Nekromanti This Is Pulp, steg två

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
This Is Pulp - arketyper och specialare

Nu börjar det närma sig hur jag hade tänkt att This Is Pulp ska vara. Jag har bifogat filen för den nyfikne.

Ni som har spelat förut kan se följande förändringar.
× Alla koncept har ett tillhörande namn.
× Alla koncept har en tillhörande specialare.
× Wound-rutorna har förhoppningsvis blivit tydligare.
× Spelarna får uppmaningar om hur de ska spela spelet.
× Allt är på engelska, utöver spelledarformuläret.

Spelledarformuläret
× Bara tre konsekvenser per specialare istället för fyra. Jag har lagt till "byt miljö" på båda.
× Jag har tagit bort två kick-off-tabeller, nämligen de två som skapar en situation. Spelledaren (eller spelarna) ska istället skapa en situation utifrån vad de har ritat på kartan. Frågorna som ska skapa mål är borta och istället har jag skrivit att spelledaren ska i samtal med spelarna komma fram till ett mål som de ska ha i scenariot.
× Lagt till ett mål att spelledaren hela tiden ska fråga efter vad spelaren vill uppnå.

Jag är inte så intresserad av respons i formen av felstavningar, ordval eller layout då allting fortfarande kan förändras. Det som är någorlunda fastslaget är placeringen av namn och koncept längst upp på formuläret samt specialarna längst ned på formuläret.

/Han som nu tänker gå in i fas två av speltestandet
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
This Is Pulp. steg 2: första spelmötet

Vi spelade igår. Det tog 1,5 timmar inkluderat regelgenomgång och P.R.E.P. Det var en del saker som jag hade ändrat från förra spelomgången. Denna gång hette äventyret:
×James Montgomery och ormkonungens skatt.

Saker jag saknade i och med regeländringarna
× Förut hade spelarna tio tärningar var från början och de fick slå hur många som helst men det var bara dåligt om de slog fler än tre lyckade tärningar, då det inte händer något extra om de slår fyra eller fler. Dessutom så får spelledaren alla lyckade tärningar. Jag gillade det där med att spelarna kunde våndas. Skulle de riskera att ge mig fler tärningar? Nu körde jag istället med fem tärningar per spelare och högre chans att lyckas (2-6 på 1T6).
Utlåtande: Nog för att våndas är kul men en del spelgrupper spenderade 1-3 tärningar per slag och då uppkom ändå inte våndan. Dessutom var det skönare att ha färre tärningar.

× Nu när alla hade specifika konsekvenser, som förvisso ändå följer mönstret "någon blir skadad", "du blir förhindrad" och "något går sönder", så kunde jag som spelledare inte avgöra när spelaren är klar så att jag kan sätta någon annan i trubbel.
Utlåtande: Jag ska skriva in i reglerna att spelaren ska avsluta med att ta en markör för att visa att den är klar med beskrivningen.

Saker som var bra
× Gröna aktmarkörer.

× Att jag poängterade att aktmarkörerna endast påvisade scenens slut, inte nödvändigtvis att problemet var löst.

× Mynt funkade som wound-markeringar (istället för gem).

× Det är bra att det var färre tärningar.

× Tajtare spelomgång.

× Jag uppnådde tre av de fyra målen som spelledaren ska ha. Jag glömde cliffhanger-ögonblick, där jag sätter någon i en jobbig situation och sedan klipper till någon annan. Jag får fundera på om jag ska ha kvar det här målet, nu när jag körde hårdare med att hela tiden sätta en rollperson i knipa. Jag ser inte riktigt när jag ska kunna klippa då jag förväntar mig att spelaren ska svara på min handling.

× Arketyperna med sina specialiteter kände jag funkade. Fast här behöver jag nog vara på spelarens sida för att kunna avgöra det.

× Wounds-layouten var tydligare än den innan.

× Har nu testat att aldrig ge exempel som förslag, utan istället ge förslag genom att ställa ledande frågor. Det funkar mycket bättre, då exempel har en tendens att blocka medan frågor skapar ett ställningstagande och därtill större acceptans för förslaget.

× Det funkade mycket bättre med att bara ha två kickoff-tabeller som säger plats och mål och skippa händelserna som startar scenariot. Istället ska spelledaren använda sig av något som uppkommit i P.R.E.P:en. Ett tack till Genesis för förslaget!

