Han said:
Något jag tycker är intressant är att se hur spelmötet skapar konsekvenser (de röda ringarna) som sprider sig till både spelvärlden, rollpersonerna och spelledaren. Scenariot förändrar både de långsiktiga målen (pilar med G) som rollpersonerna och spelledaren har men spelmötet påverkar också rollpersonerna och spelvärlden (pilarna med O).
Det som jag tycker är häftigt med diagrammet som finns i trådstarten är synergin som man kan se: hur konsekvenserna skapas. Säg spelledaren (gult fält) via en händelse (event) påverkar något i spelmötet (blått fält). Det kommer kanske att påverka rollpersonerna (grönt fält) som använder sina medel (means) för att påverka spelmötet (blått fält), vilket kan ge en konsekvens till spelledaren (gult fält) ... och så fortsätter det till spelmötet inte längre kan skapa några konsekvenser.
(Svarar på detta inlägg, men det gäller eg. hela flödesschemat.)
Jag tror du är ute efter något intressant, men jag tror att flödesschemat är modellerat efter en situation som inte är tillräckligt lik rollspelssituationen. Därmed förändras förutsättningarna, så att modellen inte blir helt tillämpbar.
Jag håller med (iaf. "close enough") om den första biten, SL sätter förutsättningarna, genom att beskriva värld & situation, och det ger (tillsammans med reglerna samt den tidigare historien av spelande, ungefär tidigare uppnådda "objectives") vilka "means" som spelarna har kontroll över.
Det stora felet, som jag menar, är separationen mellan "Rollpersonerna" och "Spelmötet".
I systemanalys så måste systemets delar vara "ontologiskt oberoende", annars får man inte skilja mellan dem. Som jag tolkar flödesschemat i dina inlägg, så måste det betyda att "Rollpersonerna" som entitet är något separerat från "Spelmötet". Men det skulle kräva en spelmetodik ungefär i stil med "På spåret", där du ger scenen och sen stänger av ljudet till spelarna som separat resonerar sig fram till en gemensam, koordinerad respons (a.k.a. pilen från "Rollpersonerna" till "Spelmötet") som de sedan avger när ljudet kommer på igen. Typ.
Vad som annars uppstår, är att Spelmötet är en betydligt mer komplicerad, interpersonell process där helt olika kort- och långsiktiga mål möts UTAN koordination - vilket i sig ger upphov till en massa följder.
Bland annat påverkas redan där, de olika ingående spelarnas prioriteringar. De förändras, därför att de andra spelarna agerar simultant, med med delvis andra mål. Du borde då få en massa feedback-loopar inom en snävare "krets".
SL är ju inte heller isolerad från detta, utan kommer förmodligen att skruva på den presenterade situationen på NÅGOT, oväntat, sätt. (Bara en sån sak som att en spelare kommer på att fråga "Finns det något användbart i X" - jaha, finns det det? Svaret permuterar situationen.)
Jag tror att en modell för ett spelmöte, måste vara betydligt mer iterativ för att ta hänsyn till sådana här faktorer, alternativt att du får en massa underordnade processer. Men givet att du vill behålla flödesmodellen, vad behöver då göras?
Ja, för det första en bättre representation av spellargruppen, att den har olika motiv som kan motverka varandra, i försöket att lösa upp situationen.
(Nu har du ju ett par pilar som jag tolkar som interna feedback-loppar inom sfären "Spelledaren" - de "vågiga" pilar som går från "Situation" tillbaka till "Situation" - vilket jag har svårare att identifiera vad de representerar? Dock, ett antal sådana inom "Rollpersonerna" skulle behövas...)
Jag tror inte den blå bubblan är "Spelmötet", utan står för "upplösning" eller något sådant?
Alltså att den situation som SL, via spelvärlden, bygger upp, och som processas genom spelarna, får sin upplösning. Det ger konsekvenser, tillbaka till spelvärlden, till spelarna, och till SL. I stort sett som bilden uttrycker idag. (Dock får SL nog både kort- och långsiktiga konsekvenser av upplösningen. Förmodligen också spelvärlden, om man inte per definition menar att de långsiktiga, de som inte ges DIREKT av utfallet, "filtreras" genom SL.)
Ungefär så, tror jag.