Nekromanti Fortune in the Middle: har jag missat något?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Reccas Fitm-tråd får mig att undra om jag har missat något med Fortune in the Middle. För mig har det alltid funkat ungefär så här:

Spelare: Jag ska slå huvudet av den jäveln!
*spelare slår tärning*
Spelledare: Vad fick du?
Spelare: Sju.
Spelledare: Okej... du slår inte huvudet av honom, men du ger honom en rejäl smäll på käften.

Allt det här med spelare som ska beskriva och liknande är främmande för mig. Är det mer komplicerat än exemplet ovan?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Konrad Konvalj said:
Det kanske skiljer något mellan ordinarie Fitm och Reccas Fitm-hack?

Annars har jag ingen aning.
"Fortune in the Middle" är en beskrivning av en viss sorts regelverk, inte ett regelverk i sig, så jag vet inte om man kan göra "hack" av det. Så vitt jag förstått betyder det inte mycket mer än "beskriv intention --> applicera slumpfaktor --> beskriv utfall".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
[url="http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1949.0" said:
Ron Edwards[/url]]The minimal Fortune-in-the-middle concept is strictly a matter of narration. The actions to produce the now-rolled-result are narrated following the roll. /.../

The "with teeth" version /.../ is to permit numerical tweaking of the result following the roll, which of course is part and parcel of the retroactive narration. When someone in Hero Wars goes to -10 Action Points due to the dice rolls, but his pal donates 20 to him, /.../ It means the -10 almost happened or would have happened, but didn't, because of whatever the pal did.
/Han som också kan bistå med följande länk för den som är intresserad av fortune-at-the-end ("trad-resolution") och fortune-in-the-middle
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Svarte faraonen said:
"Fortune in the Middle" är en beskrivning av en viss sorts regelverk, inte ett regelverk i sig, så jag vet inte om man kan göra "hack" av det. Så vitt jag förstått betyder det inte mycket mer än "beskriv intention --> applicera slumpfaktor --> beskriv utfall".
Nej, det betyder inte mer. Det talar om i vilken ordning "resolutionsmomenten" sker.


I övrigt... Jag kan ha hur fel som helst, men för mig handlar den här typen av resolutionsregler om spelstil snarare än något systemaktigt. Det är regler, det är det, precis som att "vi låter alla turer gå medsols" är en regel. Fast vem som beskriver och vem som slår, när man beskriver och när man slår, är främst fråga om smak och stil än något tekniskt. Därmed vill jag inte kalla det för system eller hack.

Dock värderar vi ju ord så olika, så det som jag inte önskar betrakta som ett hack kanske någon annan kallar just hack.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Story Games-länken laddar av någon anledning inte för mig, så jag utgår från Socratic Design.

Det tycks som om huvudfaktorn är att tärningsslaget hamnar mellan intention och handling, inte deklarerad handling och utförd handling. Om vi återvänder till huvudavslagningen: FitM är "jag vill att han ska få huvudet avslaget" och resultatet kan bli allt från "du missar ditt slag" till "du ryggar tillbaka inför tanken på att döda någon", medan FitE förutsätter att själva slaget mot huvudet redan har påbörjats och utfallet kan enbart bli en skildring av hur bra det går.

Om jag för tillfället får ignorera frågan om metaresurser (jag är ingen stor fan av sådana) och gå direkt på min centrala frågeställning: finns det något i FitM som hindrar beskrivning av handlingar innan slaget görs?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Story Games-länken laddar av någon anledning inte för mig, så jag utgår från Socratic Design.
Tråden var kort och det som var relevant var det jag citerade, så du missade inget. :gremsmile:

Det tycks som om huvudfaktorn är att tärningsslaget hamnar mellan intention och handling, inte deklarerad handling och utförd handling.
Det verkar som om du tänker rätt. Jag skriver hur jag tolkade att du menade:

FitM: intention --> tärningsslag --> (beskriven) handling
FatE: intention + (beskriven) handling --> tärningsslag

medan

FitM: deklarerad handling --> tärningsslag --> utförd handling
FatE: deklarerad handling --> tärningsslag --> utförd handling

(alltså, samma sak)

...min centrala frågeställning: finns det något i FitM som hindrar beskrivning av handlingar innan slaget görs?
Vad var det som du reagerade på i Reccas tråd? Alltså, vilket inlägg är det som du egentligen svarade på i din trådstart? Jag frågar hellre än att ha en större utläggning som du kanske inte har nytta av. :gremsmile:

/Han som inte heller gillar FitM med tänder
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Biten med beskrivande av handlingar innan slumpfaktorn handlar inte så mycket om Reccas tråd. Det jag reagerade på var framför allt tanken på att beskrivningen av vad som sker efter resultatet sågs som meningslös kosmetik, utan annan betydelse än det rent "cinematiska" som det formulerades där. Samtidigt så läser jag detta på Socratic Design:
In order for a resolution system to really be a FitM system, the narration has to have a mechanical effect on the in-game fiction.
Raka motsatsen, det vill säga. Narrationen är alls icke kosmetik, utan det som har störst inverkan på spelet. Om tärningsslaget ger all information som behövs och beskrivningen därefter inte påverkar något är det alltså inte "riktig" FitM enligt bloggen i fråga.