Ändringar
× Spelet ska ha fyra röda aktmarkörer, tre gröna och fem blå. Vid varje akt så har spelledaren fyra röda och en av de gröna att lägga fram för att skapa en scen. De gröna säger att en akt är avslutad när den blir tagen. Vid aktens slut lämnar alla spelare tillbaka markörerna utom de gröna. De spelare som har minst aktmarkörer är de enda som får avsluta akten. De här gör att spelarna kommer att få turas om att göra en epilog

× Spelet har fem blå markörer. De här är markörer som spelledaren kan lägga in via sin specialare. Spelledaren kan maximalt lägga in de här fem blå markörerna vid varje akt men behöver inte lägga in dem. Jag ska nog ge rådet att ha ungefär två aktmarkörer per spelare som riktlinje, så om det bara är två spelare ska inte spelledaren behöva lägga in fler markörer.

× Spelarna har bara 5T6 i var sin pott. 1-2 är spelledarens sidor och 3-6 är spelarna sidor på tärningen. Detta innebär att spelarna lyckas alltid på 3+ när de slår för sina specialare medan spelledaren lyckas på 1-2. Det här gör att spelledaren måste spendera fler tärningar för att använda sina specialare, vilket (förhoppningsvis) kommer att skapa ett bättre flöde.

× Det här har jag aldrig nämnt, men spelledaren får aldrig slå för sina specialare om ingen markör har blivit tagen i en scen eller om den sista markören har blivit tagen. Det är en regel som funkat sedan dag ett.

Att tänka på
× Vara ännu tydligare att varje aktmarkör är ett steg mot slutet av scenen. Det blir fortfarande lite för många lösa ändar i slutet. Det här uppkommer dock oftare när det är fler markörer i spel, vilket egentligen säger sig självt. Fler markörer = fler konsekvenser = fler situationer. Jag kanske inte ska vara tydligare att varje aktmarkör är ett steg mot slutet utan, när det är tre markörer kvar, säga till spelarna att scenen snart är slut och att de måste knyta ihop de lösa ändarna. Annars blir det väldigt mycket beskrivande för spelaren som tar den sista aktmarkören i scenen. Då inträffar bananbeskrivningsbegränsningen om att spelaren istället börjar rada upp beskrivningar istället för att få en enda flytande beskrivning.

× Poängtera att det är spelarna och spelledaren som ska skapa en berättelse tillsammans. Att det inte finns något spelledaren mot spelarna. Att spelledaren ska vara nöjd om spelarna är kreativa och beskriver sina handlingar.

× Varje spelare har en egen pott på max fem tärningar. Spelarna har också en gemensam pott där misslyckade tärningar och tärningar som spelledaren spenderat hamnar. Spelledaren har en egen pott, där spelarnas lyckade tärningar hamnar. Jag måste på något sätt tydligt särskilja dessa.

× Aktmarkörer är ingen bra term när man använder de i scener. "Trubbel" kanske är vettigare, då jag funderar på att kalla spelledaren "trubbelmakaren"? Det enda är att trubbelmakaren kan implicera att det är spelledaren mot spelarna.

/Han som ser fram emot nästa speltest
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Han said:
× Aktmarkörer är ingen bra term när man använder de i scener. "Trubbel" kanske är vettigare, då jag funderar på att kalla spelledaren "trubbelmakaren"? Det enda är att trubbelmakaren kan implicera att det är spelledaren mot spelarna.

/Han som ser fram emot nästa speltest
Funderade lite runt detta efter att du gått. Är det verkligen bra att spelledaren måste "hålla igen"? Går det inte att kanske med lätta ändringar balansera om så att spelaren kan gå all out och spela "sitt värsta"? Det behöver ju inte vara en tävling för det, grundpremissen är ju att hjältarna vinner, men det blir en svår balanseringsakt för nya spelledare att avgöra om och när det är möjligt att slå på sina tabeller utan att döda spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Elmrig said:
Funderade lite runt detta efter att du gått. Är det verkligen bra att spelledaren måste "hålla igen"? Går det inte att kanske med lätta ändringar balansera om så att spelaren kan gå all out och spela "sitt värsta"?
Fast varför uppkommer tankar som "hålla igen" och "spela sitt värsta"? Vad skulle hända om jag tog bort att spelledaren kan lägga in fler aktmarkörer och istället angav aktmarkörer efter hur många spelare det finns?

