis att du har lurat mig att beskriva på ett sätt som inte använder fortune in the middle. Och jag kör i princip inte med fortune in the middle på det sättet i de här fallen och har inte skrivit regler för detta utan jag har fokuserat på att få klart stridsreglerna när det gäller det där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Recca said:
Recca said:
Eller okay, för att jag ville övertala eldern att inte äta upp mina människor. Eldern ville överta dem som sin herd som straff för att jag bråkat med hennes childe.
Meeen. Jag insåg precis att du har lurat mig att beskriva på ett sätt som inte använder fortune in the middle.
Haha, här luras ingenting utan jag visar mer upp en poäng. Vi har dock en punkt kvar men jag vill först sammanfatta vad vi har gjort:

Du slog en tärning.
...men vi visste inte vad tärningen stod för.

Du valde en färdighet.
...men vi visste inte varför vi ens slog slaget i första fallet.

Du bestämde en intention.
...men vi vet fortfarande inte hur du gick tillväga, annat än ett rent regelmekaniskt tillvägagångssätt.

Så slutligen, hur lyckas du övertala eldern? (Svara gärna på detta.) Inte förrän du har gjort det så har vi hela handlingen klar och regelmekaniken har fått en effekt i spelvärlden.

/Han som nu visade varför han tyckte att det Olav skrev om Technoir var det vettigaste i hela tråden
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Men din poäng är inte relevant för problemet som jag försöker lyfta. I Fitm när man redan rullat och sett att man lyckats så finns det ingen anledning att beskriva hur man lyckades, förutom för att få en cinematisk effekt. Men om det finns en fördel med berättandet och den fördelen endast uppnås genom berättandet så blir spelarna intresserade av att beskriva och framförallt BRY SIG OM det cinematiska.

Jag tror att mitt krav att spelarna var tvungna att beskriva för att få bonusen från Effektgrader är ett bra sätt att spela om man är ny till Fortune in the middle. Mina spelare har haft väldigt svårt att förstå det koncept som Fitm är. De har inte orkat bry sig om mer än deklarerandet av handlingen och tärningsrullet för de är vana vid Fortune at the end. Eftersom de inte har "brytt sig" om berättarmomentet har alla såna moment tyckt sig vara helt oförståeliga.

Det spelarna upplevde när de insåg att de var tvungna att börja beskriva var att konfliktresolution var spännande trots att systemet inte var Fortune at the end längre, och att det fanns ett större värde i själva utförandet än bara att få se ett resultat. Och det är någonting de inte hade fattat om det inte funnits något mer än en berättareffekt som morot.
 
Top