Rickard
Urverk speldesign
DEN GAMLA TRÅDEN
P.R.E.P.
Varje person ritar ut två saker, antingen en Person, ett Rykte, en Event eller en Plats, på en förtryckt karta. Spelledaren börjar så att den kan demonstrera hur man ska göra. Skriv en liten notering om vad det är för något och berätta gärna ett rykte om vad du har ritat ut.
Spelarna drar tre arketyper och väljer en av dem att spela med.
Spelledaren slår sedan plats, ett mål för rollpersonerna och en händelse som startar allting.
Spelsekvens
Spelledaren har fem aktmarkörer och startar varje scen med att slänga fram ett antal av dessa som anger hur svår scenen är. Varje markör är ett delmål i scenen. Spelledaren ska sätta den rollperson med minst aktmarkörer i trubbel. Om det är flera får spelledaren välja en valfri av dessa.
En scen är över när varje aktmarkör är borta.
Varje gång en spelare vill ta en aktmarkör ska den först säga vad den vill uppnå. Den slår sedan ett valfritt antal tärningar (T6) av sina tio från början mot en av sina två färdigheter. Varje tärning som visar 4+ tar bort en konsekvens. Spelaren beskriver handlingen med eventuella konsekvenser. Spelaren tar sedan en markör och lägger den framför sig.
Varje lyckad tärning som spelaren slår går till spelledarens pott. Varje misslyckad tärning går till spelarnas gemensamma pott. Spelaren förlorar alltså tärningar när den gör ett slag.
Så länge det finns aktmarkörer kvar i scenen får spelledaren slå på någon av sina två färdigheter. Alla lyckade (4+) ger en effekt. Alla slagna tärningar, misslyckade som lyckade, går till spelarpotten.
Samma person får inte slå två gånger i rad.
Detta fortsätter tills akten är över.
Spelarna får tillbaka tärningarna på två sätt. Det ena är genom att akten avslutas. Då får spelarna dela på alla tärningar i spelarpotten. Spelledaren behåller med andra ord sina tärningar i spelledarpotten. Det andra är genom att skada sin rollperson i början av sin handling. Då måste den fylla på med upp till tio tärningar från spelarpotten, om det finns så många. Denna skada måste vävas in i beskrivningen av handlingen.
Om en rollperson får ett visst antal skador, beroende på antalet spelare, så blir rollperson utskriven ur akten.
Vid aktens slut får alla ta bort skadorna. Rollpersoner som blivit utskrivna kommer tillbaka i nästa akt som om ingenting har hänt.
Starta en ny akt tills gruppen har spelat igenom tre akter. När sista markören har tagits i sista akten så får alla bidra med att berätta en epilog.
Sist av allt ska alla tankestorma fram ett pulpigt namn på äventyret de just har spelat.
Speltid, med P.R.E.P. och regelgenomgång: 70 minuter
/Han som drog kortvarianten men som tänker skriva spelet på det här sättet
P.R.E.P.
Varje person ritar ut två saker, antingen en Person, ett Rykte, en Event eller en Plats, på en förtryckt karta. Spelledaren börjar så att den kan demonstrera hur man ska göra. Skriv en liten notering om vad det är för något och berätta gärna ett rykte om vad du har ritat ut.
Spelarna drar tre arketyper och väljer en av dem att spela med.
Spelledaren slår sedan plats, ett mål för rollpersonerna och en händelse som startar allting.
Spelsekvens
Spelledaren har fem aktmarkörer och startar varje scen med att slänga fram ett antal av dessa som anger hur svår scenen är. Varje markör är ett delmål i scenen. Spelledaren ska sätta den rollperson med minst aktmarkörer i trubbel. Om det är flera får spelledaren välja en valfri av dessa.
En scen är över när varje aktmarkör är borta.
Varje gång en spelare vill ta en aktmarkör ska den först säga vad den vill uppnå. Den slår sedan ett valfritt antal tärningar (T6) av sina tio från början mot en av sina två färdigheter. Varje tärning som visar 4+ tar bort en konsekvens. Spelaren beskriver handlingen med eventuella konsekvenser. Spelaren tar sedan en markör och lägger den framför sig.
Varje lyckad tärning som spelaren slår går till spelledarens pott. Varje misslyckad tärning går till spelarnas gemensamma pott. Spelaren förlorar alltså tärningar när den gör ett slag.
Så länge det finns aktmarkörer kvar i scenen får spelledaren slå på någon av sina två färdigheter. Alla lyckade (4+) ger en effekt. Alla slagna tärningar, misslyckade som lyckade, går till spelarpotten.
Samma person får inte slå två gånger i rad.
Detta fortsätter tills akten är över.
Spelarna får tillbaka tärningarna på två sätt. Det ena är genom att akten avslutas. Då får spelarna dela på alla tärningar i spelarpotten. Spelledaren behåller med andra ord sina tärningar i spelledarpotten. Det andra är genom att skada sin rollperson i början av sin handling. Då måste den fylla på med upp till tio tärningar från spelarpotten, om det finns så många. Denna skada måste vävas in i beskrivningen av handlingen.
Om en rollperson får ett visst antal skador, beroende på antalet spelare, så blir rollperson utskriven ur akten.
Vid aktens slut får alla ta bort skadorna. Rollpersoner som blivit utskrivna kommer tillbaka i nästa akt som om ingenting har hänt.
Starta en ny akt tills gruppen har spelat igenom tre akter. När sista markören har tagits i sista akten så får alla bidra med att berätta en epilog.
Sist av allt ska alla tankestorma fram ett pulpigt namn på äventyret de just har spelat.
Speltid, med P.R.E.P. och regelgenomgång: 70 minuter
/Han som drog kortvarianten men som tänker skriva spelet på det här sättet