/Han som glömde skriva in under "saker som gick bra" regeln om att spelaren fick ta en aktmarkör utan något slag men var då tvungen att väva in alla tre konsekvenser
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Han said:
Elmrig said:
Funderade lite runt detta efter att du gått. Är det verkligen bra att spelledaren måste "hålla igen"? Går det inte att kanske med lätta ändringar balansera om så att spelaren kan gå all out och spela "sitt värsta"?
Fast varför uppkommer tankar som "hålla igen" och "spela sitt värsta"? Vad skulle hända om jag tog bort att spelledaren kan lägga in fler aktmarkörer och istället angav aktmarkörer efter hur många spelare det finns?

/Han som glömde skriva in under "saker som gick bra" regeln om att spelaren fick ta en aktmarkör utan något slag men var då tvungen att väva in alla tre konsekvenser
Jag tänker på de gånger du funderade på att göra skada på oss med dina tärningar men, efter att ha sett att vi alla låg ganska illa till, bestämde dig för att inte göra det. Det ställer en del krav på att man som spelledare förstår precis vad skada i systemet innebär i form av möjlighet att få tillbaka tärningar, etc. Om man som spelledare har fått tärningar tänker jag mig att man ska få kunna använda dem utan att förhålla sig till en massa andra parametrar än just om det skulle göra scenen häftigare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Jag tänker på de gånger du funderade på att göra skada på oss med dina tärningar men, efter att ha sett att vi alla låg ganska illa till, bestämde dig för att inte göra det.
Jaha, den effekten. Fast jag frågade eftersom reglerna säger att jag inte får skada folk som redan har fått en skada. :gremsmile: Men ja, jag kan nog erkänna att det kan vara en klumpig mekanik. Spelledarnas färdigheter finns endast för att göra spelet roligare.

Den ena tabellen påverkar rollpersonerna om de upprepar sig för mycket. Typ aldrig tar skador (skada er själva eller så gör jag det) eller alltid använder samma föremål. "Jag skjuter igen". Där finns också möjligheten att dra bort markörer om scenen blivit för lång, genom att byta miljö.

Den andra handlar om att påverka konflikten. Om spelledaren har många uppslag men scenen är på väg att ta slut eller om spelarna har skitroligt så ska spelledaren använda den tabellen för att lägga till fler markörer. Nu ser jag att jag har skrivit att det är en markör per konsekvens, vilket gör att spelledaren maximalt kan lägga in tre markörer (på sina tre konsekvenser). Det här behövs nog inte längre, eftersom jag enbart har fem blå markörer.

Spelledaren ska aldrig, aldrig använda tabellerna för att försvåra för spelarna utan för att göra spelomgången roligare. Jag måste ta och trycka väldigt hårt på det i regeltexten. Jag vill inte ha statiska regelmekaniker för att styra spelet, utan dynamiska tankesätt för hur man skapar den roligaste spelomgången någonsin. :gremsmile:

Det är just därför jag dissar "trubbelmakaren" för det låter som att det är spelledarens uppgift att försvåra för spelarna. Det är det inte, utan det är helt systemets uppgift.

/Han som inte har snackat så mycket om spelledarens förhållningssätt med sina speltestare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
This Is Pulp. steg 2: andra spelmötet

Spelade med två kompisar som aldrig har spelat rollspel tidigare. De hade rätt att komma in i hur man skulle spela (via mina introduktioner) och även om de kunde sitta ett tag och fundera på hur de skulle beskriva så tog speltiden bara 1,5 timmar. Att de satt och tänkte kan ha att göra med att vi också satt och drack. Namnet på äventyret?

Apkronan och de hederslösa äventyrarna

De spelade amerikaner som var anställda av nazisterna att sno apkungens krona och föra den till nazisternas laboratorium där de experimenterade med regenerering. Jag slog sammanlagt noll lyckade på alla mina spelledartärningar så jag hade ingenting att säga till om under hela spelmötet, annat än att spinna vidare på spelarnas handlingar och sätta scener.