(jag har vissa andra frågeställningar också, men jag håller mig till en tanketråd per inlägg)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Det jag reagerade på var framför allt tanken på att beskrivningen av vad som sker efter resultatet sågs som meningslös kosmetik, utan annan betydelse än det rent "cinematiska" som det formulerades där. Samtidigt så läser jag detta på Socratic Design:
In order for a resolution system to really be a FitM system, the narration has to have a mechanical effect on the in-game fiction.
Raka motsatsen, det vill säga. Narrationen är alls icke kosmetik, utan det som har störst inverkan på spelet. Om tärningsslaget ger all information som behövs och beskrivningen därefter inte påverkar något är det alltså inte "riktig" FitM enligt bloggen i fråga.
Nja, jag tror det mest är klumpigt formulerat i just den meningen. Läs den nästkommande texten i samband med meningen du citerade så förstår du vad han menar.

In order for a resolution system to really be a FitM system, the narration has to have a mechanical effect on the in-game fiction. This is not saying, “I strike my opponent with my sword” after rolling a natural twenty in D&D. Hitting with a Nat-20 was something decided waaaaaaaaay before anyone said anything.

In fact, it’s pre-supposed in the rules. The 20 would hit regardless of whether or not the player said anything. FitM narration is retroactive and can override anything that was said prior to the roll. Players are free to adjust their actions and tactics based on what the rolls’ results are.
Det går att tolka det som du gör, men baserat på egna erfarenheter kring systemet och med tanke på hur andra FitM-system fungerar så menar han nog: beskrivningen som följer slaget ska beskriva effekten av slaget. Att träffa normalt borde få en heeeeelt annan beskrivning än om personen crittar. (Använder man FitM i exempelvis D&D så anger skadeslaget i strid den effekt som säger hur bra man lyckades.)

Vad var det mer du tänkte på? Jag har inte snackat om varför folk anser att beskrivningen är mest kosmetika (vilket den i regel blir, så det stämmer).

/Han som inte gillar termen FitM då det betyder både narrering och att kunna påverka med resurser för att ändra slaget, vilket gjort att folk har bildat sig egna uppfattningar om hur det borde funka - sig själv inkluderad, givetvis
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Det centrala för "FitM with teeth" verkar ju inte vara att påverka med resurser per se, utan att påverka med resurser/eskalera/etc efter att slaget har gjorts. Detta sätts då i motsatsställning till att påverka innan eller att inte kunna påverka alls (dessa buntas så att säga ihop i en enda tandlös kategori).

Det jag mest funderar på är just hur mycket det där med "beskrivning som utgår från slaget" hindrar "beskrivning som faktiskt betyder något utöver slaget" -- oavsett om denna beskrivning sker innan eller efter slumpmomentet.

Därtill funderar jag också lite på hur Apocalypse World borde klassas. Systemet där kan ju tyckas ha ett tydligt FitM-moment där man väljer sitt resultat från en lista efter att tärningarna har slagits. Samtidigt har det också sin regel om att "if you do it, you have to do it" -- att det inte duger med att säga "jag försöker seize by force" (en intentionsförklaring) innan man slår, utan att man faktiskt måste skildra sina handlingar innan tärningsslaget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Man får tänka lite på att FatE och FitM kan glida in i varandra. I många fall ser hanterar man ett vanligt FatE-system som handlingen som du beskriver i trådstarten.

intention + (beskriven) handling --> tärningsslag --> (beskriven) handling

Särskilt i spel där det är väldigt noga med att spelledaren ska styra spelledarpersoner ("Orchen skriker till i smärta när du träffar den i armen.") medan spelarna ska hålla sig till sina rollpersoner. På sin höjd får spelledaren hitta på vad som händer med rollpersonerna ("...och du tappar luften av slaget").

