Nekromanti Vad som påverkas under ett spelmöte

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
I rollspel sätter vi scener utan att tänka på det. Dock är det bra att vara medveten om vad en scen är så att man kan utnyttja scener på många olika sätt. I detta inlägg tänkte jag visa på vilket sätt allting hänger ihop under ett spelmöte. Jag har tagit detta från Club of Rome (pdf, 870 kb) som är en rörelse som försöker lösa världsproblem. Det fantastiska är att deras arbetsmetod är direkt tillämpbar på (hur jag spelar) rollspel.



Förtydlingar
Means är de medel som spelarna har att tillgå.
Objectives är kortsiktiga objektiv (målsättningar) som spelarna har kontroll över.

Spelet börjar med att spelledaren har skapat ett par situationer. Dessa är sedan upp till rollpersonerna att lösa. Fast hur kommer rollpersonerna att påverkas av situationerna och vad skapar det för konsekvenser? Det kommer nästföljande inlägg att handla om.

/Han som tycker det är intressant att titta på flödesdiagrammet och se vilka saker som kan påverka andra saker
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Vi kan först kolla på vad spelledaren har för roll i det hela. Vad spelledaren gör är att skapa saker som är utanför rollpersonernas kontroll.

Spelledaren skapar situationer som påverkar spelvärlden. Spelvärlden kan sedan påverka rollpersonerna som får ett mål. Med hjälp av rollpersonernas medel försöker de åstadkomma något under spelmötet. Det här kan spelledaren påverka med händelser från situationer.



Under spelmötet kan det också hända saker som (via händelser eller rollpersonernas medel) påverkar situationens målsättning. Det kan också hända saker bland situationerna som påverkar andra situationer. Detta sker normalt utanför den händelse där rollpersonerna håller på och påverkar (alltså spelmötet).

/Han som gör flera inlägg på grund av forumets begränsning om att bara ha två bifogningar per inlägg
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Om vi tittar på vad rollpersonerna gör, så har de sina medel för att påverka spelmötet. Medel kan vara vare sig spelmekaniska eller världsmässiga ting.



Det intressanta är att se hur rollpersonerna får medel och kortsiktiga objektiv (målsättningar) från spelvärlden som i sin tur är påverkad av spelledaren. De kan också ändra sina ståndpunkter av saker som händer i spelmötet, både när det gäller kortsiktiga och långsiktiga målsättningar.

/Han som nu ska göra ett sista inlägg innan han är klar
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Så vad är egentligen G längst ned i diagrammet? Man kan säga att det är en sammansmältning av rollpersonernas och spelledarens långsiktiga mål med spelmötet. Rollpersonerna får ta del av de situationer som sker och gör sina avväganden utifrån vad som händer. Är målet vad rollpersonerna gör under spelmötet? Inte nödvändigtvis. Målet kan lika gärna vara att ha kul eller skapa en härlig historia tillsammans. Det finns ett litet diagram om mål i pdf-filen som jag länkade till i trådstarten för den som nu börjar fundera på hur målet kan förändras under spelmötet.



Något jag tycker är intressant är att se hur spelmötet skapar konsekvenser (de röda ringarna) som sprider sig till både spelvärlden, rollpersonerna och spelledaren. Scenariot förändrar både de långsiktiga målen (pilar med G) som rollpersonerna och spelledaren har men spelmötet påverkar också rollpersonerna och spelvärlden (pilarna med O).

Det som jag tycker är häftigt med diagrammet som finns i trådstarten är synergin som man kan se: hur konsekvenserna skapas. Säg spelledaren (gult fält) via en händelse (event) påverkar något i spelmötet (blått fält). Det kommer kanske att påverka rollpersonerna (grönt fält) som använder sina medel (means) för att påverka spelmötet (blått fält), vilket kan ge en konsekvens till spelledaren (gult fält) ... och så fortsätter det till spelmötet inte längre kan skapa några konsekvenser.

Då kommer man från till det långsiktiga målet.

