Rickard
Urverk speldesign
Min poäng är inte den du tror. Vad jag har visat upp här är att du kan inte slå ett tärningsslag om du inte vet vilken färdighet du använder och du kan inte använda en färdighet om du inte vet vilken intention som du har med handlingen. Inga av dessa tre »spelmekaniska« delar har dock någon betydelse om du inte förklarar vad spelmekaniken får för effekt i själva spelvärlden. När jag spelar FitM/FatE så har jag samma deklaration av det spelmekaniska.Men din poäng är inte relevant för problemet som jag försöker lyfta. I Fitm när man redan rullat och sett att man lyckats så finns det ingen anledning att beskriva hur man lyckades, förutom för att få en cinematisk effekt.
---
Intention
Färdighet
Tärningsslag
---
Var beskrivningen kommer in någonstans beror däremot på om du spelar fortune-at-the-end eller fortune-in-the-middle. Det är beskrivningen som beskriver hur rollpersonen går tillväga. Om du spelar det förstnämnda så kommer beskrivningen innan intentionen och om du spelar det sistnämnda kommer beskrivningen efter tärningsslaget.
När jag spelledde en ny grupp nyligen så var de vana vid FatE-deklareringen och deklarerade beskrivningen tillsammans med intentionen och vilken färdighet de använde. Jag avbröt dem och sade att dem deklarerade fel och återupprepade vad jag sagt innan spelmötet:
1. Intention: vad vill du uppnå?
2. Färdighet: vad använder du?
3. Tärningsslag: hur bra lyckas du?
4. Beskrivning: hur använder du färdigheten för att uppnå målet?
Grejen är att om man deklarerar på detta sätt så tvingar du spelarna att beskriva handlingen, annars fattar man inte vad tärningsslaget är till för. Om dina spelare nu beskriver handlingen innan slaget så behöver de inte beskriva efter tärningsslaget, men då spelar ni enligt mig FatE och inte FitM.
FitM och dess deklarering är något som du kan använda i alla sorters slag, vare sig det är fysiska, mentala eller sociala situationer. Här är ett exempel från förra spelmötet.
SPELAREN
"Jag vill se om jag kan finna något konstigt med medaljongen." (intentionen)
"Jag använder Codex Cardinalus". (färdigheten)
"Jag lyckades med slaget och fick resultat 9." (tärningsslaget)
"Jag vrider och vänder på symbolen och känner längsmed ytan och drar mig till minnes saker som jag har läst i Codex Cardinalus." (beskrivningen - hur du använder färdigheten för att uppnå din intention)
SPELLEDAREN
"...OCH efter ett tag verkar det framträda en symbol som du känner igen tillhör Mörkret."
Det här var ett exempel på en mental handling. En social handling har du gått igenom i denna tråd, även om den inte är fullständig då du inte gav någon beskrivning av handlingen. Vi har bara att du slog ett övertalaslag, men inte hur du gick tillväga.
Fysiska handlingar behöver jag nog inte ge något exempel på. De är rätt uppenbara.
Min poäng är att deklarationen av handlingen måste gå tillväga på rätt sätt för att få fram en beskrivning i ett FitM-system (utan att behöva ta till belöningar eller andra sorters mutor).
/Han som vill påpeka att spelledaren alltid bör vara beredd på att fylla ut vad spelaren hittar på med OCH respektive MEN (läs: bygga vidare på respektive begränsa)