/Han som nu gav exempel på några kosmetiska beskrivningar och som i Reccas tråd gick in på hur man skulle deklarera en FitM-handling för att undvika kosmetiska beskrivningar
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
En annan lösryckt tanke: är skillnaden mellan "intention" och "handling" egentligen så glasklar? "Jag vill ta mig in i byggnaden" och "jag vill få upp låset på dörren" är båda intentioner, men en av dem föreslår en avsevärt större mängd utfallsalternativ. "Jag vill få upp låset på dörren" ligger mycket närmre en ren handlingsdeklaration ("jag försöker dyrka upp låset"), men går fortfarande att lösa på andra vis ("okej, du hittar en nyckel under dörrmattan"). Är det här en fråga om en artskillnad så mycket som en gradskillnad?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
/Han som nu gav exempel på några kosmetiska beskrivningar och som i Reccas tråd gick in på hur man skulle deklarera en FitM-handling för att undvika kosmetiska beskrivningar
De behöver inte vara kosmetiska beskrivningar. "Orchen skriker i smärta och hans kompisar i rummet bredvid hör det", till exempel. Det är ett typiskt exempel på hur beskrivningen kan påverka fiktionen (utan att det finns något regelstöd för det, annat än ett grundantagande om spelvärldens inre konsekvens).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Nu går vi in mer på mina domäner och saker som jag har stött på under de senaste fem åren när jag har spelat med FitM, så jag tänker prata om hur jag ser på saken.

Du har helt rätt. Jag har inte formulerat några teser kring detta utan bara betraktat att det finns olika bredd på en och samma (huvud)intention. Det här nedan skulle kunna vara en deklaration för samma handling.

1. Jag vill dyrka upp dörren.
2. Jag vill ta mig förbi dörren.
3. Jag vill ta mig in i huset.
4. Jag vill hitta dokumenten i huset.
5. Jag vill hitta bevis som sätter dit Stor-Klas.

Svårigheten med att deklarera intention tror jag mest beror på att folk är vana vid att deklarera en handling. Detta för att handlingar i de flesta FatE-system modifieras utifrån vad rollpersonen gör. Ligger personen ned, förflyttar den sig eller flankar den motståndaren? Även om dessa typer av modifikationer kan förekomma även i FitM-system så är de inte nödvändiga.

För att återgå till det du pratar om. Att deklarera en intention ÄR viktigt, då intentioner är lättare att bygga vidare på än handlingar. Jämför med kärnproblemet som gjorde att jag gick över till FitM-system:

FatE
- Jag hugger orchen i huvudet.
Tärningsslag. (lyckas)

FitM
Tärningsslag. (lyckas)
- Jag hugger orchen i huvudet.

Man får samma effekt. Däremot blir det skillnad om slagen misslyckas. Då måste FatE-utövaren lägga till en följdbeskrivning som bryter mot vad som sades innan slaget. Det är här som FitM:s styrka kommer fram, eftersom det inte finns någonting att bryta emot innan slaget.

Det här problemet undviker man dock i båda systemen om man istället säger intentionen.

FatE
- Jag försöker hugga orchen i huvudet.
Tärningsslag. (misslyckas)
- ...men monstret parerar mitt slag.

FitM
- Jag försöker hugga orchen i huvudet.
Tärningsslag. (misslyckas)
- ...men monstret parerar mitt slag.

Med andra ord blir även misslyckade slag likadana i båda typerna av resolutionssystem, om man istället deklarerar intentionen.

Vad gäller graden av intention
Jag ger aldrig modifikation i ett FitM-system efter vad rollpersonen gör. Det är omöjligt för mig, eftersom jag inte vet hur rollpersonen går tillväga. Istället ger jag modifikation efter hur stor inverkan handlingen har på scenariot. Punkt 5 i början av inlägget har en större inverkan än vad punkt 1 har. Alltså borde punkt 5 vara svårare än punkt 1 att genomföra.

/Han som ibland fortfarande går i FatE-fällor
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Vad gäller graden av intention
Jag ger aldrig modifikation i ett FitM-system efter vad rollpersonen gör. Det är omöjligt för mig, för jag vet ju inte hur rollpersonen går tillväga. Istället ger jag modifikation efter hur stor inverkan handlingen har på scenariot. Punkt 5 i början av inlägget har en större inverkan än vad punkt 1 har. Alltså borde punkt 5 vara svårare än punkt 1 att genomföra.
Det är lite här jag tror att vi skiljer oss åt. När jag spelar så vill jag att vad jag gör innan slaget ska göra skillnad. Inte genom tärningsmodifikationer (sådana är inte min melodi), utan genom att utfallet bygger vidare på mina beskrivningar, och ger dem en substantiell effekt som inte enbart handlar om hur bra tärningsslaget gick, utan om att spelledaren utgår från den beskrivna handlingens logiska konsekvens i spelvärlden (det som i Apocalypse World heter "always say what honesty demands"). Likaså: när jag spelleder vill jag kunna bygga vidare på handlingsbeskrivningar på samma vis.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
De behöver inte vara kosmetiska beskrivningar. "Orchen skriker i smärta och hans kompisar i rummet bredvid hör det", till exempel. Det är ett typiskt exempel på hur beskrivningen kan påverka fiktionen (utan att det finns något regelstöd för det, annat än ett grundantagande om spelvärldens inre konsekvens).
Nä, de behöver inte vara kosmetiska beskrivningar men ditt exempel har nu ingenting med regelsystemet att göra. Åtminstone inte om jag tänker på system som Vampire, DoD och D&D. Har du något annat exempel som har regelstöd för att inte ge kosmetiska beskrivningar?