/Han som funderar på att skriva någon struktur för hur man ska hitta på äventyrsnamnet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: This Is Pulp. steg 2: andra spelmötet

Något som var lustigt från förra spelomgången var att spelarna inte ville slå några tärningar för att ge mig tärningar. Helt ok för mig, för det innebär att de fick väva in tre konsekvenser i varje handling.

De fäste ett stort öga på wounds och ville inte riskera att dö, trots att jag sade åt dem att de inte kunde dö.

De tyckte reglerna var enkla - mycket enklare än vissa bräd- och kortspel som de spelat på sistone.

En av killarna vävde in konsekvenser i en och samma veva. "Jag drar sönder handklovarna men blir skadad i samma veva" (något går sönder, någon får en skada). Det är nog något som jag borde poängtera, för vissa spelare tar en handling per konsekvens. Jag tycker det är snyggare när man kan göra en "handklove-handling". :gremsmile:

Spelarna tänkte att konsekvenserna hela tiden var nackdelar, men efter att jag påpekat att konsekvenser inte behöver vara det så började de köra på allvar. De förstörde motståndarnas jeepar, de körde genom en palissad, de förstörde två plan etc. Riktigt kul.

/Han som länge har funderat på att spela rollspel med dem men har inte förrän nu funnit ett spel som är tillräckligt lätt - både rent konceptmässigt och regelmässigt att förstå - för totala nybörjare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Jag har information på rollformuläret som spelaren ska ta del av. Det som finns nu är regler blandat med "att tänka på" när man spelar. Det är fortfarande lite för mycket text för min smak, så jag funderar på att ändra texten till uppmaningar.

This is an action game. Be reckless!

This is a fast game. Describe the first thing that comes into mind!

This is a pulp game. It's ok to be humorous!

---

Sedan funderar jag på vad spelledaren ska heta. Hade jag skrivit spelet på svenska så skulle "speleldare" vara ett riktigt bra ord, för det är precis vad spelledaren gör. Hade varit bra att hitta ett motsvarande ord på engelska. "Flame master" låter bara konstigt. :gremlaugh:

/Han som funderat på att hans spel är svårt att grokka
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Sitter och letar efter konstnärer som kör pulp-stil. För arketyperna har jag hittat följande konstnär:

http://marikaart.deviantart.com/art/we-are-not-like-Bonnie-and-Clyde-274216648

Jag gillar linearten och de urvattnade färgerna. Vet dock inte vad jag ska kunna tänka mig betala för 12 bilder på arketyper.

För omslag på lådan som jag tänkte sälja så har jag kollat vilka pulp-illustratörer som dött för sjuttio år sedan.

http://www.pulpartists.com/Leyendecker.html
http://www.pulpartists.com/McMillan.html (död 1943)
http://www.pulpartists.com/Monahan.html
http://www.pulpartists.com/MurphyHC.html (död 1943)
http://www.pulpartists.com/Neill.html (död 1943)
http://www.pulpartists.com/Periconi.html
http://www.pulpartists.com/Pettee.html
http://www.pulpartists.com/Soare.html
http://www.pulpartists.com/Wright.html
http://www.pulpartists.com/Dunton.html
http://www.pulpartists.com/Glass.html
http://www.pulpartists.com/Henning.html (död 1943)
http://www.pulpartists.com/Hoban.html (död 1943)
http://www.pulpartists.com/KieferWR.html
http://www.pulpartists.com/Coughlin.html (död 1943)
http://www.pulpartists.com/Craft.html
http://www.pulpartists.com/Brigham.html

Eventuellt kanske jag kan leta reda på folk som ritat pulp-serier och använda deras bilder också.

/Han som tycker det verkar lite billigare att använda någon död persons bild (eller ett kollage av) än att behöva beställa en ny
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
This Is Pulp. steg 2: spelarnas mål

Han said:
Att tänka på
× Vara ännu tydligare att varje aktmarkör är ett steg mot slutet av scenen. Det blir fortfarande lite för många lösa ändar i slutet.
Jag har funderat på det här. I det första spelmötet så var rollpersonerna på en bal i luften och en strid bröt ut. Spelarna kämpade på men hade såpass kortsiktiga mål att de inte hann att göra klart huvudmålet innan scenen tog slut. Scenen slutade med att skeppet störtade mot marken.

Nästa scen började med att luftskeppet balanserade på kanten till en ravin. Återigen, spelarna hann inte klart med sitt förrän scenen tog slut. Nästa scen, de rinner längsmed en flod.