/Han som nu är klar med sin lilla tolkning av flödesdiagrammet och om vad som egentligen händer under ett spelmöte
 

Attachments

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker det är ballt och intressant att du undersöker hur mål och "objectives" uppstår i rollspel, för det är det du gör, inte sant?

Jag fattar nästan ingenting av diagrammet, men det ger sig, hoppas jag.

Vad är det för skillnad på goals och objectives?
Kortsiktiga mål och långsiktiga mål, helt enkelt?
Finns det en plats för, typ, värderad riktning?

(En värderad riktning är något som man kan handla enligt, men aldrig riktigt uppnå, typ "Jag vill vara en bra förälder" eller "Jag vill leva så nära klimatneutralt jag kan". Sedan kan det finnas mål i linje med den värderade riktningen, typ "Jag ska hjälpa min dotter hitta en sport som passar henne")
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
Jag tycker det är ballt och intressant att du undersöker hur mål och "objectives" uppstår i rollspel, för det är det du gör, inte sant?
Jag (tror att jag) undersöker hur allting hänger samman under ett spelmöte ... och vad det är som gör att saker och ting påverkas. Min överföring av själva diagrammet till rollspel behöver inte vara helt rätt heller ... eller snarare ge gensvar, antingen på spelvärlden eller rollpersonen.

Vad är det för skillnad på goals och objectives?
Kortsiktiga mål och långsiktiga mål, helt enkelt?
Finns det en plats för, typ, värderad riktning?
Såhär är det. För Club of Rome är målet G att få en bättre värld. De tittar på de situationer som finns i världen och tillsätter en arbetsgrupp för att lösa problemet. De är medvetna om att en situation beror på flera situationer.

Medan de arbetar - "The project / spelmötet" - så kommer de att stöta på fler händelser som gör att de måste göra omvärderingar i sitt arbetssätt. De kortsiktiva målen (objectives) är saker som de vill uppnå - de behöver inte vara "en bättre värld" utan kan vara saker som leder till en bättre värld. Medan de arbetar kommer också deras slutgiltiga mål att påverka de situationer som finns i världen.

Så, vad det slutgiltiga målet kan vara för ett spelmöte kan vara massor av olika saker sammanblandat i ett (slutet på kampanjen, ha kul, förändra RP:ns personlighet etc.). För att uppnå detta har man kortsiktiga mål som leder fram till det målet.

(En värderad riktning är något som man kan handla enligt, men aldrig riktigt uppnå, typ "Jag vill vara en bra förälder" eller "Jag vill leva så nära klimatneutralt jag kan". Sedan kan det finnas mål i linje med den värderade riktningen, typ "Jag ska hjälpa min dotter hitta en sport som passar henne")
Ja, precis. Om målet är "Vill vara en bra förälder" för spelmötet så kan det kortsiktiga målet vara att hitta en sport. Beroende inkommande händelser så kan det kortsiktiga målet komma att förändras.

/Han som tycker det är kul när någon visar intresse
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
Jag har tagit detta från Club of Rome (pdf, 870 kb) som är en rörelse som försöker lösa världsproblem. Det fantastiska är att deras arbetsmetod är direkt tillämpbar på (hur jag spelar) rollspel.
He he he, jag kan inte avhålla mig från att säga något spydigt apropå omnämnandet av Rom-klubben....

Vad du alltså försöker förutsäga, är att ditt rollspelande kommer att leda till att du slutar spela rollspel - eller att jorden går under - med användande av historiskt härledda samband på makronivå som redan vid publiceringen kommer att visa sig fullständigt felaktiga?

Men i så fall har vi väl redan passerat "Peak RPG" och befinner oss på den sluttande kurvan utför?

(Lovar efter denna lilla Romklubb-bashing att återkomma med ett seriöst inlägg.)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
Något jag tycker är intressant är att se hur spelmötet skapar konsekvenser (de röda ringarna) som sprider sig till både spelvärlden, rollpersonerna och spelledaren. Scenariot förändrar både de långsiktiga målen (pilar med G) som rollpersonerna och spelledaren har men spelmötet påverkar också rollpersonerna och spelvärlden (pilarna med O).

