Nekromanti Problem med Fitm

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Men din poäng är inte relevant för problemet som jag försöker lyfta. I Fitm när man redan rullat och sett att man lyckats så finns det ingen anledning att beskriva hur man lyckades, förutom för att få en cinematisk effekt.
Min poäng är inte den du tror. Vad jag har visat upp här är att du kan inte slå ett tärningsslag om du inte vet vilken färdighet du använder och du kan inte använda en färdighet om du inte vet vilken intention som du har med handlingen. Inga av dessa tre »spelmekaniska« delar har dock någon betydelse om du inte förklarar vad spelmekaniken får för effekt i själva spelvärlden. När jag spelar FitM/FatE så har jag samma deklaration av det spelmekaniska.

---

Intention
Färdighet
Tärningsslag

---

Var beskrivningen kommer in någonstans beror däremot på om du spelar fortune-at-the-end eller fortune-in-the-middle. Det är beskrivningen som beskriver hur rollpersonen går tillväga. Om du spelar det förstnämnda så kommer beskrivningen innan intentionen och om du spelar det sistnämnda kommer beskrivningen efter tärningsslaget.

När jag spelledde en ny grupp nyligen så var de vana vid FatE-deklareringen och deklarerade beskrivningen tillsammans med intentionen och vilken färdighet de använde. Jag avbröt dem och sade att dem deklarerade fel och återupprepade vad jag sagt innan spelmötet:

1. Intention: vad vill du uppnå?
2. Färdighet: vad använder du?
3. Tärningsslag: hur bra lyckas du?
4. Beskrivning: hur använder du färdigheten för att uppnå målet?

Grejen är att om man deklarerar på detta sätt så tvingar du spelarna att beskriva handlingen, annars fattar man inte vad tärningsslaget är till för. Om dina spelare nu beskriver handlingen innan slaget så behöver de inte beskriva efter tärningsslaget, men då spelar ni enligt mig FatE och inte FitM.

FitM och dess deklarering är något som du kan använda i alla sorters slag, vare sig det är fysiska, mentala eller sociala situationer. Här är ett exempel från förra spelmötet.

SPELAREN
"Jag vill se om jag kan finna något konstigt med medaljongen." (intentionen)
"Jag använder Codex Cardinalus". (färdigheten)
"Jag lyckades med slaget och fick resultat 9." (tärningsslaget)
"Jag vrider och vänder på symbolen och känner längsmed ytan och drar mig till minnes saker som jag har läst i Codex Cardinalus." (beskrivningen - hur du använder färdigheten för att uppnå din intention)

SPELLEDAREN
"...OCH efter ett tag verkar det framträda en symbol som du känner igen tillhör Mörkret."

Det här var ett exempel på en mental handling. En social handling har du gått igenom i denna tråd, även om den inte är fullständig då du inte gav någon beskrivning av handlingen. Vi har bara att du slog ett övertalaslag, men inte hur du gick tillväga.

Fysiska handlingar behöver jag nog inte ge något exempel på. De är rätt uppenbara. :gremsmile:

Min poäng är att deklarationen av handlingen måste gå tillväga på rätt sätt för att få fram en beskrivning i ett FitM-system (utan att behöva ta till belöningar eller andra sorters mutor).

/Han som vill påpeka att spelledaren alltid bör vara beredd på att fylla ut vad spelaren hittar på med OCH respektive MEN (läs: bygga vidare på respektive begränsa)
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
1. Intention: vad vill du uppnå?
2. Färdighet: vad använder du?
3. Tärningsslag: hur bra lyckas du?
4. Beskrivning: hur använder du färdigheten för att uppnå målet?

Grejen är att om man deklarerar på detta sätt så tvingar du spelarna att beskriva handlingen, annars fattar man inte vad tärningsslaget är till för. Om dina spelare nu beskriver handlingen innan slaget så behöver de inte beskriva efter tärningsslaget, men då spelar ni enligt mig FatE och inte FitM.

FitM och dess deklarering är något som du kan använda i alla sorters slag, vare sig det är fysiska, mentala eller sociala situationer.
Aha. Jag förstår vad du var ute efter nu... :gremsmile:

Men jag tycker ändå att just i strid, och det var i strid som det blev problem med beskrivningarna, så går det verkligen att klara sig utan en beskrivning av vad som händer eftersom man får fram resultatet genom matematik. Och nu när jag gjort så att man måste beskriva för att få ut nåt av sina effektgrader så är det inte så längre, utan systemet uppmuntrar beskrivningarna. :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
1. Intention: vad vill du uppnå?
2. Färdighet: vad använder du?
3. Tärningsslag: hur bra lyckas du?
4. Beskrivning: hur använder du färdigheten för att uppnå målet?
Jag hade nog inte riktigt fattat hur det praktiskt skulle utföras. Jag har ändå inte haft några större problem men det har alltid känts som en improvisation (på fel sätt) när jag skött såna resolutionen.