Nu när jag har fått in snitsen och strukturen så har jag helt tappat de här cliffhanger-ögonblicken där scenen tar slut medan rollpersonerna gör sitt. Istället(?) har jag fått de här längre beskrivningarna när sista (gröna) markören blir tagen för att spelaren vill binda samman allting.

Min insikt är att spelaren inte behöver göra det.

Jag behöver fundera kring målet med spelarens handling. Målet får inte innebära avsaknad av hinder, typ ta en bil. Det ska vara någon sorts motståndare eller direkt fara. Spelaren får hitta på det om den så vill. Målet får inte heller vara för långt och inkludera för många personer. Maximalt en till rollperson får bli inkluderad av målet. På detta sätt, om spelarna inte har bundit ihop trådarna - då slutar scenen och deras öde avgörs av spelledaren.

/Han som känner att spelet går mot sitt slut vad gäller speltestning men skulle nog vilja köra tre speltest till
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
This Is Pulp, steg två: tredje spelmötet

Vi spelade något berusade. Jag var spelledare med två spelare som har spelat spelet tidigare. Det här gjorde att spelomgången bara tog en timme inklusive P.R.E.P. Det är precis den tid jag är ute efter! Detta gång hette äventyret Orientalisk hämnd.

Saker som var bra
Spelet flöt på bra. Jag var noga med att skapa ett mål och det gjorde att spelarna blev drivande.

Vi testade att med köra med enbart platser som vi berättade rykten om. Det funkade riktigt bra, eftersom ryktena i princip också skapade personer.

Spelarna slog ibland inga tärningar utan nöjde sig med att vara kreativa i sina beskrivningar. Det är perfekt och vad hela spelet går ut på. Det här är viktigt att poängtera för spelledare, så att de inte tror att de ska göra saker svåra för spelarna, utan vara medberättare som skapar kreativitet.

Återigen så flyr spelarna och dödar sig själva. De kan inte dö och de lyckas med allt de gör, även om systemet skapar konsekvenser av deras agerande. Jag har med andra ord tagit bort prestationen från rollpersonerna, vilket gör att spelarna självmant späker sina rollpersoner. Det är en tendens jag har märkt i spel där spelarna både har full kontroll över rollpersonerna och att de vet att de inte kommer att behålla rollpersonerna efter speltillfället.

Det var riktigt bra att ha spelarna lyckas på 3+ medan jag endast lyckas på 1-2. Det här gör att jag måste spendera fler spelledartärningar, vilket gör att det oftare går tillbaka markörer från spelledarpotten till spelarpotten (som spelarna sedan kan ta ifrån till sin egen personliga pott).

Min vägledning att låta spelarna få beskriva två handlingar per akt funkar. Det kändes nästan för mycket när jag lade in fler markörer i en scen under en akt.

Att tänka på
Eftersom spelarna var två så sket jag i att använda tärningar. Det här bidrog till att de fick slut på tärningar och började beskriva utan att slå tärningar. Jag var dock lite rädd för att det skulle bli tråkigt att göra ungefär samma beskrivningar, så då slog jag lite nonsenstärningar för att ge tillbaka tärningar till spelarpotten. Det var ofta som jag tog bort tärningar från scenen eller skadade rollpersonerna. Något jag borde ge förslag på är att spelledaren kan skada spelarna, ta bort markörer och sedan starta en ny scen istället. Det här har jag gjort när jag beskrev hur rollpersonerna kraschade nedför ett stup, blev skadade av det och sedan startade jag en ny scen vid brantens fot.

Det var dock något som saknades under spelomgången. Jag vet inte vad det var. Jag klippte rätt friskt mellan scener men jag tog det lugnt i hur jag beskrev och jag skapade inte alltid en farlig situation. Det blev ett bekvämt spel men inte lika actioninriktat, trots vissa fartfyllda scener.

Det var faktiskt såpass länge sedan jag spelledde spelet att jag faktiskt glömde bort lite av spelstrukturen. Jag har planerna på att göra en sammanfattning i form av olika flödesscheman (eg. punktlistor).