Varför det blir kosmetiska beskrivningar är för att många FitM-system (Feng Shui, exempelvis) redan har allt klart när slaget skett. Det kan exempelvis låta såhär:

"Jag anfaller orchen."
Slår ett slag och tärningarna visar att orchen dör.
"Jag skjuter sönder en pelare så att taket rasar in orchen."

Det här är en beskrivning som bara är kosmetisk. Systemet har redan sagt åt oss att orchen dör, så varför måste vi då säga det verbalt?

Nu går vi återigen in i min domän och min tolkning av hur man borde utforma FitM-system. Storygamarna kom på "FitM med tänder", alltså låta spelaren få påverka slaget i efterhand med spelmekanik. Mitt Matiné och Reccas (nuvarande) vampyrsystem ställer istället krav på spelaren att blanda in något i beskrivningen. Exempelvis "Du lyckas men du måste blanda in en banan i beskrivningen". Spelarna matar med andra ord in en intention i systemet och systemet matar ut en följdeffekt som spelaren ska anpassa sin beskrivning till.

Det kan vara att attackera fem personer, att ta i beräkning hur bra man lyckades (lyckat kontra crit!), att väva in en viss typ av handling, att beskriva hur något används i miljön, hur flera personer samarbetar för att uppnå målet ... eller för all del, varför handlingen gör att motståndaren får förstärkning eller andra typer av nackdelar.


Notera att jag nu har dragit ned FatE- och FitM-deklarering i dessa två sista inlägg till ett minimum: intention och tärningsslag. Det medel man använder (färdighet, förmåga etc.) vid tärningsslaget sätter också krav på spelaren i vad den måste inkludera i beskrivningen.

/Han som nu känner att han har sagt vad han kan om ämnet och kommer nu mest göra följdinlägg för att reda upp eventuella missförstånd
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Nä, de behöver inte vara kosmetiska beskrivningar men ditt exempel har nu ingenting med regelsystemet att göra. Åtminstone inte om jag tänker på system som Vampire, DoD och D&D. Har du något annat exempel som har regelstöd för att inte ge kosmetiska beskrivningar?
Biten om "regelstöd" är där skon klämmer. Jag tänker inte så mycket på regler utan på det där med regler plus konventioner som du kallar system (har jag för mig! Rätta mig om jag har fel!). Alltså, att det finns en konvention som säger att det regelmässiga utfallet inte är allt, utan att det beskrivna utfallet också kan påverka utöver detta, i enlighet med vad som är logiskt i spelvärlden.

Varför det blir kosmetiska beskrivningar är för att många FitM-system (Feng Shui, exempelvis) redan har allt klart vid slaget. Det kan exempelvis låta såhär:

"Jag anfaller orchen."
Slår ett slag och tärningarna visar att orchen dör.
"Jag skjuter sönder en pelare så att taket rasar in orchen."

Det här är en beskrivning som bara är kosmetisk. Systemet har redan sagt åt oss att orchen dör, så varför måste vi då säga det verbalt?
Medan min respons, i enlighet med konventionen ovan, blir "Helvete, rasar taket ned? Det här förändrar hela striden!".

Nu går vi återigen in i min domän och min tolkning av hur man borde utforma FitM-system. Storygamarna kom på "FitM med tänder", alltså låta spelaren få påverka slaget i efterhand med spelmekanik. Mitt Matiné och Reccas (nuvarande) vampyrsystem ställer istället krav på spelaren att blanda in något i beskrivningen. Exempelvis "Du lyckas men du måste blanda in en banan i beskrivningen". Spelarna matar med andra ord in en intention i systemet och systemet matar ut en följdeffekt som spelaren ska anpassa sin beskrivning till.

