This Is Pulp. steg 2: första spelmötet
Vi spelade igår. Det tog 1,5 timmar inkluderat regelgenomgång och P.R.E.P. Det var en del saker som jag hade ändrat från förra spelomgången. Denna gång hette äventyret:
×James Montgomery och ormkonungens skatt.
Saker jag saknade i och med regeländringarna
× Förut hade spelarna tio tärningar var från början och de fick slå hur många som helst men det var bara dåligt om de slog fler än tre lyckade tärningar, då det inte händer något extra om de slår fyra eller fler. Dessutom så får spelledaren alla lyckade tärningar. Jag gillade det där med att spelarna kunde våndas. Skulle de riskera att ge mig fler tärningar? Nu körde jag istället med fem tärningar per spelare och högre chans att lyckas (2-6 på 1T6).
Utlåtande: Nog för att våndas är kul men en del spelgrupper spenderade 1-3 tärningar per slag och då uppkom ändå inte våndan. Dessutom var det skönare att ha färre tärningar.
× Nu när alla hade specifika konsekvenser, som förvisso ändå följer mönstret "någon blir skadad", "du blir förhindrad" och "något går sönder", så kunde jag som spelledare inte avgöra när spelaren är klar så att jag kan sätta någon annan i trubbel.
Utlåtande: Jag ska skriva in i reglerna att spelaren ska avsluta med att ta en markör för att visa att den är klar med beskrivningen.
Saker som var bra
× Gröna aktmarkörer.
× Att jag poängterade att aktmarkörerna endast påvisade scenens slut, inte nödvändigtvis att problemet var löst.
× Mynt funkade som wound-markeringar (istället för gem).
× Det är bra att det var färre tärningar.
× Tajtare spelomgång.
× Jag uppnådde tre av de fyra målen som spelledaren ska ha. Jag glömde cliffhanger-ögonblick, där jag sätter någon i en jobbig situation och sedan klipper till någon annan. Jag får fundera på om jag ska ha kvar det här målet, nu när jag körde hårdare med att hela tiden sätta en rollperson i knipa. Jag ser inte riktigt när jag ska kunna klippa då jag förväntar mig att spelaren ska svara på min handling.
× Arketyperna med sina specialiteter kände jag funkade. Fast här behöver jag nog vara på spelarens sida för att kunna avgöra det.
× Wounds-layouten var tydligare än den innan.
× Har nu testat att aldrig ge exempel som förslag, utan istället ge förslag genom att ställa ledande frågor. Det funkar mycket bättre, då exempel har en tendens att blocka medan frågor skapar ett ställningstagande och därtill större acceptans för förslaget.
× Det funkade mycket bättre med att bara ha två kickoff-tabeller som säger plats och mål och skippa händelserna som startar scenariot. Istället ska spelledaren använda sig av något som uppkommit i P.R.E.P:en. Ett tack till Genesis för förslaget!
Ändringar
× Spelet ska ha fyra röda aktmarkörer, tre gröna och fem blå. Vid varje akt så har spelledaren fyra röda och en av de gröna att lägga fram för att skapa en scen. De gröna säger att en akt är avslutad när den blir tagen. Vid aktens slut lämnar alla spelare tillbaka markörerna utom de gröna. De spelare som har minst aktmarkörer är de enda som får avsluta akten. De här gör att spelarna kommer att få turas om att göra en epilog
× Spelet har fem blå markörer. De här är markörer som spelledaren kan lägga in via sin specialare. Spelledaren kan maximalt lägga in de här fem blå markörerna vid varje akt men behöver inte lägga in dem. Jag ska nog ge rådet att ha ungefär två aktmarkörer per spelare som riktlinje, så om det bara är två spelare ska inte spelledaren behöva lägga in fler markörer.
× Spelarna har bara 5T6 i var sin pott. 1-2 är spelledarens sidor och 3-6 är spelarna sidor på tärningen. Detta innebär att spelarna lyckas alltid på 3+ när de slår för sina specialare medan spelledaren lyckas på 1-2. Det här gör att spelledaren måste spendera fler tärningar för att använda sina specialare, vilket (förhoppningsvis) kommer att skapa ett bättre flöde.
× Det här har jag aldrig nämnt, men spelledaren får aldrig slå för sina specialare om ingen markör har blivit tagen i en scen eller om den sista markören har blivit tagen. Det är en regel som funkat sedan dag ett.
Att tänka på
× Vara ännu tydligare att varje aktmarkör är ett steg mot slutet av scenen. Det blir fortfarande lite för många lösa ändar i slutet. Det här uppkommer dock oftare när det är fler markörer i spel, vilket egentligen säger sig självt. Fler markörer = fler konsekvenser = fler situationer. Jag kanske inte ska vara tydligare att varje aktmarkör är ett steg mot slutet utan, när det är tre markörer kvar, säga till spelarna att scenen snart är slut och att de måste knyta ihop de lösa ändarna. Annars blir det väldigt mycket beskrivande för spelaren som tar den sista aktmarkören i scenen. Då inträffar bananbeskrivningsbegränsningen om att spelaren istället börjar rada upp beskrivningar istället för att få en enda flytande beskrivning.
× Poängtera att det är spelarna och spelledaren som ska skapa en berättelse tillsammans. Att det inte finns något spelledaren mot spelarna. Att spelledaren ska vara nöjd om spelarna är kreativa och beskriver sina handlingar.
× Varje spelare har en egen pott på max fem tärningar. Spelarna har också en gemensam pott där misslyckade tärningar och tärningar som spelledaren spenderat hamnar. Spelledaren har en egen pott, där spelarnas lyckade tärningar hamnar. Jag måste på något sätt tydligt särskilja dessa.
× Aktmarkörer är ingen bra term när man använder de i scener. "Trubbel" kanske är vettigare, då jag funderar på att kalla spelledaren "trubbelmakaren"? Det enda är att trubbelmakaren kan implicera att det är spelledaren mot spelarna.
/Han som ser fram emot nästa speltest