Jag ska skriva spelet i formen av övningar för berättande och sedan sätta de i en struktur. Genom att ha flödesscheman som sammanfattning kommer jag att hjälpa spelledaren att leda spelet. Jag kommer också att skilja på saker i flödesschemat som spelledaren måste göra med förstagångsspelare (förklara regler under spelets gång) och på saker som en van spelgrupp behöver göra.

/Han som har insett att hans engelska inte är så bra som han trodde, vilket gör att det kommer att bli en pärs att släppa det på engelska
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Har nu kollat runt på DeviantART och använt sökord som "pulp", "1930" men det var inte förrän jag använde "russian pop art" och "watercolor" som jag faktiskt fick resultat som handlade om den stil jag tänkte mig till mitt spel. Här är några konstnärer som har fångat mitt intresse till karaktärsbilderna på rollformulären.

Kizmiass
Färgschemat och utförandet är klockrent. Vad jag gillar mest är nog elden. Själva motivet är väl kanske inte det bästa och konstnären ser dyr ut.

hyperphagia
hyperphagia
hyperphagia
*dräggel* Bilderna har både den realistiska tonen på människorna som jag vill ha och att färgerna är lite urlakade. Jag gillar också den sista tintinska stilen på den sista bilden, vilket tyder på att personen nog kan tänka utifrån lite andra perspektiv.

MARiKaArt
MARiKaArt
Klockren vad gäller färgschema, outline och tidsperiod. Jag kan ta att människorna är lite skeva för det kan passa till genren. Enda nackdelen är att hon inte svarar på mitt PM. :gremfrown:

DeeJay-Alien
Färgläggningen är klockren. Andra bilder visar dock att hennes proportioner på människor kunde vara bättre.

laurensam
Jag gillar själva stilen. Möjligtvis är det något som jag kan ha i regelhäftet, även om jag från början tänkte skita i att ha bilder där.

TerryDodson
TerryDodson
Fångar genren väldigt bra, även om jag inte direkt gillar kvinnornas former. Andra bilden ser också väldigt serietidningsaktig ut, vilket är en stil jag inte direkt är ute efter.

ramida-r
ramida-r
Cool stil och den följer genren jag har i skallen, även om stilen i sig inte riktigt är vad jag är ute efter. Jag gillar att personerna gör någonting aktivt.

alicexz
alicexz
alicexz
Riktigt skön stil. Jag gillar allting runtomkring själva personerna, även om jag antagligen vill ändra hela färgschemat. Nackdelen är att personen antagligen inte jobbar så mycket med vattenfärg samt att inga bilder fångar pulp-genren, alltså är konstnären antagligen inte vad vid den genren.

/Han som lagt ned en hel del timmar på sökande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
This Is Pulp. steg 2: fjärde spelmötet

Spelade nu med en van TIP:are och tre som inte spelat spelet tidigare. Spelomgången tog 1,5 timmar vilket jag börjar inse är tiden för första spelgången. Spelomgångar med folk som spelat spelet tidigare tar runt timmen att spela. Äventyret hette denna gång Jakten på det gyllene templet.

Vad gick bra
Allt flöt på bra, med tanke på hur trötta alla var. Man måste vara rätt klar i huvudet för att spela TIP.

De "problem" som numera uppstår tror jag beror mer på spelgruppen i sig snarare än spelet. Det blir i princip helt olika småproblem i stil med "Jag hänger inte med på vad talangerna gör", "Jag trodde man skulle gestalta", "Jag föredrar punktlistor framför kartorna" etc.

Problemet med att spelaren som tar den sista scenmarkören i akten måste berätta i en halv evighet har inte skett de två senaste spelmötena. Det kan vara för att jag nu poängterar att problemet inte måste bli löst, utan endast att scenen tar slut.

Kan bli bättre
Det kan ibland bli lika många förlopp i en situation som antal arketyper. En bidragande orsak kan vara att jag denna gång att glömde säga att inte bara spelledaren ska spinna vidare på spelarnas agerande utan även spelarna kan spinna vidare på varandras påhitt.

Att tänka på
Två gånger har jag nu testat att köra med långsammare tempo, beskriva saker mellan scenerna och ta det lugnt med att slänga fram faror. De två senaste omgångarna har inte heller varit lika actionbetonade, vilket jag antar beror på att jag själv har satt ribban för hur snabbt det ska gå. Det ska vara snabba klipp mellan scener och snabba klipp mellan rollpersonernas agerande. Det ska vara korthuggna beskrivningar där det mesta är utelämnat. Det ska vara saker som händer som sätter igång hela scenen. Möjligt att jag kan dra ned på tempot mellan akterna, då det ändå blir naturliga pauser i och med att det händer saker i regelmekaniken.