Det kan vara att attackera fem personer, att ta i beräkning hur bra man lyckades (lyckat kontra crit!), att väva in en viss typ av handling, att beskriva hur något används i miljön, hur flera personer samarbetar för att uppnå målet ... eller för all del, varför handlingen gör att motståndaren får förstärkning eller andra typer av nackdelar.
System med följdeffekter är jättebra! Jag gillar allt som slänger in lite curveballs som man får förhålla sig till. Jag tror också att det här fungerar väldigt bra med beskrivningar som får faktiska konsekvenser: om följdeffekten blir "något går sönder/sprängs" så blir det inte bara en häftig kosmetisk effekt, utan också något som har potential att föra in en hel massa rolig fiktion.

Nu tänker jag mig ett system som fungerar enligt konventionen ovan, och där man kan ha FitM-with-teeth-regler som låter rollpersonerna förbättra sitt slag med villkoret att de för in en viss sak i beskrivningen. "Röjare: du kan lägga till en framgång om din beskrivning innehåller stora mängder collateral damage" eller så.

/Han som nu känner att han har sagt vad han kan om ämnet och kommer nu mest göra följdinlägg för att reda upp eventuella missförstånd
Mycket uppskattat! Jag hoppas att du inte bara känner dig som en magister utan även du får ut något av diskussionen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Mycket uppskattat! Jag hoppas att du inte bara känner dig som en magister utan även du får ut något av diskussionen.
Jag tycker det var en jättekul tråd och det var intressant att ta del av dina konventioner. Jag tycker själv att konsekvenser är bland det roligaste som finns för spelare. Mest för att konsekvenser gör att spelare känner att vad deras rollpersoner gör får betydelse i spelvärlden.

Ditt exempel med att striden ändras för att taket rasar in hade jag som spelledare istället använt för att nästa orch attackerar med hjälp av taket. Antingen genom att bara konstatera att taket ramlar in på en rollperson (men jag slår för orchen och dess attack) eller genom att beskriva handlingen (efter slaget) som att orchen manövrerar in rollpersonen i takraset. Det här gör också att handlingar i strid blir mer flödande, istället för att kännas upphuggna som segment i en situation.

Nu tänker jag mig ett system som fungerar enligt konventionen ovan, och där man kan ha FitM-with-teeth-regler som låter rollpersonerna förbättra sitt slag med villkoret att de för in en viss sak i beskrivningen. "Röjare: du kan lägga till en framgång om din beskrivning innehåller stora mängder collateral damage" eller så.
Mmm, jag gillar faktiskt den typen av FitM-with-teeth-regler. Det finns faktiskt i Mutiné och Matinee Chronicles, där spelaren får spendera poäng för att slå om tärningar men som måste väva in en sak i omgivningen i sin beskrivning. Senast så använde en rollperson en telefon för att hota med att drämma den i huvudet på en sekreterare vid ett övertalningsförsök.

/Han kan säga att resolutionssystemet till sitt pulpspel så får spelarna konsekvenser vid varje slag
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Mmm, jag gillar faktiskt den typen av FitM-with-teeth-regler. Det finns faktiskt i Mutiné och Matinee Chronicles, där spelaren får spendera poäng för att slå om tärningar men som måste väva in en sak i omgivningen i sin beskrivning. Senast så använde en rollperson en telefon för att hota med att drämma den i huvudet på en sekreterare vid ett övertalningsförsök.

/Han kan säga att resolutionssystemet till sitt pulpspel så får spelarna konsekvenser vid varje slag
Jag tänkte att det skulle vara olika grejer för varje rollperson och kanske också för olika sorter utrustning. Typ "Förförisk: du får +1 om din beskrivning inkluderar något sexigt", eller "Motorsåg: du får +1 om din beskrivning inkluderar gruvliga kroppsskador".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Beskriva med teman

Svarte faraonen said:
Jag tänkte att det skulle vara olika grejer för varje rollperson och kanske också för olika sorter utrustning. Typ "Förförisk: du får +1 om din beskrivning inkluderar något sexigt", eller "Motorsåg: du får +1 om din beskrivning inkluderar gruvliga kroppsskador".
Jo, jag förstod det. :gremsmile: Jag ville bara ge exempel på en liknande mekanik. Jag gillar när man ska beskriva något utifrån ett tema. Temat kan vara genren för rollspelet men kan vara mer specifika saker som "Beskriv din handling utifrån hur berusad du är" eller "Blanda in en inre monolog i din beskrivning". Det behöver inte ens vara någon bonus utan bara "Slå ett slag för att beskriva utifrån [detta] tema".

/Han som tycker det är lättare att beskriva utifrån teman än att få hitta på vad som helst, eftersom temat kan orsaka varför handlingen sker i första fallet
 
Top