Jag tror det sett ut så här:
1. Intention
2. Färdighet
3. Hur bra lyckas du
4. Beskrivning: Hur får du det resultat du får?

Alltså, fokus har legat kring beskrivningen av resultatet och inte kring färdigheten och hur den har spelat in i lösningen av problemet. Och det är ett lite annorlunda tankesätt än jag är van vid, men mycket smartare.

Eftersom Fate-systemet självförklarar användningen av färdigheten genom intentionens formulering blir beskrivningen onödig och otymplig. Någonstans har jag utgått från att många färdigheter fortfarande självförklarar användningen även i fitm, vilket har gjort att jag haft svårt att alltid se relevansen av spelsystemet.

Så det verkar som att Fitm tjänar på att ett system har få färdigheter/grundegenskaper eftersom ett sånt system tvingar spelaren till större beskrivningar för att det ska gå att förstå vad som händer.

Åter till strid
Fitm funkar jättebra i ett system som erbjuder att en konfliktresolution kan få ytterligare effekter från beskrivningarna, och blir jätteproblematisk i ett spel där det enda som kan uppnås av beskrivningarna är skada, som ändå troligtvis bestäms av vapnet egentligen.

Därför är det ju jättebra med ett system som tillvaratar effektgrader på en skilltest och kräver att spelaren motiverar varför hon förtjänar att få ta del av effektgraderna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Recca said:
Så det verkar som att Fitm tjänar på att ett system har få färdigheter/grundegenskaper eftersom ett sånt system tvingar spelaren till större beskrivningar för att det ska gå att förstå vad som händer.
Det har jag aldrig reflekterat över men du har en poäng här. Ska fundera över detta i framtiden. :gremsmile:

Därför är det ju jättebra med ett system som tillvaratar effektgrader på en skilltest och kräver att spelaren motiverar varför hon förtjänar att få ta del av effektgraderna.
Ah, ok. Jag fattade inte att det funkade så, att spelaren var tvungen att väva in graden av lyckandet i sin beskrivning. Det är ett smart sätt för att ställa ett kreativt krav på spelaren i stil med "Beskriv handlingen, men du måste blanda in en banan i beskrivningen".

I Matiné har jag något liknande, men där är kravet inte slumpbaserat. Jag förklarar mer om det i fjärde avsnittet i min ljudbok. (Lyssna helst på första och andra avsnittet också, då det har relevans till denna diskussion.)

Länk till ljudboken

Fitm funkar jättebra i ett system som erbjuder att en konfliktresolution kan få ytterligare effekter från beskrivningarna, och blir jätteproblematisk i ett spel där det enda som kan uppnås av beskrivningarna är skada,
Jag har bara skada i Matiné och det funkar bra där. Fast som skrivet, jag har andra "banan-element" som spelaren måste inkludera i beskrivningen. :gremsmile: Fast i många fall räcker det med att säga "Du slår ut personen, beskriv hur" för att få igång spelarna. Det har jag testat rätt många gånger på helt nya spelare.

Eftersom Fate-systemet...
Lite olycklig förkortning, för här kan man tro att du menar rollspelssystemet Fate och inte fortune-at-the-end. Jag vill också slänga in att FitM inte bara handlar om att beskrivningen kommer efter tärningsslaget, utan mer om att tärningsslaget inte är det sista som sker. Ett FitM-system kan också innebära att man beskriver innan men efter tärningsslaget så får spelaren spendera poäng som modifierar resultatet. Jag ogillar därför att använda FitM för just det vi pratar om.

/Han som har spellett en hel del på konvent och på så sätt fått träffa nytt folk
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
Så det verkar som att Fitm tjänar på att ett system har få färdigheter/grundegenskaper eftersom ett sånt system tvingar spelaren till större beskrivningar för att det ska gå att förstå vad som händer.
Framför allt tjänar det på att ha väldigt breda färdigheter, eftersom det ger spelarna större möjligheter att hitta på intressanta sätt att lösa problem. Om man har färdigheten "Slåss med svärd" så kommer spelarens fantasi att ta slut ganska snabbt och beskrivningarna bli tråkiga. Om man istället har färdigheten "Riddare" eller "Tränad av vapenmästarna i Askava" öppnas betydligt fler möjligheter för den påhittiga spelaren.

/tobias
 
Top