Spelet känns klart. De barnsjukdomar som fanns i början har fixats, jag har själv upptäckt spelstrukturen som krävs och det som är kvar nu är att hitta illustratör, skriva spelet, ta in respons från speltestgrupper och korrektur samt försöka få pengar till att trycka spelet.

/Han som förhoppningsvis nu får speltesta This Is Pulp på NärCon med ickerollspelare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
This Is Pulp, steg två: speltest på NärCon

Jag var på NärCon och spelade med mestadels tonåringar, och hann med fem spelmöten. En hel del av de som spelade hade aldrig spelat rollspel innan konventet. Äventyren tog mellan 40-100 minuter att spela och fick följande namn: Hotet från ovan, Från jaguaren till nazister: en expeditions dagbok, Atomzebrans hämnd och Betty Porters äventyr: Kina från ovan.

Funkade bra
Det mesta. Här stärkte jag mest min erfarenhet att de saker som uppstår under spelmötet som kan verka konstiga beror mer på spelgruppen än på spelet.

Det roligaste speltillfället jag hade var med två adertonåringar (tjej och kille) och en femtonåring (tjej) som var otroligt kreativa med sina beskrivningar. Jag har märkt att jag har lättare att spela det här spelet med icke-rollspelare än med folk som spelat traditionellt rollspel, just för att jag måste omforma rollspelarna till att ta in den nya spelstilen.

Jag med alla spelare testade i ett scenario att ta med så omvälvande saker som möjligt (i Atomzebrans hämnd), vilket gjorde att äventyret blev väldigt utflippat. Det här ska jag göra någon notis om i spelet.

Kan bli bättre
Jag upptäckte att i Drakar och bananer så säger spelarna aldrig sin intention med slaget och jag testade det med This Is Pulp också. Samma känsla uppträdde: man behöver inte säga intentionen. Att deklarera sin intention med slaget behöver spelaren enbart om spelledaren ska modifiera slaget på något sätt. Det gör man aldrig i This Is Pulp utan istället är "svårighetsgraden" antal scenmarkörer som finns i scenen - en svårighetsgrad som spelledaren kan förändra genom att lägga till eller ta bort markörer.

---

This Is Pulp behöver inget mer speltest och jag ska nu gå till nästa fas i spelet, där jag bland annat ska skriva ned det.

/Han som också har börjat samtala med en intresserad illustratör
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Re: This Is Pulp, steg två: speltest på NärCon

Han said:
Att deklarera sin intention med slaget behöver spelaren enbart om spelledaren ska modifiera slaget på något sätt.
Kul att spelet börjar blir klart! Lite nyfiken hur du menar här ovan. Att modifiera slaget beroende på intentionen har jag aldrig sett. Kan du ge ett exempel på hur det ser ut i spel?

Jag tycker inte heller att intentioner behövs, och även om de behövs glömmar jag alltid bort dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Re: This Is Pulp, steg två: speltest på NärCon

Måns said:
Att modifiera slaget beroende på intentionen har jag aldrig sett. Kan du ge ett exempel på hur det ser ut i spel?
Tja, i vanliga rollspel kan det låta "Jag tänker smyga in i huset för att hitta dokumenten" och så säger spelledaren "Jaha, smyga? Men det finns fem vakter och så är det under dagen. Du får -10". I Matiné ska spelledaren aldrig modifiera för hur någon beskriver en handling (smyga) men kan däremot modifiera utifrån vad intentionen är (hitta dokumenten). Vill man anfalla flera personer eller lönnmörda kungen så är det svårare än att komma in på lönnkrogen eller klättra upp i masten.

Jag tog helt enkelt med mig strukturen från Matiné: säg intention --> SL modifierar utifrån intention --> slå slag --> beskriv handling. På NärCon insåg jag vad som var gamla artefakter. :gremsmile:

/Han som skrattade lite åt Måns nuvarande titel
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Re: This Is Pulp, steg två: speltest på NärCon

Aha, tack. Hade missat att Matiné gjorde så.
 
Top