Det som jag tycker är häftigt med diagrammet som finns i trådstarten är synergin som man kan se: hur konsekvenserna skapas. Säg spelledaren (gult fält) via en händelse (event) påverkar något i spelmötet (blått fält). Det kommer kanske att påverka rollpersonerna (grönt fält) som använder sina medel (means) för att påverka spelmötet (blått fält), vilket kan ge en konsekvens till spelledaren (gult fält) ... och så fortsätter det till spelmötet inte längre kan skapa några konsekvenser.
(Svarar på detta inlägg, men det gäller eg. hela flödesschemat.)

Jag tror du är ute efter något intressant, men jag tror att flödesschemat är modellerat efter en situation som inte är tillräckligt lik rollspelssituationen. Därmed förändras förutsättningarna, så att modellen inte blir helt tillämpbar.

Jag håller med (iaf. "close enough") om den första biten, SL sätter förutsättningarna, genom att beskriva värld & situation, och det ger (tillsammans med reglerna samt den tidigare historien av spelande, ungefär tidigare uppnådda "objectives") vilka "means" som spelarna har kontroll över.

Det stora felet, som jag menar, är separationen mellan "Rollpersonerna" och "Spelmötet".

I systemanalys så måste systemets delar vara "ontologiskt oberoende", annars får man inte skilja mellan dem. Som jag tolkar flödesschemat i dina inlägg, så måste det betyda att "Rollpersonerna" som entitet är något separerat från "Spelmötet". Men det skulle kräva en spelmetodik ungefär i stil med "På spåret", där du ger scenen och sen stänger av ljudet till spelarna som separat resonerar sig fram till en gemensam, koordinerad respons (a.k.a. pilen från "Rollpersonerna" till "Spelmötet") som de sedan avger när ljudet kommer på igen. Typ.

Vad som annars uppstår, är att Spelmötet är en betydligt mer komplicerad, interpersonell process där helt olika kort- och långsiktiga mål möts UTAN koordination - vilket i sig ger upphov till en massa följder.

Bland annat påverkas redan där, de olika ingående spelarnas prioriteringar. De förändras, därför att de andra spelarna agerar simultant, med med delvis andra mål. Du borde då få en massa feedback-loopar inom en snävare "krets".

SL är ju inte heller isolerad från detta, utan kommer förmodligen att skruva på den presenterade situationen på NÅGOT, oväntat, sätt. (Bara en sån sak som att en spelare kommer på att fråga "Finns det något användbart i X" - jaha, finns det det? Svaret permuterar situationen.)

Jag tror att en modell för ett spelmöte, måste vara betydligt mer iterativ för att ta hänsyn till sådana här faktorer, alternativt att du får en massa underordnade processer. Men givet att du vill behålla flödesmodellen, vad behöver då göras?

Ja, för det första en bättre representation av spellargruppen, att den har olika motiv som kan motverka varandra, i försöket att lösa upp situationen.

(Nu har du ju ett par pilar som jag tolkar som interna feedback-loppar inom sfären "Spelledaren" - de "vågiga" pilar som går från "Situation" tillbaka till "Situation" - vilket jag har svårare att identifiera vad de representerar? Dock, ett antal sådana inom "Rollpersonerna" skulle behövas...)

Jag tror inte den blå bubblan är "Spelmötet", utan står för "upplösning" eller något sådant?

Alltså att den situation som SL, via spelvärlden, bygger upp, och som processas genom spelarna, får sin upplösning. Det ger konsekvenser, tillbaka till spelvärlden, till spelarna, och till SL. I stort sett som bilden uttrycker idag. (Dock får SL nog både kort- och långsiktiga konsekvenser av upplösningen. Förmodligen också spelvärlden, om man inte per definition menar att de långsiktiga, de som inte ges DIREKT av utfallet, "filtreras" genom SL.)

Ungefär så, tror jag.
 
Top